Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

RFpro.ru: 3D MAX

  Все выпуски  

RusFAQ.ru: 3D MAX


РАССЫЛКИ ПОРТАЛА RUSFAQ.RU

/ КОМПЬЮТЕРЫ И ПО / Дизайн / web-дизайн / 3D MAX

Выпуск № 76
от 13.05.2007, 21:05

Администратор:gp
В рассылке:Подписчиков: 200, Экспертов: 17
В номере:Вопросов: 1, Ответов: 2


Вопрос № 85951: Ребята у меня такой вопрос: как задать плоскости нужную поверхность? У меня по книге задание: создать плоскость (любую), а на ней чайник, но не хочется делать как попало и есть желание сделать какую-либо ткань или может под дерево, заодно, выучить эт...

Вопрос № 85.951
Ребята у меня такой вопрос: как задать плоскости нужную поверхность? У меня по книге задание: создать плоскость (любую), а на ней чайник, но не хочется делать как попало и есть желание сделать какую-либо ткань или может под дерево, заодно, выучить этот элемент получше.И объясните пожалуйста как объеденить чайник к примеру со скатертью чтобы было без промежутков и красиво?
Отправлен: 08.05.2007, 01:35
Вопрос задал: Нагорный Артур Сергеевич (статус: Посетитель)
Всего ответов: 2
Мини-форум вопроса >>> (сообщений: 0)

Отвечает: AlexanderZh
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
В окне проекции (percpective) рисуем мышкой плоскость небольшого размера (plane), затем рисуем чайник (он рисуется от основания и зазоров между плоскостью и чайником не возникает).
Открываем редактор материалов (клавиша М или Rendering - Material Editor) и создаем два материала (первый для чайника, второй для "скатерти").
Для чайника можно выбрать материал Raytrace (большая кнопка справа под образцами материалов) и в разделе Raytrace Basic Parameters указываем:
Для никелированного: только Reflect (отражение - чем ближе к белому тем сильнее эффект зеркальности, или сняв галочку в процентах)
Для прозрачного: Transparency (степень прозрачности) и Index of Refr (степень преломления (можно не трогать), также желательно задать степень зеркальности (стекло ведь отражает 10-20 процентов света!).
В образце цвета Diffuse задается цвет материала - для никелированного градации сеого, для золотого - желтого и по аналогии...
Для скатерти: можно оставить материал типа Standard, рядом с образцом цвета есть квадратная кнопка, позволяющая задать текстуру. Нажав ее выбираем тип текстуры Bitmap и выбираем понравившуюмя текстуру (дерево или ткань).
Назначить материал выделенному объекту можно третьей копкой слева, сразу под образцами материалов.
Улучшить вид материалов можно используя дополнительные текстуры (свиток Maps) редактора материалов. Вот краткий и не полный перечень "стандартного" материала:
Diffuse color - цвет поверхности объекта
Bump - выдавливание (позволяет имитировать неровности поверхности)
Reflection - отражение (для естественных отражений можно применять карты Flat Mirror (плоское зеркало), Reflect/Refract ( имитирует отражение/преломление), Raytrace (точный просчет преломлений/отражений)
Refraction - преломление (карты Think wall reflection (преломление тонкостенным объектом, например бокалом, Reflect/refract (имититует преломление) или Raytraced (точный просчет преломлений).
Дерзайте!
---------
Людей можно поделить на 10 типов: тех, кто понимает двоичную систему и тех, кто нет... © народное
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 08.05.2007, 02:35

Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Допустим если ты хочешь создать например из плоскости "морское дно" или пустыню и т.д.
Нужно:
1 создать плоскость из задать задать побольше сегментов(по ширине и по длине), например 50 на 50.
2 конвертировать в Editable Mesh
3 в свитке Selection выше упомянутого Editable Mesh выбрать Polygon и выделить всю плоскость
4 далле опускается в свиток Edit geometry находим пункт Tessellate и кликаем по нему
(должны появится нормали)
5 применяем модификатор Noise и изменяем значение по шкале Z с 0 на необходимое
6 применяем текстуру

