Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RFpro.ru: 3D MAX

  Все выпуски  

RusFAQ.ru: 3D MAX


РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RUSFAQ.RU

/ КОМПЬЮТЕРЫ И ПО / Дизайн / web-дизайн / 3D MAX

Выпуск № 82
от 25.05.2007, 19:35

Администратор:gp
В рассылке:Подписчиков: 202, Экспертов: 15
В номере:Вопросов: 4, Ответов: 8


Вопрос № 87657: Здравствуйте! Вопрос в следующем нажимаю M жму Specular выбираю bitmap толкаю текстуру - и когда накладываю на куб - он накладывается на все 4-ре стороны - а как наложить на одну??...
Вопрос № 87696: Уважаемые эксперты здраствуйте! Подскажите мне пожалуйста как сделать так, что бы тень, которую отбрасывают предметы,уже в рендеринге была ровной и сглаженой по контуру, а не ''ступеньками''?...
Вопрос № 87697: Эксперты пожалуйста в двух словах: как создать гронку винограда?Спасибо!...
Вопрос № 87720: Эксперты скажите, а как создать ту или иную поверхность материала и как делается стекло?...

Вопрос № 87.657
Здравствуйте!
Вопрос в следующем нажимаю M жму Specular выбираю bitmap толкаю текстуру - и когда накладываю на куб
- он накладывается на все 4-ре стороны - а как наложить на одну??

Приложение:

Отправлен: 19.05.2007, 19:44
Вопрос задал: ~Steep~ (статус: 7-ой класс)
Всего ответов: 3
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 4)

Отвечает: Ерёмин Андрей
Здравствуйте, ~Steep~!
Вообще, простого способа наложить текстуру на одну грань тела по-моему нет... Не буду утверждать, но тем не менее мне такой способ неизвестен. Альтернативный вариант: создаём плоскость (объект Plane, на панели инструментов изображён сеткой). Придвигаем эту плокость вплотную к грани куба и изменяем её размеры под размеры грани. Теперь создаём нужный материал и накладываем на эту плоскость. В результате одна грань куба и будет отображаться с текстурой. Если куб перемещается (например, используется в анимации), нужно привязать плоскость к кубу. Для этого нажимаем на кнопку Select and link на главной панели инструментов (изображение - два кубика, связанные цепью), затем щёлкаем по плоскости и, не отпуская кнопки мыши, перемещаем указатель на куб и отпускаем. После этого при движении/вращении куба плоскость будет двигаться/вращаться вслед. Желаю удачи!
---------
Нет правила без исключений. Правило без исключений - исключение из правил.
Ответ отправил: Ерёмин Андрей (статус: Профессор)
Россия, Тула
WWW: Программирование на Delphi. Помощь, советы, обмен опытом.
ICQ: 286837644
----
Ответ отправлен: 19.05.2007, 19:57
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Да уж....
Я плоскость пробовал - но у нее текстурируется только одна грань... - а как ее можно изменить? (т.е. на другую сторону сделать.)
Спасибо и на этом..

Отвечает: AlexanderZh
Здравствуйте, ~Steep~!
1. Создать материал multi/sub-object
2. оставьте в его составе только 2 материала (set number)
3. первому из двух материалов задайте только цвет, второму - текстуру
4. примените к кубу
5. к кубу применить модификатор edit mesh
6. выберите в нем подобъект poligon
7. всем граням куба назначить материал 1 (раздел surface properties, параметр set ID), одной грани - 2
8. наслаждайтесь (думаю этот метод вам в будущем пригодится)
---------
Людей можно поделить на 10 типов: тех, кто понимает двоичную систему и тех, кто нет... © народное
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 00:52
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо большое!!!
А уже совсем усомнился в мощности редактора :)
Да я спрашивал с заделом на будущее- но мне просто нужно пока сделать модель блока - с моими - текстурами чтобы посмотреть как будет он выглядеть после окраски ;)

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, ~Steep~!
Для этого нажно сначала переконвертировать объект например в Редактируемый полигон.
Это делается так:
Выделяешь объект-> щелкаешь на нему правой кнопкой мыши->наводишь на пункт Convert to и
выбираешь Convert to Editable Polyю
Далее справа ниже стека модификаторов появиться меню настроек, там в свитке Selection
выбираешь Polygon (красный квадратик, 4й справа), и выделяешь на объекте необходимую сторону.
Ну а далее как ты делал.
Не забудь оценить ответ!!!

Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 2-ой класс)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 12:23
Оценка за ответ: 5
Комментарий оценки:
Спасибо!
Подробно описал - надеюсь вопросов не возникнет...


Вопрос № 87.696
Уважаемые эксперты здраствуйте! Подскажите мне пожалуйста как сделать так, что бы тень, которую отбрасывают предметы,уже в рендеринге была ровной и сглаженой по контуру, а не ''ступеньками''?
Отправлен: 20.05.2007, 02:33
Вопрос задал: Нагорный Артур Сергеевич (статус: Посетитель)
Всего ответов: 2
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 0)

Отвечает: AlexanderZh
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Увеличить размер карты теней (shadow map params в свойствах источника света) или использовать другой тип тени, например ray traced shadows или adv. ray traced (первый более "медленный" второй побыстрее)
Так же это регулируется параметром sample range (чем больше значение, тем более мягкие границы тени)
---------
Людей можно поделить на 10 типов: тех, кто понимает двоичную систему и тех, кто нет... © народное
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 04:05

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Попробуй пошвыряться в настройках тени и в настройках Рендеринга.
Там где то 100% есть.
Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 2-ой класс)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 12:24


Вопрос № 87.697
Эксперты пожалуйста в двух словах: как создать гронку винограда?Спасибо!
Отправлен: 20.05.2007, 02:43
Вопрос задал: Нагорный Артур Сергеевич (статус: Посетитель)
Всего ответов: 2
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 1)

Отвечает: AlexanderZh
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Если гронка это гроздь то:
веточку можно нарисовать линиями (Line) а в их свойствах, в разделе Rendering, поставить галочку Enable in Rendering (можно еще Enable in Viewport, чтобы увидеть результат сразу) и задать толщину (Thickness). Ягоды можно нарисовать обыкновенными сферами (Sphere или GeoSphere) и вытянуть их немного масштабом (select and scale) по высоте. Применить соответствующие материалы. Собственно, в двух словах не получилось....:)
---------
Людей можно поделить на 10 типов: тех, кто понимает двоичную систему и тех, кто нет... © народное
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 04:16

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Я делал так:
Сначала создал 1 сферу, чуть вытянул ее, далее в помощью сплайна нарисовал хвостик и
поперечное сечение хвостика (окружность). Применил сечение к сплайну получился нормальный
хвостик. Присоединил хвост к сфере и получил 1у виноградинку, ну а далее просто размножил
их и получилась горсть.
Все это делается довольно легко, я больше с наложением текстур
мучился и с картами. Но все же добился своего(получилося довольно реалистично).
И что бы ты не мучался вот тебе алгоримт наложения текстуры:
1 В окне Material Editor выберите свободный материал.
2 Щелкните на кнопке Type в окне Material Editor для вызова окна диалога
Material / Map Browser
3 Выберите из списка материал Raytrace 4 В свитке Raytrace Basic Parameters
установите флажок на 2-Sided
5 Щелкните на образце цвета рядом с Diffuse для выбора базового цвета ягоды винограда.
6 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих
цвета RGB для Red = 108, Green = 107 и Blue = 10.
7 Щелкните на образце цвета рядом с Reflect для установки отражательной
способности материала.
8 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих цвета
RGB для Red = 42, Green = 42 и Blue = 42.
9 Щелкните на образце цвета рядом с Transparency для настройки прозрачности материала.
10 В открывшемся окне диалога Color Selector установите значения составляющих цвета
RGB для Red = 60, Green = 60 и Blue = 60.
11 В группе Specular Highlights свитка Raytrace Basic Parameters
установите значение Specular Level равное 78, а Glossiness — 52.
12 Щелкните на кнопке рядом с Environment и в открывшемся окне диалога Material/Map Browser
выберите Bitmap .
13 В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File укажите путь к файлу Lake_mt.jpg из
стандартного набора текстур программы 3ds max.
14 В свитке Extended Parameters установите значения составляющих образца цвета RGB для
Translucency и Fluorescence в Red = 140, Green = 140 и Blue = 35.
Все!!!
Не забудь оценить ответ!!!
Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 2-ой класс)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 12:24


Вопрос № 87.720
Эксперты скажите, а как создать ту или иную поверхность материала и как делается стекло?
Отправлен: 20.05.2007, 11:59
Вопрос задал: Нагорный Артур Сергеевич (статус: Посетитель)
Всего ответов: 1
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 0)

