Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное Наш Форум

Русский топ
По данным сети "Союз" десятка самых продаваемых РС игр в России на 13 июня 2006 года выглядит следующим образом:
1. (1) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
2. (-) Half-Life 2: Episode One (DVD-BOX) (Бука)
3. (-) Hitman: Blood Money (Новый диск)
4. (2) Heroes Of Might And Magic V (4СD) (Nival/1С)
5. (-) Тайна Да Винчи. Потерянный манускрипт (Новый диск)
6. (3) Fallout 2 (1С)
7. (4) Шорох (PTI/Руссобит-М)
8. (-) Uber Soldier. Восточный фронт 2.8 (Руссобит-М)
9. (-) Paradise (Новый диск)
10. (5) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (DVD)(Акелла)
По данным интернет-магазина Ozon десятка самых продаваемых РС игр в России за последнюю неделю выглядит следующим образом:
1. (9) Half-Life 2: Episode One (DVD-BOX) (Бука)
2. (5) Hitman: Blood Money (DVD-BOX) (Новый диск)
3. (1) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
4. (2) Heroes Of Might And Magic V (DVD-BOX) (Nival/1С)
5. (-) The Elder Scrolls IV: Oblivion Collectors Edition (DVD)(RETAIL-BOX) (1С)
6. (-) The Elder Scrolls IV: Oblivion Collectors Edition (DVD) (1С)
7. (-) The Sims 2: Бизнес (Electronic Arts)
8. (6) Fallout 2 (1С)
9. (-) Hitman: Blood Money (DVD-BOX) (Новый диск)
10. (-) Учимся читать (Новый диск)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.

Rise & Fall: Civilizations at War в продаже
Midway Games сообщила о поступлении в продажу RTS Rise & Fall: Civilizations at War, действие которой предложит взять под опеку одну из четырех империй древнего мира: Греция, Рим, Египет и Персия и достичь победы вместе с 8-ю величайшими героями истории. Игра создается с претензией на историческую достовернойсть и увидела свет на территории Северной Америки, в России игра появится 22 июня 2006 года в джевел упаковке в оригинальной английской версии с документацией на русском языке. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4, ролик 5, ролик 6, ролик 7, ролик 8.

Act of War: Государственная измена
GFI и Руссобит-М сообщили о поступлении в продажу игры "Act of War: Государственная измена" (оригинальное название "Act of War: High Treason") аддона к геополитическому техно-триллеру RTS "Act of War: Шок и Трепет" (оригинальное название "Act of War: Direct Action") от Eugen Systems. Дополнение включит в себя массу новых характеристик, в том числе, современные морские баталии с достовеной физикой, полностью настраеваемый малтиплеер, новых юнитов, улучшенную систему управления, новую кампанию, новые карты и пр.

Tycoon City на золоте
Компания "Акелла" сообщила об отправке "на золото" менеджмент-стратегии "Tycoon City: New York" от Deep Red Games, действие которой предложит, ни много, ни мало, как обустроить Нью-Йорк по своему вкусу. Город, который никогда не спит, поступит в наше полное распоряжение. Нам предстоит создавать и развивать собственные предприятия, преодолеть конкуренцию и стать богатыми и знаменитыми. Начать, разумеется, придется с малого и, постепенно развивая бизнес, начать свой путь к вершине. На выбор будет предложено более 100 основных типов предприятий. Мы сможем управлять ночными клубами, ресторанами, парками, магазинами, строить небоскребы и даже открыть театр на Бродвее. Реальные бренды и реальный город прилагаются. Игра увидит свет в течении недели в форматах DVD и 2CD. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией игры и роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3.

Асы поднебесья в продаже
Фирма "1С" сообщила Фирма 1С и компания "Логрус" сообщили о поступлении в продажу аркадного авиасимулятора "Асы поднебесья" (оригинальное название "Air Conflicts") от 3DIvision, который обещает десяток нелинейных кампаний с более чем 200 миссий, в течении которых нам предстоят: патрулирование, маневры, бомбардировка стратегически-важных обьектов, поддержка с воздуха, высадка десанта и пр. Так же обещаны: исторически-достоверная графика, легкое управление, 12 самолетов, продвинутая система ранжирования с различными наградами и званиями, и три малтиплеерных режима на 8 персон. Игра поступила в продажу в рамках серии 1С:КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК (1 CD-ROM). Если вы не успели ознакомиться с выпущенной ранее демо-версией игры, еще не поздно восполнить пробел.

Conquest of the Aegean в продаже
Matrix Games и Panther Games сообщили о поступлении в продажу аддона к "Airborne Assault", получившего название "Airborne Assault: Conquest of the Aegean". Новый варгейм снова обратит наши взоры ко Второй Мировой, и предложит принять участие в боевых дествиях за Грецию, Крит и отражении гипотетического вторжения на Мальту. В греческой кампании наша задача - воспрепятствовать запланированному немецким командованием блицкригу до начала операции "Барбаросса". Борьба за Крит развернется за доминирование в воздушном пространстве, где задача обоих сторон - удержать аэродромы. Тут нам предстоит принять участие в баталиях на стороне немцев. И последнее - Мальта, где нам предстоит предотвратить гипотетическое десантное вторжение, которое действительно планировалось, но так и не было осуществлено в ходе Второй Мировой войны.

Горячая двадцатка
По данным NPDTechWorld двадцатка самых продаваемых РС игр в США за май 2006 года выглядит следующим образом:
1. (5) Guild Wars Factions (NCsoft)
2. (3) The Sims 2 Family Fun Stuff (Electronic Arts)
3. (4) World Of Warcraft (Vivendi Universal)
4. (2) Elder Scrolls 4: Oblivion (2K Games)
5. (1) The Sims 2 Open For Business (Electronic Arts)
6. (7) The Sims 2 (Electronic Arts)
7. (-) Rise Of Nations: Rise Of Legends (Microsoft)
8. (6) Star Wars: Empire At War (LucasArts)
9. (-) Ghost Recon: Advanced Warfighter (Ubisoft)
10. (11) Battlefield 2 (Electronic Arts)
11. (9) Age Of Empires III (Microsoft)
12. (10) Civilization IV (2K Games)
13. (12) The Sims 2 Nightlife (Electronic Arts)
14. (13) Zoo Tycoon 2 (Microsoft)
15. (8) Lord of the Rings: Battle For Middle Earth II (Electronic Arts)
16. (14) Zoo Tycoon: Complete Collection (Microsoft)
17. (19) Warcraft III Battle Chest (Blizzard)
18. (-) Heroes Of Might & Magic V (Ubisoft)
19. (18) The Sims Complete Collection (Electronic Arts)
20. (-) Sim City 4 Deluxe (Electronic Arts)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущего месяца.

Горячая десятка
По данным NPDTechWorld десятка самых продаваемых РС игр в США за период с 21 по 27 мая 2006 года выглядит следующим образом:
1. (3) Elder Scrolls 4: Oblivion (2K Games)
2. (1) World Of Warcraft (Vivendi Universal)
3. (-) Heroes Of Might & Magic V (Ubisoft)
4. (4) The Sims 2 Family Fun Stuff (Electronic Arts)
5. (6) The Sims 2 (Electronic Arts)
6. (5) Guild Wars Factions (NCsoft)
7. (7) The Sims 2 Open For Business (Electronic Arts)
8. (2) Rise Of Nations: Rise Of Legends (Microsoft)
9. (-) Battlefield 2 (Electronic Arts)
10. (8) Age of Empires III (Microsoft)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.
Основной новостью этой недели стало пришествие "Heroes Of Might & Magic V", которым удалось с ходу занять 3-ю строчку хит-парада. В остальном - лишь некоторая перетасовка уже известных названий. Вернулся в рейтинг "Battlefield 2", покинули спсок сильнейших "Ghost Recon 3: Advanced Warfighter" и "Civilization IV".

