Стефан Д’Астус (Stephane D’Astous) — основатель и бывший генеральный менеджер Eidos-Montréal, студии, которая создала последние Deus Ex, Thief и Guardians of the Galaxy. В октябре 2013-го он покинул компанию, а теперь дал интервью GamesIndustry.biz, где поделился своим видением того, почему его команда не смогла расправить крылья под контролем Square Enix.О своём уходеД’Астус говорит, что не слишком удивился, когда Square Enix решила продать Eidos-Montréal: мол, к чему-то такому всё шло ещё в 2013-м:Такое развитие событий можно было предугадать. Я ушёл потому, что в головном офисе многого не хватало. До Square Enix у Eidos сложились превосходные команды разработчиков, но у них не было достаточных знаний о том, как продавать свои игры. Это было очевидно.
Если не считать Tomb Raider в те годы (это была совсем другая эра), то великолепные игры Eidos и серия Hitman могли стать проектами на шесть, семь, восемь миллионов копий. Deus Ex тоже мог стать таким. Не поймите неправильно, мы достигли хороших показателей, но мне всегда казалось, что способы, которыми Eidos продаёт игры, были слишком традиционными и общепринятыми. Не хватало инноваций. И из-за этого страдали тиражи игр, несмотря на их качество.
Когда Square Enix купила Eidos в 2009-м, я надеялся, что это изменится.
О неудаче ThiefПервый проект Eidos-Montréal — Deus Ex: Human Revolution завоевал общемировое признание и моментально вывел студию в высшую лигу. А вот Thief 2014-го встретили прохладнее.Впрочем, Д’Астус считает «Вора» одним из своих лучших проектов. Он уверен, что всё могло бы быть иначе, если бы команде удалось выкроить дополнительные девять месяцев на производство:Мы сделали всё, что было в наших силах. Нам пришлось тяжело. Такова жизнь в разработке игр. Не всё взлетает. Но мы были близки, не хватало нескольких завершающих штрихов.
Команда Deus Ex была одной из сильнейших, которые мне доводилось собирать. Они стояли друг за друга горой. Они понимали сложности впереди. В Thief у меня уже не было такой роскоши — иметь костяк из людей, которые уже работали вместе раньше. Поэтому я нанял талантливых людей, очень талантливых, но у них не было возможности поработать вместе до этого. Вероятно, это одна из причин, почему всё прошло не так гладко, как с Deus Ex.
О неудаче Marvel’s AvengersВ середине 2010-х Square Enix подписала контракт на несколько проектов с Marvel. Как мы знаем, в итоге вышли Marvel’s Avengers (слабые отзывы, слабые продажи) и Marvel’s Guardians of the Galaxy (отличные отзывы, слабые продажи).Может, когда подписывали контракт, супергерои были популярны. Они до сих пор привлекают много внимания, но начинают надоедать. Особенно в играх — мало кому удавалось выпустить успешный проект с супергероями. Всегда есть Бэтмен от ребят из Rocksteady. Есть Человек-паук. Но среди всех людей, кто таким занимался, доля успешности супергеройских игр оказалась не слишком хорошей.
Может, это рассматривали как простой путь. Может, думали, что продавать супергеройскую игру проще, чем традиционную.
О нереалистичных ожиданиях Square EnixУ Square Enix сложилась репутация компании, которая всегда недовольна продажами своих игр, даже когда тиражи составляют многие миллионы копий. Внутри Eidos тоже витали схожие чувства: чего от них ожидает головной офис?Как вспоминает Д’Астус, на финансовом отчёте за 2012 год выяснилось, что от группы Eidos планировали получить $65 миллионов прибыли, а группа принесла только $65 миллионов убытков.Мы были ошеломлены. Особенно из-за того, что на тот год у нас не было запланировано релизов.Eidos стала беспокоиться за свою судьбу. Д’Астус пытался узнать у лондонского менеджмента Square Enix, что делать студии. Но там ничего толком не говорили.Стало нарастать напряжение — и от моих подчинённых ко мне, и от меня к моему начальству. Полагаю, когда люди попадают в кризисную ситуацию, можно чётко увидеть их ценности и поведение. И мне не понравилось то, что я увидел. Там очень не хватало лидера, мотивации и желания разговаривать. И когда нет таких базовых вещей, ни один сотрудник не сможет правильно работать, особенно когда ты возглавляешь студию.
Я терял надежду, что Square Enix Japan сможет сделать с Eidos нечто великое. Я терял уверенность в своём головном офисе в Лондоне. В ежегодных финансовых отчётах японский офис всегда добавлял пару фраз: «Мы разочарованы определёнными играми. Они не достигли наших ожиданий». И под этим они подразумевали только игры, сделанные не в Японии.
О продаже западных студий Square EnixВ мае 2022-го Square Enixобъявила, что передаст Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Square Enix Montréal и их франшизы в пользу Embracer Group. Сделку оценили в $300 миллионов, что для пакета столь сильных активов звучит как смехотворная сумма.Д’Астус тоже удивлён — например, EmbracerкупилаGearbox за $1,3 миллиарда:У [Gearbox] около тысячи сотрудников. У Eidos около тысячи сотрудников. У [Gearbox] есть Borderlands и другие штуки, но у Eidos франшиз раз в пять больше. Так почему за Eidos отдали в четыре раза меньше? Наверное, она мало кому была интересна. К сожалению, это признак того, насколько нездоровый у Eidos потенциал.