Ну а ткань делается не так.
1 для начала сдетай стол(прямоугольник) на которые будешь стелить скатерть
2 делаем скатерть (следуем строго по пунктам) с помощью Cloth:
а)Для присвоения этого модификатора в одном из окон проекций выделите прямоугольник
и выполните из главного меню команду Modifiers>Cloth>Garment Maker
Прежде чем перейти к настройке параметров модификатора обратите внимание на то,
что два из четырех углов получили нежелательное закругление, избавится от которого
можно воспользовавшись разбиением вершин этих углов для создания самостоятельных
сплайнов на уровне подобъектов формы. В связи с этим необходимо в стеке модификаторов
перейти на нижний уровень (иначе говоря выделить в стеке строку с именем
Прямоугольник и добавить следующим модификатор редактирования сплайнов,
для чего необходимо во вкладке Modify (Изменить) командной панели щелкнуть на
раскрывающемся списке Modifier List и выбрать из списка
модификатор Edit Spline
б)Для редактирования прямоугольника перейдите на уровень подобъектов Vertex ,
для чего щелкните на одноименной кнопке в свитке Selection или воспользуйтесь
клавишей быстрого доступа 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника и перейдя
к свитку Geometry (Геометрия) и щелкните на кнопке Break (Разбить). После этого выйдите
из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex (Вершина) и вернитесь
к модификатору Garment Maker (Моделирование одежды).
Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность
и увеличить ее топологию. Для этого выполните два следующих действия:
В свитке Main Parameters (Основные параметры) щелкните на кнопке Mesh It .
Увеличьте значение счетчика Density от 1 до 2 .
-В результате выполненных выше действий все углы станут ровными,
а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки
поверхности ткани.
в)обавим к прямоугольнику модификатор Cloth , для чего необходимо в одном из окон
проекций выделить прямоугольник и выполнить из главного меню команду
Modifiers>Cloth>Cloth. Для настройки поведения ткани выполните следующие действия:
В свитке Object модификатора Cloth щелкните на кнопке Object Properties
(Свойства объекта), в результате чего откроется одноименное окно диалога.
В окне диалога Object Properties , в левой его части, выберите из списка доступных
объектов прямоугольник и установите переключатель на Cloth .
Выберите в группе Cloth Properties из раскрывающегося списка Presets
строку с именем Default и щелкните на кнопке Ok .
г) Для подключения к расчетам поверхности стола (в моем случае это построенный ранее
параллелепипед) щелкните на кнопке Add Objects и в появившемся окне диалога
Add Objects To Cloth Simulation выберите объект Паралепипед.
Для объекта Паралепипед установите переключатель на Collision Object .
Щелкните на кнопке Ok для закрытия окна диалога.
д)На этом все готово к расчетам динамики ткани. Чтобы запустить эти расчеты необходимо
в группе Simulation свитка Object щелкнуть на кнопке Simulate или на кнопке
Simulate Local — если не планируете создавать анимацию поведения ткани во времени.

Деревянные стол:
- создай стол
-найди текстурку поджодящию
-наложи ее
-примени модификатор UVW Map (для редактирования наложения)
-далее можешьсделать лакированную поверхность:
Нажимаешь на M(вызов окна материалов), в свитке maps ставишь галки на и изменяешь
числа стоящие рядом:Diffuse color(100),Bump(26),Reflection(22).
Применяешь к Bump текстуру т.е. Bump->Bitmap->текстура
для Reflection->Raytrace/
Все лакированная пов-сть готова.

Ну а на счет чайника, подгони его вплотную на стол(ткань) для этого в одном из окон
проекции приблизи это все дело и просто перетащи этот чайник на стол.
Но есть правда и другой способ бодее точный, но здесь он тебе не к чему!


Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 1-ый класс)
Ответ отправлен: 08.05.2007, 12:04


Отправить вопрос экспертам этой рассылки

Приложение (если необходимо):

* Код программы, выдержки из закона и т.п. дополнение к вопросу.
Эта информация будет отображена в аналогичном окне как есть.

Обратите внимание!
Вопрос будет отправлен всем экспертам данной рассылки!

Для того, чтобы отправить вопрос выбранным экспертам этой рассылки или
экспертам другой рассылки портала RusFAQ.ru, зайдите непосредственно на RusFAQ.ru.


Форма НЕ работает в почтовых программах The BAT! и MS Outlook (кроме версии 2003+)!
Чтобы отправить вопрос, откройте это письмо в браузере или зайдите на сайт RusFAQ.ru.


© 2001-2007, Портал RusFAQ.ru, Россия, Москва.
Авторское право: ООО "Мастер-Эксперт Про"
Email: support@rusfaq.ru, тел.: +7 (926) 535-23-31
Хостинг: "Московский хостер"
Поддержка: "Московский дизайнер"
Авторские права | Реклама на портале
Версия системы: 4.52 от 02.05.2007
Яндекс Rambler's Top100

В избранное