Тайна да Винчи в продаже
"Новый Диск" сообщил о поступлении в продажу мистической адвенчуры "Тайна да Винчи" (оригинальное название "The Secrets of Da Vinci:"), действие которой познакомит с молодым исследователем Вальдо, который получает письмо от таинственного покровителя, предлагающего ему добыть пропавшие рукописи да Винчи. Чтобы попасть в поместье, ставшее последней обителью великого ученого, Вальдо идет на обман. Встречаясь с различными персонажами и выясняя у них необходимую информацию, он упорно движется к своей цели - найти никому неизвестные изобретения гениального ученого. Но даже в азарте напряженных поисков, Вальдо не может не ощущать опасность, которая бродит где-то поблизости: Нас ожидают десятки хитроумных головоломок, захватывающий нелинейный сюжет и неплохая гшрафика. Творя добро или зло, игрок может выбрать свой стиль игры - от этого зависит, к какому из возможных четырех финалов он придет. Игра увидела свет полностью на русском языке в джевел-упаковке. На уникальной обложке с голографическим эффектом Мона Лиза подмигивает. Если вы не успели ознакомиться с выпущенной ранее демо-версией игры, еще не поздно восполнить пробел.

S.T.A.L.K.E.R. и слухи
После Е3 появилась информация о текущем состоянии RPG "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl", которую прокомментировали представители GSC Game World. Итак. Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и:Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его "ведут", согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) - симуляционное. После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И:Новая игра. Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие. Основное изменение - при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру - симуляция заработает на полную мощность. Изменение 2 - Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и:«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков - глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.,br> Слух 2. Машины были убраны из игры. Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко - опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы. Машины - это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей - все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали. Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили.
Слух 3. Сон убрали. Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям - удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговарива ет или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки. В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.
Слух 4. Убрали еду и голод. Остались. Точка.
И, наконец, что же с текущим состоянием дел. S.T.A.L.K.E.R. делается долго. В итоге это будет 5 лет. Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет - он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание"

Анонс Football Manager 2007
SEGA Europe Ltd анонсировала очередную игру серии спортивных симуляторов "Football Manager 2007", которая обещает более сотни новых характеристик, обновленный дружественный интерфейс и малтиплеер. Игра обещает прибыть на платформах PC, Mac, Xbox, Xbox 360 и PSP к Рождеству 2006 года.

 Горячая десятка
По данным NPDTechWorld десятка самых продаваемых РС игр в США за период с 28 мая по 3 июня 2006 года выглядит следующим образом:
1. (2) World Of Warcraft (Vivendi Universal)
2. (-) Half-Life 2: Episode 1 (Electronic Arts)
3. (5) The Sims 2 (Electronic Arts)
4. (3) Heroes Of Might & Magic V (Ubisoft)
5. (1) Elder Scrolls 4: Oblivion (2K Games)
6. (7) The Sims 2 Open For Business (Electronic Arts)
7. (4) The Sims 2 Family Fun Stuff (Electronic Arts)
8. (6) Guild Wars Factions (NCsoft)
9. (9) Battlefield 2 (Electronic Arts)
10. (-) Heroes Of Might & Magic V: Limited Ed (Ubisoft)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.
Основной новостью этой недели стало пришествие "Half-Life 2: Episode 1", с ходу занявшего 2-ое место в горячей десятке, и уступившего лишь "World Of Warcraft", которому, в свою очередь, вновь удалось отвоевать пальму первенства. "Heroes Of Might & Magic V" смесились на одну позицию, и занимают четвертую стору хит-парада, зато специальное издание отвоевало себе место под солнцем и угнездилось на последней строке. Лидировавший на прошлой неделе "Elder Scrolls 4: Oblivion" замыкает пятерку самых-самых. Покинули список сильнейших "Rise Of Nations: Rise Of Legends" и "Age of Empires III".

Патчи, патчи, патчи...
Stormregion выпустил патч, поднимающий WWII RTS "Rush for Berlin" до версии 1.1. Заплатка привносит ощие изменения, некоторые улучшения в малтиплеер, баланс, исправляет ошибки и пр. 74.8Mb
Meridian 4 выпустил патч, поднимающий игру "Daemonica" до версии 1.1. Заплатка устраняет несколько редковстречающихся ошибкок м привносит несколько незначительных изменений в игру. 2.8Mb
Ubisoft выпустил патч, поднимающий адвенчуру "Paradise" до версии 1.1.1. Заплатка привносит изменения в управление, геймплей, диалоги, исправляет ошибки и пр. 11.9Mb
Вышел неофициальный, неподдреживаемый разработчиками патч версии 2.4 для 3D Action/RPG "Vampire: the Masquerade - Bloodlines". Заплатка традиционно привносит новую порцию исправлений в геймплей и устраняет баги. 78.8Mb
Фирма "1С" выпустила патч, поднимающий локализованную версию RPG "Fallout 2" до версии 2.03. Заплатка устраняет неточности перевода. 831Kb
Legacy Interactive выпустила патч, поднимающий игру "Law & Order: Criminal Intent" до версии 1.3. Заплатка устраняет ошибку, приводившую к вылету игры в интервью. 883Kb
Microsoft выпустил патч v22.03.00.0013 для менеджмент-стратегии "Zoo Tycoon 2". Заплатка привносит изменения в воспроизведение, графику, геймплей и пр. 85.3Mb
Activision выпустил патч, поднимающий WWII FPS "Call of Duty 2". Заплатка поднимает gamestate с 16k до 128k, устраняет ошибку с PunkBuster GUID, привносит изменения в некоторые малтиплеерные карты и пр. 37.4Mb
Bethesda Softworks выпустила патч, поднимающий RPG "The Elder Scrolls IV: Oblivion" до версии 1.1.511. Заплатка устраняет несколько ошибок, приводивших к вылету игры, привноит изменения в квесты и другие улучшения, исправляет ошибки. (US) 1.6Mb, (UK/Aus) 1.2Mb, (En) (download) 7.1Mb
Nival Interactive выпустил патч, поднимающий игру "Heroes of Might and Magic V" до версии 1.01. Заплатка исправляет некоторые ошибки в интерфейсе, добавляет режим сложности "Рекрут", корректирует баланс в одиночной и сетевой игре. Обновление также исправляет некорректную работу Heroes of Might and Magic V с некоторыми моделями встроенных видеокарт. 38.2Mb