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Для каждого случая нужно придумывать и разрабатывать новые материалы для поверхности.
Ну а насчет стекла, я знаю довольно простой и впоследствии реалистичный алгоритм стекла:
1-Для начала создай объект который будет слеклянный.
2-Создадим Double Sided материал(вместо Standart), на роль facing материала назначим Raytrace материал,
и перенесем его на Back выбрав при этом способ копирования как образец.
Щелкнув на facing материале, вы окажитесь в настройках котырые и определяют внешний вид вашего стекла.
Начнем сверху вниз. В качестве алгоритма тонирования выберите Fong, он дает более жесткие
блики. Справа поставьте галочку Super Sampling, она помогает избежать визуальных артефактов,
но так как сильно замедляет расчет сцены, то на этапе тестирования, ее можно отключить.
В качестве цвета диффузии выберите серый с интенсивностью 127. В строчке Reflect,
выберите небольшое значение интенсивности, 45 вполне хватит, это будет минимальный уровень
отражения. Щелкните на пустующей кнопке справа, что бы назначить на канал отражения
карту Falloff, важно чтобы Front Colour был черный, а Back белый, в качестве алгоритма
смешивания выберите Fresnel. это и обеспечит усиление отражения к краям стакана.
Поднимитесь на уровень вверх и скопируйте только что созданную карту на канал Transparency.
Выберите в качестве базового цвета для прозрачности белый, с интенсивностью 250.
Теперь подстройте карту Falloff для канала прозрачности таким образом чтобы Front Colour
был белый, а Back черный, это обеспечит спад прозрачности к краям стакана.
Установите IOR равным 1.5, и перенесите карту прозрачности на карту IOR, указав при этом
способ копирования как Copy. В настройках этого канала поставьте галочку Overdrive IOR и
установите значение равным 1.6 или чуть больше, это обеспечит более сильное преломление
света на краях стакана.
Теперь настроим блики. Выставите значения параметров Shinimess и Shinimess Strength как
80 и 180 соответственно. Раскройте свиток Extended Parameters и найдите параметр
Translucency, установите значение цвета, Value не более 40. Этот параметр отвечает за
рассевание света в стекле и позволяет реализовать такие материалы как: замерзшее стекло,
рисовая бумага или свечной воск. Далее наш путь лежит в Raytracer Control, щелкните на
Global Parameters и установите количество переотражений равным 5, впрочем, если у вас
очень мощный компьютер то можете оставить 9, и пойти спать.
Поставе галочку в разделе Global Ray AntiAliaser и нажмите Close. Позже в этом разделе
поиграйте с параметрами размытия. Раскройте свиток Maps, и в цифровых полях на против
каналов отражения и преломления введите значение 50, это позволит ослабить влияние карты
Falloff.
Это простейшие настройки, для более точной следует воспользоваться параметром Mix Curve
карты Falloff.
Все!!!
Не забывай оценивать ответ!!!

Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 2-ой класс)
Ответ отправлен: 20.05.2007, 17:48


Отправить вопрос экспертам этой рассылки

Приложение (если необходимо):

* Код программы, выдержки из закона и т.п. дополнение к вопросу.
Эта информация будет отображена в аналогичном окне как есть.

Обратите внимание!
Вопрос будет отправлен всем экспертам данной рассылки!

Для того, чтобы отправить вопрос выбранным экспертам этой рассылки или
экспертам другой рассылки портала RusFAQ.ru, зайдите непосредственно на RusFAQ.ru.


Форма НЕ работает в почтовых программах The BAT! и MS Outlook (кроме версии 2003+)!
Чтобы отправить вопрос, откройте это письмо в браузере или зайдите на сайт RusFAQ.ru.


© 2001-2007, Портал RusFAQ.ru, Россия, Москва.
Авторское право: ООО "Мастер-Эксперт Про"
Email: support@rusfaq.ru, тел.: +7 (926) 535-23-31
Хостинг: "Московский хостер"
Поддержка: "Московский дизайнер"
Авторские права | Реклама на портале
Версия системы: 4.52 от 02.05.2007
Яндекс Rambler's Top100
RusFAQ.ru | MosHoster.ru | MosDesigner.ru | RusIRC.ru
Kalashnikoff.ru | RadioLeader.ru | RusFUCK.ru

В избранное