Для меня это выглядело как крушение поезда в замедленном времени. Можно было понять, что поезд движется не туда. Может, отсюда и $300 миллионов. Это правда немного. В этом нет никакого смысла.Д’Астус не знает, насколько японский офис Square Enix виноват в шатком состоянии Eidos, но утверждает, что «некоторые плохие решения точно пришли из Лондона».
О будущем Eidos в составе EmbracerД’Астус осторожен в своих оценках того, как пойдут дела у Eidos под крылом Embracer:Не знаю, какой из Ларса Вингефорса управленец. Ну то есть да, студиям нужна определённая автономия, но автономия хорошо работает там, где есть чёткое видение. IO знала, что она будет делать. Я думаю, она не смогла добиться своих целей внутри Eidos из-за головного офиса, поэтому без него её жизнь изменилась. Но я бы оставлял группам независимость, если бы они доказали, что у них есть чёткий план, ноу-хау и лидер. Я упоминал боссов, которые ушли из трёх студий Eidos. Я был не один, кто ушёл, — и не просто так.
Надеюсь, Ларс всё оценил, провёл подробные разговоры и узнал план [Eidos]. Потому что их план в предыдущие десять лет явно оказался неудачным. Не знаю, окажется ли план на следующие десять лет лучше, потому что те же самые люди остались на месте. Там всё ещё сидят те же самые игроки.
И если изменений не будет, поезд продолжит крушение.Ходят слухи, что Square Enix избавилась от западных студий потому, что её хочет поглотить Sony, а Sony заинтересована только в японских ветвях Square Enix. Д’Астус повторяет эти слухи и добавляет: если это правда, то понятно, почему Square Enix продала Eidos настолько дёшево.
Джейсон Шрайер (Jason Schreier) рассказывает, что ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic угодил в череду неприятностей. Из-за этого разработка встала на паузу, а когда и как она возобновится, толком никто не знает.Производством ремейка занимается студия Aspyr. Источники Шрайера говорят следующее:30 июня Aspyr завершила вертикальный срез ремейка — особую демоверсию для внутреннего пользования, которую показали партнёрам из Lucasfilm и Sony.Сотрудники были довольны результатом и считали, что укладываются в сроки. Однако боссы студии объявили, что вертикальный срез не соответствует их ожиданиям.По словам одного из источников, на демо потратили неразумное количество денег и времени — поддерживать разработку в таком виде окажется невозможно.Другая точка конфликта может быть связана со сроками. В самом начале производства (по словам Шрайера, оно началось три года назад) Aspyr планировала выпустить ремейк к концу 2022-го. Сейчас более правдоподобным сроком выглядит 2025-й.В июле резко уволили двух важных членов команды Knights of the Old Republic — арт-директора Джейсона Майнора (Jason Minor) и дизайн-директора Брэда Принса (Brad Prince).Сейчас разработка ремейка приостановлена на неопределённый срок. Два босса Aspyr сообщили сотрудникам, что студия ищет другие контракты и проекты.Aspyr входит в семейство Embracer Group. В мае стало известно, что к разработке ремейка присоединяется ещё одна студия Embracer — Saber Interactive. Как полагают источники Шрайера, теперь обновлённая версия Knights of the Old Republic может полностью перейти к Saber.На момент написания новости причастные компании комментариев не давали. Скорее всего, до победного ремейк Knights of the Old Republic всё-таки дотянут: его уже официально анонсировали и даже заключили контракт о консольной эксклюзивности с Sony.
Evolve — асимметричный шутер от Turtle Rock Studios, авторов Left 4 Dead и Back 4 Blood. В нём четверо игроков охотились на монстра под управлением другого геймера. Из-за низкого онлайна 2Kприкрыла лавочку в 2018 году, но вдруг включила часть серверов проекта в 2022-м.У Evolve остались преданные фанаты, которые держат связь с издателем. Так, несколько месяцев назад Evolve Legacy, одна из версий шутера, потеряла возможность подключения через пиринговую сеть. Сообщество достучалось до 2K,и та провела реанимацию онлайн-соединений. Судя по всему, компания пошла дальше и вдохнула жизнь в часть серверов Evolve Stage 2 — фритуплейного варианта экшена.
Как только весть разлетелась, онлайн мультиплеера вырос в разы — с нескольких десятков пользователей до почти семи сотен в пике. Помимо работающего матчмейкинга геймеры сообщают о выпадающих ящиках с редкими скинами. Функция исчезла из игры вместе с отключением серверов четыре года назад.К сожалению, в настоящий момент ни оригинальную Evolve, ни условно-бесплатную Evolve Stage 2 не дают приобрести в цифровых магазинах. Доступ к ним остался только у тех, кто получил эти игры ранее.
Читай также
2 июня 2018, 11:58 ⋅ 26
Последний гвоздь в крышку гроба Evolve вгонят 3 сентября