Казаки II: Битва за Европу на золоте
GSC World Publishing сообщила об отправке "на золото" из аддона "Казаки II: Битва за Европу" (название для западных рынков "Cossacks II: Battle for Europe"), действие которого охватит тот же исторический период, что и основная игра - эпоху Наполеоновских войн. В "добавке" будут представлены три новые нации - Испания, Герцогство Варшавское и Рейнский союз, каждая со своими оригинальными зданиями и войсками. Обмундирование и качество вооружения новых видов войск будут соответствовать историческим. В игре также будет представлено и подробное описание каждого юнита. Вышеперечисленные нации будут доступны в каждом из режимов игры, в том числе и на карте Европы - инновационном элементе оригинальной игры. В связи с их появлением, на карте Европы появятся двенадцать новых секторов. Кроме того, в игру будут включены четыре новые кампании, с возможностью поиграть за французов, поляков, испанцев и Рейнский союз шестнадцати мелких германских государств. Так же планируется создание трех новых баталий, в которых будут представлены крупнейшие и наиболее кровопролитные сражения эпохи Наполеоновских войн - Бородинское, Битва при Ватерлоо и "Битва народов". Кроме трех новых баталий будет доступен набор карт для одиночной и многопользовательской игры. Помимо вышеописанных нововведений, будет произведена оптимизация игрового движка, адд-он будет позволять более детальную настройку графики для достижения наилучшей производительности и комфортной игры на компьютерах различных конфигураций. Изменениям подвергнутся баланс наций и AI. Игра "Казаки II: Битва за Европу" будет самозапускающейся версией, не требующей оригинальной игры. Точная дата поступления игры в продажу не сообщается. Если вы не успели ознакомиться с выпущенным ранее роликом, еще не поздно восполнить пробел.

Сибирский Конфликт: Война Миров в продаже
Компания "Акелла" сообщила о поступлении в продажу стратегии "Сибирский Конфликт: Война Миров" ( "PSI: Syberian Conflict"), действие которой перенесет нас в 1908 год, когда в снежной Сибири произошло странное явление, названное людьми падением Тунгусского метеорита. На самом же деле никакого метеорита не было. Корабль пришельцев расы Эволон потерпел аварию и упал на Землю. Через 50 лет после описанных событий в тайгу прибывает спасательная экспедиция инопланетян, основной целью которой является обнаружение своего предводителя, однако, встречает неожиданное препятствие в лице аборигенов. Появление пришельцев в сибирской тайге, да в эпоху Холодной Войны, вызывает живой интерес советского правительства. Лучшие силы брошены на борьбу с инопланетными технологиями. Мощь Красной Армии против технического преимущества пришельцев. Кто победит? Нам будет предложено взять под опеку любую из сторон-участниц конфликта, и включиться в борьбу не на жизнь, а на смерть. Нам предстоит противостоять весьма разнообразным противникам. Обещает быть представлен широкий спектр вариантов борьбы, юнитов, сильных Героев, обладающих различными способностями, уникальным военным мастерством и личностными особенностями, и не менее разнообразные пейзажи, влияющие на ход борьбы и предоставляющие возможность применять различную тактику: громить врагов бронированным кулаком танковой атаки, устроить засаду в лесу или пусть в ход таланты Героя, которые можно развить и, в финале, превратить в настоящую смертоносную машину. Несмотря на обилие вариантов, управление игры обещает быть простым и интуитивно-понятным. Нам не придется запоминать сложные комбинации клавиш или углубляться в изучение сложных меню. Экономичееская модель не предусматривает ни сбор ресурсов, ни возведение сообружений - нам нужно просто захватить стратегически-важные позиции и уничтожить неприятеля. Баталии будут происходить на фоне подробных пейзажей, вплоть до 1 кв.км., где будут представление и глухие леса, и узкие городские улочки, и чужой мир. Анимация, спецэффекты: динамические тени и освещение, реалистичная вода, отражающая небо и бругие обьекты, деревья и трава, колышащаяся на ветру и пр., прилагаются. Если вы не успели ознакомиться с выпущенной ранее демо-версией игры, еще не поздно восполнить пробел.

 

 

Демиурги игрового мира

Алексей Пажитнов

Все гениальное - просто. Редко, очень редко такая простота становится мировым достоянием, и именно так случилось с Тетрисом - программой, изменившей жизнь одного конкретного человека, оказавшей влияние на историю игровой индустрии и подарившей счастье миллионам людей. Ее создатель, Алексей Леонидович Пажитнов, не нуждается в представлении.

К сожалению, далеко не все соотечественники знают «мировую» историю становления Тетриса, а между тем - это настоящий детектив, по накалу страстей не уступающий какой-нибудь «Санта-Барбаре».

На самом деле графическая и логическая идея Тетриса была придумана не Алексеем. В конце 70-х - начале 80-х по всему миру (и в СССР - в том числе) успешно продавались головоломки американского математика Соломона Голомба, самая известная их которых называлась Pentomino Puzzle. Их идея была довольно проста и до боли знакома любому современнику - из нескольких фигур, имевших знакомые сейчас (см. рисунок снизу) формы, нужно было собирать заданные фигуры. Судьбоносное знакомство Алексея с этой забавой состоялось в начале 80-х, когда такие головоломки были ещё в диковинку.

Алексей Пажитнов получил образование обыкновенного советского инженера, как и сотни тысяч людей в СССР. Работал он в те далёкие годы в Московском Авиационном Институте (из которого впоследствии вышло много талантливых и известных людей). По образованию Алексей, как и его вышеупомянутый американский коллега, был математиком, и потому как раз в начале 80-х годов познакомился с чудом компьютерных технологий, которые людям иных профессий были фактически недоступны. Как известно, в то время равнодушных к компьютерам людей просто не существовало - либо люди не признавали их и не видели в них большего смысла, чем в мебели, либо моментально влюблялись. Стоит ли говорить, что Пажитнов - не без собственного удовольствия - стал приверженцем второй группы. По его воспоминаниям, человек, оставшийся один на один с компьютером превращался в некоего старика Хоттабыча, и был способен на своё небольшое, локальное чудо.

Как только Алексею представилась возможность, он перебрался из института в вычислительный центр при Академии Наук, убив этим ходом сразу двух зайцев: занялся работой, которая ему была действительно интересна, и получил доступ к самой мощной вычислительной технике из существовавшей в то время в Союзе. На новом месте Пажитнов вплотную занялся проблемами создания искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса. На тот момент ему было 29 лет. Поэтому ничего странного не было в том, что в свободное от работы время он баловался написанием небольших и очень простеньких игрушек. Момент его перехода на новое место работы по счастливой случайности совпал с увлечением головоломками Голомба - и в светлой голове русского инженера впервые забрезжила идея о создании компьютерного варианта. Пажитнов довольно сильно дополнил идею - собирать «фигурки в стакане» предстояло в реальном времени, причём фигурки состояли из пяти элементов (Пентамино - от греч. «Пента» - пять), и по задумке должны были во время падения проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Увы, электронные «мозги» машин того времени оказались слишком слабы для воплощения идеи мозгов человеческих - для компьютерного «Пентамино» попросту не хватало ресурсов. Тогда Пажитнов принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки до четырёх, воплотив, таким образом «в цифре» не такое ресурсоёмкое «Тетрамино» (от греч. «Тетра» - четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

Нехитрая, в общем, идея дала впоследствии удивительные результаты. Первый вариант игры Алексей написал быстро - взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором Тетриса, за две недели он запрограммировал костяк игры. В ней в «стакан» падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги - состоящие из пробелов, скобок и т.п. Выглядело это все до жути примитивно - игра создавалась на базе «народного» языка Pascal, и на компьютере «Электроника-60», у которого даже монитора нормального не было. Но зато игра работала, и ещё как работала!

