Вопрос № 85951: Ребята у меня такой вопрос: как задать плоскости нужную поверхность? У меня по книге задание: создать плоскость (любую), а на ней чайник, но не хочется делать как попало и есть желание сделать какую-либо ткань или может под дерево, заодно, выучить эт...
Вопрос № 85.951
Ребята у меня такой вопрос: как задать плоскости нужную поверхность? У меня по книге задание: создать плоскость (любую), а на ней чайник, но не хочется делать как попало и есть желание сделать какую-либо ткань или может под дерево, заодно, выучить этот элемент получше.И объясните пожалуйста как объеденить чайник к примеру со скатертью чтобы было без промежутков и красиво?
Ответ отправил: AlexanderZh (статус: Практикант)
Ответ отправлен: 08.05.2007, 02:35
Отвечает: Dimon-gs
Здравствуйте, Нагорный Артур Сергеевич!
Допустим если ты хочешь создать например из плоскости "морское дно" или пустыню и т.д.
Нужно:
1 создать плоскость из задать задать побольше сегментов(по ширине и по длине), например 50 на 50.
2 конвертировать в Editable Mesh
3 в свитке Selection выше упомянутого Editable Mesh выбрать Polygon и выделить всю плоскость
4 далле опускается в свиток Edit geometry находим пункт Tessellate и кликаем по нему
(должны появится нормали)
5 применяем модификатор Noise и изменяем значение по шкале Z с 0 на необходимое
6 применяем текстуру
Ну а ткань делается не так.
1 для начала сдетай стол(прямоугольник) на которые будешь стелить скатерть
2 делаем скатерть (следуем строго по пунктам) с помощью Cloth:
а)Для присвоения этого модификатора в одном из окон проекций выделите прямоугольник
и выполните из главного меню команду Modifiers>Cloth>Garment Maker
Прежде чем перейти к настройке параметров модификатора обратите внимание на то,
что два из четырех углов получили нежелательное закругление, избавится от которого
можно воспользовавшись разбиением вершин этих углов для создания самостоятельных
сплайнов на уровне подобъектов формы. В связи с этим необходимо в стеке модификаторов
перейти на нижний уровень (иначе говоря выделить в стеке строку с именем
Прямоугольник и добавить следующим модификатор редактирования сплайнов,
для чего необходимо во вкладке Modify (Изменить) командной панели щелкнуть на
раскрывающемся списке Modifier List и выбрать из списка
модификатор Edit Spline
б)Для редактирования прямоугольника перейдите на уровень подобъектов Vertex ,
для чего щелкните на одноименной кнопке в свитке Selection или воспользуйтесь
клавишей быстрого доступа 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника и перейдя
к свитку Geometry (Геометрия) и щелкните на кнопке Break (Разбить). После этого выйдите
из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex (Вершина) и вернитесь
к модификатору Garment Maker (Моделирование одежды).
Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность
и увеличить ее топологию. Для этого выполните два следующих действия:
В свитке Main Parameters (Основные параметры) щелкните на кнопке Mesh It .
Увеличьте значение счетчика Density от 1 до 2 .
-В результате выполненных выше действий все углы станут ровными,
а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки
поверхности ткани.
в)обавим к прямоугольнику модификатор Cloth , для чего необходимо в одном из окон
проекций выделить прямоугольник и выполнить из главного меню команду
Modifiers>Cloth>Cloth. Для настройки поведения ткани выполните следующие действия:
В свитке Object модификатора Cloth щелкните на кнопке Object Properties
(Свойства объекта), в результате чего откроется одноименное окно диалога.
В окне диалога Object Properties , в левой его части, выберите из списка доступных
объектов прямоугольник и установите переключатель на Cloth .
Выберите в группе Cloth Properties из раскрывающегося списка Presets
строку с именем Default и щелкните на кнопке Ok .
г) Для подключения к расчетам поверхности стола (в моем случае это построенный ранее
параллелепипед) щелкните на кнопке Add Objects и в появившемся окне диалога
Add Objects To Cloth Simulation выберите объект Паралепипед.
Для объекта Паралепипед установите переключатель на Collision Object .
Щелкните на кнопке Ok для закрытия окна диалога.
д)На этом все готово к расчетам динамики ткани. Чтобы запустить эти расчеты необходимо
в группе Simulation свитка Object щелкнуть на кнопке Simulate или на кнопке
Simulate Local — если не планируете создавать анимацию поведения ткани во времени.
Деревянные стол:
- создай стол
-найди текстурку поджодящию
-наложи ее
-примени модификатор UVW Map (для редактирования наложения)
-далее можешьсделать лакированную поверхность:
Нажимаешь на M(вызов окна материалов), в свитке maps ставишь галки на и изменяешь
числа стоящие рядом:Diffuse color(100),Bump(26),Reflection(22).
Применяешь к Bump текстуру т.е. Bump->Bitmap->текстура
для Reflection->Raytrace/
Все лакированная пов-сть готова.
Ну а на счет чайника, подгони его вплотную на стол(ткань) для этого в одном из окон
проекции приблизи это все дело и просто перетащи этот чайник на стол.
Но есть правда и другой способ бодее точный, но здесь он тебе не к чему!
Ответ отправил: Dimon-gs (статус: 1-ый класс)
Ответ отправлен: 08.05.2007, 12:04