Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RFpro.ru: 3D MAX

  Все выпуски  

RusFAQ.ru: 3D MAX


РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RUSFAQ.RU

/ КОМПЬЮТЕРЫ И ПО / Дизайн / web-дизайн / 3D MAX

Выпуск № 96
от 19.06.2007, 09:05

Администратор:gp
В рассылке:Подписчиков: 205, Экспертов: 18
В номере:Вопросов: 2, Ответов: 3


Вопрос № 91193: Здравствуйте Уважаемые эксперты. Немогу никак разобраться с материалом morpher. С превращением одного объекта в другой, все ясно, а как работает материал немогу ни где найти информацию. Дайте пожалуйста какой нибудь урок если это возможно. ...
Вопрос № 91241: Есть модель пищеры, хочу её немного переделать, вернее порезать. Модель уже затекстурённая. Мне нужно её порезать, причём как порезать ровной плоскостью я в курсе , мне нужно по кривой(ломанной) т.е. я хочу выделить в отдельный объект ту часть модели...

Вопрос № 91.193
Здравствуйте Уважаемые эксперты. Немогу никак разобраться с материалом
morpher. С превращением одного объекта в другой, все ясно, а как работает
материал немогу ни где найти информацию. Дайте пожалуйста какой нибудь урок если это возможно.
Отправлен: 13.06.2007, 09:25
Вопрос задал: Mong (статус: Посетитель)
Всего ответов: 1
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 2)

Отвечает: Alex S.R.
Здравствуйте, Mong!

Материал Morpher работает вместе с модификатором Morpher (mental ray, согласно документации, этот тип материала не поддерживает), и может быть назначен только объекту, содержащему модификатор Morpher.

В свитке параметров присутствуют следующие элементы управления:
1. Группа Modifier Connection:
Choose Morph Object — выбор модификатора Morpher выбранного объекта, которому будет назначен данный материал.
Refresh — Обновляет данные канала.
Список маркеров — идентичен списку маркеров в модификаторе Morpher. Маркеры, устанавливаемые в модификаторе, автоматически помещаются в список.
2. Группа Base Material
Base material — Кнопка присвоения базового материала, соответствующего немодифицированному объекту.
3. Группа Channel Material Setup
Map # — всего доступно 100 каналов материалов (каждому каналу можно назначить свой материал), соответствующих каналам модификатора. Между этими каналами - прямая взаимосвязь - степень воздействия канала модификатора влечет за собой точно такую же степень воздействия канала материала.
Material on/off — Включение / выключение канала. При выключенном канале, материал этого канала не оказывает влияния на конечный материал.
4. Группа Mixing Calculation Options - параметры рассчета смешения материалов (всегда / во время визуализации / никогда).
Пример использования.

Создаем объект (скажем, Obj1) и пару его "состояний" (Obj2, Obj3) для морфинга.
Применяем к Obj1 модификатор и назначаем для первого канала модификатора Morpher - Obj2, а для 2-го - Obj3.
Заходим в редактор материалов и создаем материал Morpher. Назначаем его Obj1 (перетаскиваем материал на него, или используем кнопку Assign Material to Selection). Для 1-го и 2-го каналов материала (п.3. выше) создаем любые другие материалы.
Меняем степень воздействия каналов в модификаторе Morpher - рендерим варианты - наблюдаем результат. ;)
Ответ отправил: Alex S.R. (статус: 1-ый класс)
Ответ отправлен: 13.06.2007, 20:02


Вопрос № 91.241
Есть модель пищеры, хочу её немного переделать, вернее порезать. Модель уже затекстурённая. Мне нужно её порезать, причём как порезать ровной плоскостью я в курсе , мне нужно по кривой(ломанной) т.е. я хочу выделить в отдельный объект ту часть модели с которой может контактировать(на уровне физики актёр).

Вопрос как порезать модель ломанной, и чтобы текстуры сохранить. Если можно сделайте что то типа набора скриншотов с макса для тупых(так до меня лучше доходит)
Отправлен: 13.06.2007, 14:20
Вопрос задал: Alexpozner (статус: Посетитель)
Всего ответов: 2
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 1)

Отвечает: AlexanderZh
Здравствуйте, Alexpozner!
Если пещера является объектом Editable Mesh или Editable Poly, то достаточно перейти на уровень подобъектов Polygon или Face, выделить нужную вам часть и отсоединить ее от объекта кнопкой Detach.
В случае, если к "пещере" применены различные модификаторы - конвертировать ее в объект "Editable Mesh" (правый клик по объекту - Convert to - Convert to Editable Mesh)
---------
Людей можно поделить на 10 типов: тех, кто понимает двоичную систему и тех, кто нет... © народное
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 13.06.2007, 15:30

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Alexpozner!
Можно с помощью модификатора Slice (но тут все зависит от модели так что придется поду
мать как его применять).
Есть еще один способ, более простой.
Создай копию объекта (короче чтоб 2 одинаковых объекта были в одной сцене).
Далее у 1 объекта(допустим исходного) удаляем на полигональном уровне все не нужное(т.е.
оставляем ту часть которая тебе далее понадобиться и к которой ты хочешь применить "физику").
А у 2го объекта(копий) удаляем ту часть которую оставили у первого объекта.
А потом совмещаем их рядом как они должны быть.
Я сам так смого раз далал, выходило не плохо.
Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 3-ий класс)
Ответ отправлен: 13.06.2007, 18:44


Отправить вопрос экспертам этой рассылки

Приложение (если необходимо):

* Код программы, выдержки из закона и т.п. дополнение к вопросу.
Эта информация будет отображена в аналогичном окне как есть.

Обратите внимание!
Вопрос будет отправлен всем экспертам данной рассылки!

Для того, чтобы отправить вопрос выбранным экспертам этой рассылки или
экспертам другой рассылки портала RusFAQ.ru, зайдите непосредственно на RusFAQ.ru.


Форма НЕ работает в почтовых программах The BAT! и MS Outlook (кроме версии 2003+)!
Чтобы отправить вопрос, откройте это письмо в браузере или зайдите на сайт RusFAQ.ru.


© 2001-2007, Портал RusFAQ.ru, Россия, Москва.
Авторское право: ООО "Мастер-Эксперт Про"
Email: support@rusfaq.ru, тел.: +7 (926) 535-23-31
Хостинг: "Московский хостер"
Поддержка: "Московский дизайнер"
Авторские права | Реклама на портале
Версия системы: 4.52 от 02.05.2007
Яндекс Rambler's Top100
RusFAQ.ru | MosHoster.ru | MosDesigner.ru | RusIRC.ru
Kalashnikoff.ru | RadioLeader.ru | RusFUCK.ru

В избранное