Первое время за пределы той же лаборатории Тетрис не выходил. Пажитнов, апробировав начальный вариант на себе и коллегах, привлёк к делу соратника, шестнадцатилетнего Вадима Герасимова, и в течении двух месяцев была создана первая графическая, цветная версия Тетриса, обладавшая вменяемым управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Важным моментом стал тот факт, что Герасимов фактически помог «портировать» игру на платформу PC, набирающую популярность с каждым днём. Вместе с PC популярность набирали и первые 5.25'' дисководы, поэтому вопрос первоначального «тиражирования» решился довольно быстро - скопировав получившуюся забаву на дискеты, Алексей сотоварищи распространили её по кулуарам НИИ. Друг переписывал у друга, затем давал копировать ещё троим знакомым, и потихоньку электронное «письмо счастья» расползлось по столице, и выскользнуло за её пределы. Игра становилась известной в СССР.

Шёл 1985 год, о Тетрисе поступали всё более и более тёплые отзывы, и постепенно Алексей склоняется к мысли о том, что с его творением должны ознакомиться и за рубежом. Первыми иностранцами, вкусившими прелестей программы русского гения, стали будапештцы из Института проблем Кибернетики, с которыми НИИ сотрудничал в те времена по одной из многочисленных программ «братских народностей». PC-версия Тетриса просочилась за границу, и уже в Венгрии, её адаптировали под нужды альтернативных платформ - Commodore С64 и Apple 2. На удачу Алексея, в тот момент в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, преимущества которого не заканчивались одним лишь иностранным паспортом. Штайн, по роковому стечению обстоятельств, оказался владельцем собственной игровой студии Andromeda. Опытный делец моментально почувствовал потенциал игрушки. Не откладывая дела в долгий ящик, Штайн предлагает выкупить права сразу на все версии игры: на Apple 2 и С64 у венгров, а РС-вариант, соответственно, у русских. Сказано - сделано: Роберт телеграфирует в АН СССР, и русским по белому предлагает выкупить права на «Тетрис», правда пока без оглашения каких-либо конкретных сумм. Кто бы отвернулся от подобного подарка судьбы? Пажитнов был не из тех, кто упускает свой шанс, и он отвечает согласием.

Штайн в это время возвращается в Лондон, и приступает к поискам рынков сбыта игры, а Лондон - это уже (по меркам середины 80-х) Дальнее Зарубежье со всеми вытекающими для тех времён препонами. Поэтому из-за политических проволочек венгр получает исторический телекс с ответом Пажитнова только спустя полтора месяца. Однако вместо того, чтобы дождаться ответа, а затем по-человечески съёздить в командировку и подписать контракт, венгр не сидит без дела, он лихорадочно ищет, кому можно сплавить будущий хит. Сначала он предлагает вариант Тетриса тем, кто находится поближе - английской Mirrorsoft. Владельцем данной компании в тот момент значился медиа-магнат Роберт Максвелл, собственник британской газетной корпорации Mirror Newspaper Group и американской Macmillan. Позже он ещё скажет своё веское слово в этой истории. Господа из Mirrorsoft ознакомились с «Тетрисом», поиграли немного, и: кощунственно усомнились в способности продукта хорошо продаваться. Проект был отослан на альтернативную пробу к их американским коллегам в компанию Spectrum Holobyte. Хорошо разбирающиеся в играх и способах делать деньги из воздуха, американцы узрели в программе немалый потенциал. Янки сообщили своё мнение англичанам, а те договорились со Штайном. Результатом подобной чехарды стал контракт между Mirrorsoft и Andromeda, который исчислялся смехотворной суммой в 3000 фунтов стерлингов и плавающим процентом от доходов (7 - 15% в зависимости от количества проданных копий). И всё это Штайн провернул, не имея на тот момент прав от самого Пажитнова!

В это время Алексей Леонидович находился в Москве, в полном неведении относительно того, что происходит с его детищем. Поэтому, когда он получил второе послание от Штайна, в котором тот предлагал Пажитнову три четверти всех своих доходов, плюс неплохую сумму наличности - радости его не было границ. Не убавилось её и тогда, когда венгр «вдогонку» предложил оплатить часть аванса компьютерами Commodore, поскольку являлся в некотором роде официальным дистрибьютором данной компании. Алексей вроде бы был расположен и к такому развитию событий, но окончательного решения пока не принимал. Важным моментом в этих переговорах остаётся то, что речь шла только о РС-варианте Тетриса. Зимой 85 года Штайн приезжает в Москву, дабы оформить отношения документально, однако так и ничего и не подписывает. Русские (в лице отдельных представителей АН) банально просят больше, чем он им предлагал в своих телеграммах. Пришлось венгру уехать ни с чем.

А тем временем события развиваются по непредсказуемому сценарию. Американцы из Spectrum Holobyte, у которых была версия игры от англичан из Mirrorsoft, на которую те якобы владели правами, проданными им Штайном, всерьёз взялись за программу. События разворачиваются в годы последствий холодной войны, противоборство капитализма и социализма заметно невооружённым глазом. И на этом фоне игра от русских уже сама по себе выглядела непередаваемо привлекательно, независимо от содержания. Именно в соответствии со своими понятиями о русских, американцы перекраивают оформление игры, оставляя механику без изменений. Чёрный фон меняют на лубочные заставки, в качестве эмбиента звучит «Калинка-малинка» и «Э-эх, ухнем!», то тут, то там появляются милитари-элементы, мелькают портреты Юрия Гагарина, а апофеозом становится заставка, в которой перед собором Василия Блаженного приземляется Матиас Руст на своём знаменитом самолётике Cessna! Одним словом - игра менялась и из программки созданной энтузиастом, превращалась в полноценный коммерческий продукт, пускай и западный.

Штайну не оставалось ничего другого, как поскорее получить контракт от русских. Шёл уже 87 год, и на западе готовились к выпуску переработанной версии Тетриса, полагая, что у них есть для этого все основания (купленные у Штайна права). А оснований-то как раз и не было. Владелец Andromeda заметался между молотом и наковальней - у него всё ещё не имелось прав от автора, и в то же время он понятия не имел, как сообщить западным коллегам о необходимости задержки почти готовой игры. В итоге победила трусость, и в 1988 году в Америке и Англии грянул релиз.

Тетрис сразу получил известность и начал продаваться очень неплохими тиражами, постепенно завоёвывая всё большую и большую популярность. Пройдёт менее года - и «Тетрису» присудят несколько важнейших наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения. В частности, как лучшему потребительскому софту, лучшей оригинальной разработке и лучшей развлекательной программе.

Алексей тем временем покинул АН и влился в новообразованную компанию Элетроноргтехника (ЭЛОРГ). Там ему объяснили, что он делал неправильно, и почему его продукт вышел на западе без его же участия. Пажитнов соглашается с вескими доводами более опытных коллег. Надо ли говорить, что после этого на Штайна буквально навалились, требуя урегулировать вышедшую из под контроля ситуацию. Нажим со стороны России усугублялся аналогичными действиями со стороны соотечественников Штайна. Особенно после того, как игра огребла столько наград, а вездесущие журналисты CBS раскопали «Русского гения» и взяли у него интервью, проясняющее многие вещи. Нечистому на руку венгру не оставалось ничего другого, как в мае 1988 года подписать треклятый договор на условиях русских. И опять-таки только на РС-вариант игры. А тем временем, события не стояли на месте. Западный Тетрис обрастал славой и наградами, и продвигался далее по миру. Одновременно с этим двигался и технический прогресс - понятие «игра» и компьютер стали размежевываться, и в мире потихоньку наступала эра первых консолей...

Почуявшая куда ветер дует Mirrorsoft, потребовала от Штайна приобрести у русских права на консольный и аркадный варианты Тетриса, а тем временем сама продала права на аркадный вариант (не имея на это ровным счётом никаких оснований) довольно известной в определённых кругах компании Atari, которая тут же перепродала их японской Sega. Во как! Стоит так же упомянуть, что силившийся приобрести вожделенные права у ЭЛОРГ Штайн, так ничего и не добился. А в это время в Японии выходит PC-версия «Тетриса», а также (что намного важнее) его Famicom-вариант на консоли от Nintendo, которая в итоге расходится по стране Восходящего Солнца более чем двухмиллионным тиражом! Для того, чтобы объяснить как такое стало возможным, необходимо копнуть немного глубже и в прошлое.

Пару слов стоит сказать о приставочном «магнате». В конце 70-х Nintendo начинает набирать обороты, и выпускает на рынок революционный по тем временам продукт - карманную игрушку Game&Watch (позднее у нас появился её аналог - «Ну погоди!»), которая сразу становится бестселлером. Чуть позднее (84 г.) Nintendo выпускает ещё более значимый для своего развития продукт GameBoy, и как раз подыскивает игру, которая сможет принести карманной приставке суперпопулярность. На момент распространения «Тетриса» по миру, отношения между Nintendo и Atari были как у кошки с собакой из-за некоторых крупных «подстав» на Американском рынке, и последующих затяжных судебных разбирательств. И снова (в который уже раз!) в игру вмешивается его Величество случай. В июне 88 г. президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава случайно увидел на какой-то выставке бытовой техники компьютер с установленным Тетрисом. Он сразу ощутил прелесть развлечения, и воспылал желанием приобрести права на портативную (консольную) версию игрушки. Он стал выяснять, кому они принадлежат в данный момент, и вышел на Atari, где совершенно искренне полагали, что все права принадлежат им, поскольку они «честно» их выкупили у Mirrorsoft. Гусь свинье не товарищ, Аракава понимает, что с Atari разговаривать бесполезно. Однако, счастливый случай стучится в двери ещё раз, и сталкивает Аракаву с Хэнком Роджерсом.

Хэнк Роджерс - одна из ключевых фигур во всей этой истории. Владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software стал тем человеком, которому Spectrum Holobyte продала права публикации «Тетриса» на рынке Японии. Правда, только на её PC-версию, поскольку все остальные права на тот момент были у Atari. Но предприимчивый янки умел стучаться в двери. Совсем скоро ему удаётся выжать из Atari права и на консольную версию для этого же рынка. И практически в этот момент он знакомится с Аракавой!

Господин Аракава сразу взял быка за рога. Ему нужен был Тетрис. Выпуск Famicom-версии стал знаковым событием в истории компании, однако на момент разворачивающихся событий куда большую ценность для Аракавы представлял портативный вариант игры, как наиболее подходящего кандидата для экспансии на Gаmeboy. Причём заплатить за права на этот вариант он готов был втридорога. Роджерс по природе своей был человеком неглупым, и подозревал, что с правами-то как раз дело обстоит нечисто, поэтому он решает отследить всю цепочку правообладателей, начиная с первоисточника. В феврале 89 г. он отправляется в Москву. Штайн, у которого не задолго до этого Роджерс выпрашивал права на портативный вариант, почувствовал, что пахнет жареным, и в срочном порядке направился туда же. Третьим лицом, отправившимся в Москву становится Кевин Максвелл, сын медиа-магната, которому принадлежали Mirrorsoft и (априори) Spectrum Holobyte.

Каково же было удивление Роджерса (который приехал к Алексею и в качестве презентации показал ему Японский вариант Тетриса для Famicom), когда он узнал, что никто никому никаких прав не продавал, а про Nintendo здесь вообще слыхом не слыхивали! Полный аналог Famicom, известный как Dendy, появится в России намного позже, пока же о чудо-консолях в СССР никто ничего не знает. Впрочем, у Пажитнова поводов для удивления было куда больше: оказывается его игра уже «гуляет» по всему свету и во всех вариа нтах, а он так ещё ничего с этого и не получил. Пользуясь моментом, Роджерс подписывает контракт о передаче ему прав на портативную версию игры, и обещает вернуться с представителем могучей к тому времени Nintendo, ради подлинных прав для консольного варианта.

Прибывшему чуть позднее Штайну в двух словах объяснили кто он, и показали подписанный с ним в самом начале контракт, где ясно было сказано про передачу прав только на РС-вариант. Венгр не стал доказывать, что он не верблюд и согласился по всем пунктам обвинения. Поскольку доверие к товарищу было уже подорвано, то всё, чего он смог добиться от визита - передачи ему прав на аркадный вариант игры (для игровых автоматов), причём за «очень дорого». С тем он и уехал.

Чуть позже в ЭЛОРГ появляется сын Максвелла. Товарищи суют ему под нос картридж с игрой, где понятным английским языком читается название игры и имя компании-распространителя: «Mirrorsoft». После чего задают вопрос: «На каких основаниях этот картридж существует?». Паренёк, не владевший всей информацией, не может дать внятных объяснений, и уезжает в ошарашенном состоянии домой. Едва он прибывает в Англию и уведомляет о результатах встречи отца, начинается прессинг в адрес ЭЛОРГ. Осознавший, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, Роберт Максвелл задействует всю мощь созданной им информационной сети, поднимает шумиху, и с помощью этого доводит проблему до уровня правительства. По неподтверждённой официальными лицами информации, правительство Великобритании и СССР решают помочь Максвеллу, с целью чего возрастает натиск на ЭЛОРГ со стороны отечества. Однако, русские так и не «прогнулись» - и вот почему.

Потому что Роджерс не обманул. Пока Максвелл раскручивал свою интрижку, Роджерс - инкогнито, в обстановке строжайшей секретности (дабы не пронюхали конкуренты из Atari) привозит в Москву Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна (ставшего в будущем президентом Nintendo). В первопрестольной они подписывают важнейший контракт. 21 марта 1989 г. крупнейшему игроку на рынке электронных развлечений отошли все права на Тетрис (для видеорынка) за сумму, которую независимые аналитики оценивают в пределах 3-5 млн долларов. Попутно, после долгих судебных разбирательств, был нанесён серьёзный урон конкуренту Nintendo - Atari. Дальновидные бизнесмены убили одним метким выстрелом двух зайцев.

Сам Пажитнов получил с этих денег очень немного. Правда, ходили слухи, что правительство СССР подарило Алексею «За заслуги перед Родиной» такие роскошные вещи как 286-й компьютер и целую московскую квартиру.

Тетрис стал суперхитом всех времён и народов. Благодаря ему, за первые несколько лет существования, GameBoy разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с программой было продано около 15 млн. Впоследствии GameBoy стала самой успешно продаваемой консолью за всю историю электронных развлечений (более 100 млн. официально проданных консолей). Тетрис же непосредственно, принёс компании Nintendo по разным оценкам от 2 до 3 миллиардов долларов чистой прибыли, учитывая все порты, версии и лицензионные отчисления. За 20 лет существования все виды «Тетриса» (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Стоит ли говорить, что подобной популярности не удавалось достичь ни одной игре. Да и вряд ли когда-нибудь удастся.

Дальнейшая судьба Пажитнова сложилась непросто, но интересно. Осознав, что на жизнь можно зарабатывать излюбленным делом, в 1989 году он совместно со своим другом Владимиром Похилко и при участии того самого Хэнка Роджерса основывает студию AnimaTek, основным направлением деятельности которой становится разработка различных компьютерных головоломок и проблемы искусственного интеллекта в играх. На первых порах клиентами AnimaTek выступают такие известные российские фирмы, как Параграф, Дока, Диалог и ряд более мелких компаний. В общей сложности, к 1991 году Алексей с товарищами разработал или принял участие в разработке более трёх сотен игр! Наработки AnimaTek впоследствии использовались в таких известных проектах, как Age of Empires от Microsoft и Final Fantasy Tactics (Square).

Однако в начале 90-х рынок игр на пост-советском пространстве был никаким, и для того, чтобы получать адекватную плату за свой труд, Пажитнов перебирается в Америку. Штаб-квартира AnimaTek перебазируется в Сан-Франциско, и продолжает заниматься игровым направлением. Владимир Похилко не покинул друга, и также переехал в Соединённые Штаты, где ещё долгое время оставался управляющим AnimaTek. Кстати, чуть позже в Америку переезжает и ещё одно действующее лицо нашей истории - Вадим Герасимов, усилиями которого Тетрис в своё время попал на IBM PC. Впрочем, от своих прав на Тетрис Герасимов отказался ещё в 1987 году, поэтому дальнейшая его судьба никак с игрой связана не была.

Алексей оставил руководство компанией на Похилко, а сам в том же 91 году (и снова при участии Роджерса) создаёт кампанию с говорящим именем «Тетрис», где занимается разработками разного рода головоломок, в том числе на основе классического Тетриса. И именно на этом этапе Пажитнов начинает наконец-то получать деньги с разработанных им игр. Судьба AnimaTek в Америке складывается непросто. Русские издают одну за другой игры разных жанров, однако ни одной из них так и не удаётся продаться большими тиражами. В частности общество полностью игнорирует новаторский проект El-Fish (нечто вроде компьютерного аквариума), которая, по сути, была первой компьютерной анимацией компании. А потом начинается расцвет рынка электронных развлечений, и компания Пажитнова, не имеющая возможности конкурировать с профессиональными игровыми разработчиками, переводит стрелки на рельсы программ трёхмерного моделирования графики. В частности из-под пера компании вышли такие продукты, как World Builder (программа для моделирования трёхмерных ландшафтов) и Caviar (работа с воксельными технологиями).

Сам Пажитнов в 1996 году переходит «под крыло» всемогущей Microsoft, дабы заниматься тем, что ему нравится больше всего - головоломками. Отныне он становится игровым дизайнером-консультантом, а под его началом служит небольшой сплочённый коллектив из дюжины человек. Первым результатом их совместной деятельности становится выпуск в 1997 году The Puzzle Collection, представляющей из себя набор из головоломок самого разного характера. Если одни из них задействовали исключительно серые мозговые клетки, то другие были рассчитаны на определённую скорость реакции, умение быстро принимать правильные решения, и так далее. А в сентябре 1999 года выходит и Pandora Box - сборник, состоящий из семи головоломок, обладающий интригующим названием, подобием некоего стори-лайна и красивым визуальным исполнением. Разные временные эпохи (от Древнего Египта до современных небоскребов), качественные фотографии, и репродукции известнейших художников и скульпторов - всё это служило фоном для отличных, умных игр. Причём, и в первом, и во втором случае Microsoft не постеснялись прибегнуть к дополнительному пиару - в играх присутствовала строчка «от создателя Тетриса»:

После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone - Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.

Такова непростая история Алексея Пажитнова. Сейчас он обеспеченный и уважаемый человек, сотрудник известной Microsoft, живёт и работает в Соединённых Штатах. Русский гений выпускал ещё несколько раз свои игры - в основном головоломки, весьма интересные и добротные продукты. Его Hexic HD включен к сервис Xbox Live Arcade для Xbox 360, а пользователи ПК совсем недавно могли познакомиться с его последней работой - Dwice (описание можно найти в нашем обзоре «Казуальных игр полумесяца»). Но добиться повторно такого успеха, как с Тетрисом, им уже было не суждено. Впрочем, больше ни одна игре в мире не смогла даже приблизиться к Тетрису по популярности.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/
 

City Life

 
Разработчик Monte Cristo
Издатель CDV Software Entertainment
Официальный сайт www.citylife-game.com
Дата выхода 29 мая 2006
Издатель в России Акелла
Российское название City Life: Город Твоей Мечты
Дата выхода в России 31 июня 2006
Платформа PC
Жанр Strategy
Технологии
API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1
Вершинные шейдеры 1.1
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Нет
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.5 ГГц или AMD Athlon 1.5 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 MБ
Видеокарта Минимально: c 64 МБ
Рекомендуется: c 128 МБ
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1.8 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор AMD Athlon 64 3200
Память 1024 МБ DDR PC3200
Видеокарта NVIDIA GeForce 7600 GS 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 4
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Seagate Barracuda SV0602H 80 ГБ
ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c



Управление отдельно взятым городом - занятие неблагодарное. Все, от вывоза мусора и интенсивности городского движения до строительства стадионов и новых кварталов, становится нашей головной болью в добром десятке градостроительных игр. На этот раз к общему вагону макро- и микропроблем прицепили маленькую тележку социально-культурных противоречий. Но оплот терпения и залог спокойствия горожан - мэрия - выдержит ни  один штурм разгневанных и недовольных друг другом соседей

Город - хищный спрут с десятком щупалец-кварталов. На девственные ландшафты гор и пустынь, райского тропического побережья, сочных зеленых лесов и полей после оформления договора о покупке, надвигаются безжалостные солдаты урбанизации. Бульдозеры, экскаваторы, подъемные краны игрока в считанные секунды начинают и заканчивают строительство. Без лишних слов выстраиваются многокилометровые кварталы спальных районов, которые незамедлительно оккупируют представители одной из шести групп. Каким станет этот квартал, какие предприятия и компании появятся рядом, что принесут новоселы городскому бюджету и рынку труда? Ответ кроется в культуре развлечений и быта новых горожан.

Учить совместной мирной жизни будем целых шесть групп населения. Элита (Elites) - это сливки общества, обожают оперу, дорогие наряды, руководят крупными компаниями, озабочены собственной безопасностью и на дух не переносят бедняков. Менеджеры и управленцы (Suits) - «не такие как все», так как «работают в офисе». В центре интересов - корпоративная мораль, покупка одежды и вещей, не противоречащих имиджу компании, поддержка организма в спортивной форме. Модники и креативщики (Radical Chics) - заправляют творческой жизнью, ведают рекламой, обожают современное искусство и модные бутики.

За богатыми и преуспевающими жителями идет огромный пласт работников среднего класса и малоимущий пролетариат. «Синие воротнички» (Blue collars) - честные трудяги, законопослушные граждане, ответственны и морально устойчивы. Сфера интересов редко выходит из очерченных границ: работа, футбольный стадион, бар, семейный ресторан. Бунт как смысл жизни, радикальное поведение, самовыражение во всех доступных формах - это жители трудовых окраин (Fringe). Берутся за любую работу, где начальник достаточно терпелив, предпочитают экстремальные развлечения, уводящие в азарт и адреналин лишнюю агрессию из огнеопасного темперамента. Покой их соседям будет только сниться, а проблем с ними больше, чем с бедняками (Have-Nots), занятыми на самой «грязной» работе и которым кроме уличной дискотеки и баскетбольной площадки ничего для счастья не надо.

Как они сосуществуют? Сложный вопрос. Богачи терпят соседство с менеджерами и модниками, а те едва переносят друг друга. Законопослушные «синие воротнички» постоянно ругаются с хулиганистыми Fringe. Бедняки заваливают мусором ближайшие дома и превращают цветущие районы в трущобы и развалины - поэтому регулярно получают по зубам, рукам и ногам от всех своих ближайших соседей, а от Fringe «люли» поступают в двойном размере. На бытовом уровне - все готовы поубивать друг друга, но всегда вмешивается полиция.

Современный город по версии разработчиков состоит из шести сфер. Нормальная жизнедеятельность возможна при наличии дорог и общественного транспорта (включая промышленный порт и аэропорт), переработки мусора и самостоятельного производства электроэнергии. Обязательно требуется успешное решение жилищного вопроса (особняки и небоскребы) и создание рабочих мест в индустрии, малом и среднем бизнесе. Главным фактором для формирования субкультур является благоустройство территории. Медицинское обслуживание, качество образования, пожарная безопасность и снижение криминальных угроз, магазины и бары, стадионы и тренажерные залы - строительство любого объекта влияет на улучшение-ухудшение жизни горожан и их социальный статус.

Жилые кварталы, промышленные зоны, деловые центры, сфера развлечений - кроме практического деления и обслуживания конкретных субкультур, отличаются разным внешним видом. Сверкающие небоскребы с пентхаузами, бассейнами и садами, заводы и офисы компаний, выделяются разным архитектурным исполнением, а цветовая гамма здания указывает на доминирующую группу. Город постоянно растет и требует изменений. Под нужды муниципалитета и приличный банковский кредит можно выстроить благоустроенный квартал. Или вложить деньги в образование и получить почти целое поколение преуспевающих граждан, которые быстро потребуют изменить район по своим запросам. То есть улучшить эстетическую привлекательность и экологию, дать вдоволь «хлеба» из супермаркета и модных «зрелищ» в специально отведенных заведениях, увеличить количество полицейских, перепланировать дороги, позаботиться о здравоохранении, открыть отели для знакомых и туристов. Система общественного мнения еще на стадии планирования построек «оценивает» грядущие изменения и бонусы для своей субкультуры. Аппетит - он во время еды приходит, поэтому не увлекайтесь потаканию капризам «детишек», иначе очень скоро в городе возникнет острый дефицит работников физического труда. В свою очередь, быт «низов» по-спартански прост, а развлечения - примитивны, что вступает в острое культурное противоречие с разбалованными и изнеженными «верхами».

Пока квартал только заселяется, больших проблем не бывает. Виртуальные человечки как будто озабочены ремонтом и переездом. Сложности возникают, когда происходит формирование одной из шести субкультур. Радикальные представители начнут насильно выселять «непохожих», в одном из домов откроется телестудия, передачи и репортажи которой выражают основные морально-этические ценности жителей, а само здание станет своеобразным ядром субкультуры. Впрочем, никакие протесты расшалившихся обитателей не остановят муниципальный бульдозер.

Для города важны и нужны все, но реализован этот социальный принцип немного странно. Самые демократичные компании вербуют на работу трех-четырех представителей из нескольких слоев населения. Понятно, что модник или богач сидит в кожаном кресле и вряд ли ведает уборкой помещений, менеджер гоняет работников по отделам, а «синие воротнички» и радикалы развозят заказы. Общественная пирамида выстроена и почти всегда укладывается в рамки представлений о мире. Пусть в сфере деловой жизни есть компромиссные решения для каждой социальной группы, и максимальную прибыль город получает от полностью укомплектованной «разноцветными» работниками компании, но в быту никакого объединения не происходит. Городской шовинизм предполагает отдельные «резервации», конфликты между которыми активно гасят правоохранительные органы.

Легкие мелодии прекрасно выполняют двухстороннюю функцию саундтрека (не надоедать и развлекать). Меломаны игромира даже уловят сходство местных фоновых аранжировок и саундтрека к The Sims 2 и Dreamfall. Симо-музыка нежно убаюкивает нервы городского головы, нашептывает перебором клавиш и струн сны об идеальном поселении, где все всем довольны и уступают друг другу место под солнцем.

Граждане привлечены сюда в качестве нескольких десятков моделей. Одели несчастных в угловатые и стереотипные одежки необходимых социальных групп и профессий. «Статистов» обязали передвигаться странной походкой «зомби-неандерталец» по улицам, выходить на небольшие пикеты-демонстрации, разворачивать газеты, пить миражи и закусывать воздухом, дергаться в своем особом ритме и называть это танцем. Напоследок, клоны усвоили одно из классических правил этикета - исчезать в воздухе, не прощаясь и никого не беспокоя. Постановочные бои и хулиганистые выходки обитателей в выпусках новостей являются, увы, вершиной аниматорского искусства Monte Cristo.

Машины сигналят, шуршат скейтами подростки, скандирует футбольный стадион, из зала аркадных автоматов слышится подзабытый треск и писк ископаемых агрегатов виртуального мира, в ресторанах накрывают на столы, а начальники и подчиненные говорят абстрактные разговоры на абстрактные темы - нормальный фон живого работающего города.

Броское и симпатичное графическое исполнение на поверку оказывается качественной подделкой. И дело даже не в камере, ограничивающей свободу обзора. Взаимно проникновение прохожих и машин-призраков (на чем и как они ездят - загадка, заправок в игре нет, а колеса не крутятся), пустота картонных коробок-домов, самопроизвольное ускорение-торможение уличного трафика, «смазанные» и симпатичные текстуры при приближении куда-то прячутся, а на их месте оторопевшего игрока ждут страшные напарницы. Прозрачная, переливающаяся волнами вода в любое время суток выглядит просто потрясающе. Ее вечный противник - огонь - всего лишь спрайтовая модель, однотипная и очень слабо анимированная.

Игровому процессу явно не хватает динамизма и привычного форс-мажора стихийных бедствий, которые оживляют уснувшего игрока-мэра, вынужденного в лихорадочном авральном режиме строить и перестраивать заново жизнь любимого города. Частично эти функции выполняют разборки и противостояние субкультур, но выяснение проблем населения едва ли способно по накалу обстановки и драматизму затмить извержение вулкана, землетрясение или наводнение. В кампании обойдемся двумя десятками заданий, с ограничением по времени и в средствах, а в «свободном» режиме что делать?! Конечно, скучающий игрок может рассматривать сквозь призму времени суток освещенные неоновым светом здания, восхищаться отражениями в воде, медитировать до посинения на таинственные и манящие закатные тени или слепнуть после неосторожного взгляда на солнце - торопиться нам практически некуда.

Было бы удивительно, если бы к такой игре не поставлялся шикарный многофункциональный редактор. С его помощью можно не только нарисовать свою карту и задать начальные условия развития города, но и обучиться первичным навыкам архитектурного проектирования.

Diagnosis

City Life получилась в чем-то игрой неожиданной. Не разборки отдельного семейства со своими проблемами и радостями, не макроменеджмент и строительство безымянных районов, а взаимодействие разных социальных групп в кварталах огромного мегаполиса. Экономика и управление понятны и просты. Ряд анимированных сценок забавен. Приготовленные заранее освещение и спецэффекты впечатляют. Идея хороша, но подкачала графика и динамика. Однако на выходе получилась вполне приятная песочница. С изюминкой.

Pro:
  • освещение и спецэффекты
  • интуитивный интерфейс
  • городские субкультуры
  • большой набор построек
  • ландшафты локаций
  • внушительный редактор
Contra:
  • скучная кампания
  • формула успеха слишком проста
  • армия клонов на улицах города
  • бутафорность симуляции жизни


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreivuez@yandex.ru) http://www.ixbt.com/
 

 

 Русский топ
По данным сети "Союз" десятка самых продаваемых РС игр в России на 20 июня 2006 года выглядит следующим образом:
1. (2) Half-Life 2: Episode One (DVD-BOX) (Бука)
2. (1) Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
3. (3) Hitman: Blood Money (Новый диск)
4. (4) Heroes Of Might And Magic V (4СD) (Nival/1С)
5. (5) Тайна Да Винчи. Потерянный манускрипт (Новый диск)
6. (7) Шорох (PTI/Руссобит-М)
7. (-) Driv3r (1С)
8. (-) Fahreпheit (Акелла)
9. (-) Act of War. Государственная измена (GFI/Руссобит-М)
10. (-) Асы поднебесья (1С)
По данным интернет-магазина Ozon десятка самых продаваемых РС игр в России за последнюю неделю выглядит следующим образом:
1. (1) Half-Life 2: Episode One (DVD) (Бука)
2. (4) Heroes Of Might And Magic V (DVD-BOX) (Nival/1С)
3. (3) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
4. (2) Hitman: Blood Money (DVD-BOX) (Новый диск)
5. (-) Тайна да Винчи (Новый диск)
6. (5) The Elder Scrolls IV: Oblivion Collectors Edition (DVD)(RETAIL-BOX) (1С)
7. (6) The Elder Scrolls IV: Oblivion (DVD) (1С)
8. (-) Paradise (Новый диск)
9. (7) The Sims 2: Бизнес (Electronic Arts)
10. (-) Виртуальная Железная Дорога 4.0 (Акелла)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.

Shellshock: Вьетнам'67 на золоте
"Новый Диск" собщила об отправке "на золото" шутера от третьего лица "Shellshock: Вьетнам'67" (оришигальное название "ShellShock: Nam '67"), который обещает перенести все ужасы вьетнамской войны на экраны мониторов. В игре нам предстоит воплотиться в воина-новобранца, и погрузиться в ужас, хаос и изуверства войны во Вьетнаме. Выжженные напалмом мирные деревни и прочие "прелести" будут служить жутковатымми декорициями в нашем путешествии. Разнообразные миссии, варьирующиеся от крупномасштабных военных операций до секретных миссий, на протяжении которых нам предстоит и помесить болотную грязь, и оценить все прелести горных массивов или непроходимых джунглей, и посетить деревеньки или вызывающую клаустрофобию систему тоннелей, предложат применить на практике имеющиеся способности и опыт тактика, дабы выжить в не самых благоприятных условиях. Разработчики ставят цель - показать не рафинированную, "прилизанную" войну, а реальную, без купюр, которую и предлагают испытать на собственной шкурке, получив представление и о наиболее спорных аспектах войны. Игра полностью на роусском язке поступит в продажу 29 июня 2006 года в подарочной упаковке.

Mafioso по-русски
Компания "Акелла" подписала договор с Frontline Studios об издании на территории России и СНГ локализованной версии гагстерской стратегии "Mafioso", действие которой перенесет нас в большой ежеминутно меняющийся город, раскинувшийся почти на 50 квадратных километров. В нем живут сотни людей, по дорогам движется плотный поток машин, портится и вновь налаживается погода, сменяются день и ночь... Нам предстоит обратить свои взоры на действия мировой огранизованной преступности. Нам предлагается выбор: возглавить маленькую итальянскую банду, или скромную семью клана Якудза, или небольшое сообщество Вуду... Успешно решив проблемы с полицией и разобравшись с кознями конкурирующих группировок, вы должны пробиться на вершину преступного синдиката - огромной империи, фундамент которой замешан на коррупции и криминальном бизнесе. Эта игра - о том, как выглядит оборотная, темная сторона американской мечты. Об изнанке нашей действительности, жестоких нравах и реальных законах выживания в преступном мире. В игре будут представлены 6 группировок, итальянская "Коза Ностра", китайские Триады, японская Якудза, карибский клан Вуду, мексиканский Картель и российские братки. Каждая может позвастаться несколькими специализациями: рэкетиры, сутенеры, наемные убийцы, фальшивомонетчики, вышибалы. Местная дипломатия позволит заключать торговые соглашения и договоры о ненападении, возможность заставить платить себе дань, вступать в союзы с конкурирующими бандами и пр. Хозяйственная деятельность так жде не обойдена стороной. Нам придется покупать своим людям хорошее оружие, бронежилеты и прочую экипировку. Кроме того, потребуется снабжать взятками различных чиновников, дабы спокойно вести преступный бизнес или освободить попавшего за решетку товарища. В игре нет уровней сложности, враги постепенно прогрессируют по мере прохождения кампаний. Действие разворачивается не только на улицах, но и в закрытых помещениях - в ночных клубах, публичных домах, ресторанах, полицейских участках... На закуску обещан малтиплеер. Выход игры в свет запланирован на 2006 год.

Silverfall по-русски
Компания "Акелла" подписала договор с Monte Cristoоб издании на территории России и СНГ локализованной версии фэнтезийной RPG "Silverfall". С начала времен просторные долины земли Nelwё населяли люди и тролли, эльфы и гоблины. Они во всем полагались на мудрость и силу волшебников, повелевавших стихиями воздуха, воды, земли и огня. Но изобретение парового двигателя перевернуло старинный уклад жизни. И далеко не всем обитателям долин оказалась по нраву новая эпоха... Многие народы навсегда отвергли блага технической цивилизации, вернувшись к старой жизни в гармонии с природой и магией четырех стихий. Так началась вражда между сторонниками науки и теми, кто остался верен магии. И пока между ними разгорались внутренние распри, темные легионы вторглись в королевства, чтобы подчинить себе силы четырех стихий. От вонзающихся в небо горных вершин начнется долгий путь героя к благородной цели - остановить пришествие тьмы в процветающие долины... Мы сможем создать собственного уникального героя, выбрав одну из 8-ми предложенных рас, затем подобрав по своему вкусу лицо персонажа, цвет его кожи и волос, навыки и умения. Развитие героя идет по мере усвоения определенного набора из 150 навыков и заклинаний. Героя могут сопровождать от 3 до 8 компаньонов, каждый из которых обладает собственной предысторией и уникальными способностями. Лояльность спутников героя зависит от того, как он поведет себя: так один из компаньонов может стать его верным другом, а другая - возлюбленной. Решения, которые придется принимать по ходу игры, оказывают влияние не только на развитие персонажа, но и на ситуацию в мире вцелом. По пути нам предстоит встретиться со 160-ю разнообразными созданиями, насляющими вселенную игры. На закуску обещан малтиплеер на 8 персон. Ориентировочная дата выхода игры в свет пока не сообщается.

 

Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное