Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб
Женский журнал All For Girls Хостинг и регистрация доменов Паранормальное и необычное

Русский топ
По данным сети "Союз" десятка самых продаваемых РС игр в России на 30 мая 2006 года выглядит следующим образом:
1. (1) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
2. (2) Heroes Of Might And Magic V (4СD) (Nival/1С)
3. (3) Fallout 2 (1С)
4. (4) Шорох (PTI/Руссобит-М)
5. (6) Принц Персии 3: Два трона (Prince Of Persia 3: Two Thrones) (DVD)(Акелла)
6. (8) Tomb Raider: Legend (Новый диск)
7. (-) 25 to Life (Новый диск)
8. (-) Мадагаскар (1С)
9. (10) Звездный Десант для DVD-rom (Бука)
10. (9) The Movies: Фабрика грез (1С)
По данным интернет-магазина Ozon десятка самых продаваемых РС игр в России за последнюю неделю выглядит следующим образом:
1. (1) Heroes Of Might And Magic V (DVD) (Nival/1С)
2. (2) Heroes Of Might And Magic V (DVD-BOX) (Nival/1С)
3. (4) Age Of Empires III (1С)
4. (3) Heroes Of Might And Magic V (4СD) (Nival/1С)
5. (-) Hitman: Blood Money (Новый диск)
6. (5) Fallout 2 (1С)
7. (9) Half-Life 2: Episode One (DVD) (Бука)
8. (-) Шорох (PTI/Руссобит-М)
9. (6) Half-Life 2: Episode One (DVD-BOX) (Бука)
10. (-) Dreamfall: The Longest Journey (Новый диск)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.

Анонс Atlantis V
Atlantis Interactive Entertainment, основанная экс-сотрудниками Cryo, работает над очередной игрой серии адвенчур, "Atlantis V", действие которой перенесет нас в 1930 год, и предложит воплотиться в молодого инженера по имени Говард Брукс, который, едва ступив на борт дирижабля Хинденберг, теряет сознание и, очнувшись, обнаруживает себя в гордом одиночестве на борту гигантского цеппелина... Управляя дирижаблем, ему предстоит отправиться на поиски знаменитого археолога Салливан, и совершить путешествие по всему миру: Нью-Йорк, дворцы Индии, Мессопотамия и пр. Разнообразные локации, воссоздающие антураж 30-х годов прошлого века, разнообразное оборудование, множество загадок и пр. прилагаются. Начало путешествия запланировано на начало октября 2006 года, а пока можно ознакомиться с первым роликом. 36.6Mb

FIFA World Cup 2006 в продаже
Софт Клаб сообщил о поступлении в продажу спортивного симулятора "2006 FIFA World Cup", созданного в рамках лицензионного соглашения. В игре обещают быть: 12 стадионов, на которых будут происходить спортивные баталии за звание лучшей команды мира, стадионы всех стран-участниц чемпионата, около 100 суперзвезд футбола, каждый из которых сможет похвастаться индивидуальным стилем игры и внешним сходством с оригиналом, 127 национальных команд, несколько режимов игры, в т.ч. "Global Challenge", малтиплеер на 8 персон и дополнительное содержание, например, легендарные игроки и эксклюзивная одежда. Игра создана под платформы Xbox, Xbox 360, Nintendo GameCube, Nintendo DS, Game Boy Advance, PSP и PC. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликом из игры, еще не поздно восполнить пробел.

The Sims 2: Бизнес в продаже
Софт Клаб сообщил о поступлении в продажу аддона "The Sims 2: Бизнес" (оригинальное название "The Sims 2: Open For Business"). "Добавка" предложит неугомонным Симсам, окончившим Университет, и вовсю оттянувшимся в ночных клубах, взяться за ум и всерьез заняться бизнесом. Наши подопечные смогут открыть свои собственные предприятия, например, небольшой магазин одежды, салон красоты, цветочный магазин, магазин электроники, ресторанчик или посвятить себя любому другому бизнесу на свой вкус. Нам предстоит нанять необходимый персонал, обучить его, например, созданию букетов, устраивать распродажи и пр, и не забывать следить, чтобы наши подопечные не ленились, а наиболее сообразительных, успешных и трудолюбивых работников выдвигать на более ответственные должности. Постепенно осваивая все секреты бизнеса, обучаясь выживать в условиях конкуренции и предпринимая разннобразные шаги по развития вашего дела, вы добьетесь определенных успехов. А уж что получится из вашей затеи - зависит только от вас - возможно, вам удастся построить развивающуюся деловую империю или стать эксцентричными предпринимателями... Всего в наше распоряжение поступит 125 различных предметов, необходимых для развития нашего предприятия - от варстака для создания игрушек и кассы магазина до эскалаторов и униформы служащих. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4, ролик 5, ролик 6.

Анонс No Brakes: X Racing
Exotypos анонсировал аркадные гонки "No Brakes: X Racing", в которых будут представлены все классы автомобилей - от старого http://www.exotypos.com/nbxracing.html до современных спорткаров. разнообразные трассы с трамплинами, мостами и другими рпепятствиями прилагаются. Каждое авто отличается собственной физикой модели, что, в свою очередь. потребует выбор определенной стратегии. Обещаны: шрейдерная графика, различные визуальные эффекты, например, реалистичная вода, отражения, изменяющиеся в реальном времени, динамические тени, смазывание картинки при движении и пр. Ориентировочная дата выхода игры в свет пока не сообщается.

Alien Shooter 2 по-русски
Фирма "1С" подписала договор с Sigma Team о дистрибуции в России, странах СНГ и Балтии аркадного шутера "Alien Shooter 2". Новая часть игры предстанет перед игроками в совершенно новом виде: небольшая аркадная стрелялка, посвященная тотальному геноциду инопланетных тварей и созданная для того, чтобы убить пару часов личного времени, выросла в полноценный action-боевик с элементами ролевой игры. Главнейшим нововведением "Alien Shooter 2" стала сюжетная кампания с множеством побочных заданий, режимы командного сражения, тонны оружия и несколько видов боевой техники, включая боевых роботов. Вместе с тем, новая игра не только сохранила, но и преумножила неуемную динамику своей предшественницы: монстры в ней злее, герои - круче, а пушки - убойней. Нас ожидают несколько режимов игры: Кампания, Выживание, Карьера, сетевая игра; около 3000 существ на каждой карте с одновременным отображением до 50 монстров на одном игровом экране; возможность перемещения и боя с использованием техники, стрельба из стационарных орудий, управление роботами; NPS, возможность командного боя; свыше 50 видов вооружения; более 20 различных приспособлений: фонарики, радары, аптечки, дроны; динамические тени и свет, природные явления (туман, дождь, вода). Ориентировочная дата выхода игры в свет пока не сообщается.

Rise & Fall: Civilizations at War на золоте
Midway Games сообщила об отправке "на золото" RTS Rise & Fall: Civilizations at War, действие которой предложит взять под опеку одну из четырех империй древнего мира: Греция, Рим, Египет и Персия и достичь победы вместе с 8-ю величайшими героями истории. Игра создается с претензией на историческую достовернойсть и обещает увидеть свет на территории Северной Америки 12 июня 2006 года. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4, ролик 5, ролик 6, ролик 7, ролик 8.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition в России
Компания "Новый Диск" обещает выпустить на территории России адаптированный для PC-платформы экшен "Devil May Cry 3: Dante's Awakening" от Capcom Entertainment, повествующего о приключениях Данте - полу-человека, полу-демона. "Devil May Cry 3: Dante's Awakening" является приквелом первой части игры и рассказывает о противостоянии Данте и его брата Виргила. Главному герою предстоит сразиться с толпами демонических созданий и отомстить за смерть матери. Поединки с использованием огнестрельного и холодного оружия, разнообразные комбо и акробатические трюки прилагаются. Уникальная система стилей позволяет герою развить боевые навыки, благодаря которым в сражениях появляются еще более сложные комбинации и приемы. Напряженные поединки и сражения разбавлены различными головоломками и роликами в стиле аниме. Нас ждет масса сюрпризов: дополнительные видео и анимация, альтернативные костюмы главного героя, 5 игровых персонажей и многое другое. В Special Edition есть возможность играть за Виргила с его особым стилем боя Dark Slayer, добавлены новый босс Jester и особый режим игры Turbo, сделано множество других улучшений и дополнений. Ориентировочная дата выхода игры в свет пока не сообщается.

The Secrets of Da Vinci на золоте
"Новый Диск" сообщил об отправке "на золото" мистической адвенчуры "The Secrets of Da Vinci:", действие которой познакомит с молодым исследователем Вальдо, который получает письмо от таинственного покровителя, предлагающего ему добыть пропавшие рукописи да Винчи. Чтобы попасть в поместье, ставшее последней обителью великого ученого, Вальдо идет на обман. Встречаясь с различными персонажами и выясняя у них необходимую информацию, он упорно движется к своей цели - найти никому неизвестные изобретения гениального ученого. Но даже в азарте напряженных поисков, Вальдо не может не ощущать опасность, которая бродит где-то поблизости: Нас ожидают десятки хитроумных головоломок, захватывающий нелинейный сюжет и неплохая гшрафика. Творя добро или зло, игрок может выбрать свой стиль игры - от этого зависит, к какому из возможных четырех финалов он придет. Игра увидит свет полностью на русском языке в джевел-упаковке 8 июня 2006 года. На уникальной обложке с голографическим эффектом Мона Лиза подмигивает. Если вы не успели ознакомиться с выпущенной ранее демо-версией игры, еще не поздно восполнить пробел.

Half-Life 2: Episode One в продаже
Valve Software сообщила о поступлении в продажу игры "Half-Life 2: Episode 1", являющейся первой частью грядущей трилогии, финал которой станет известен к Рождеству 2007 года. В новой части игры нам вновь предстоит выступить в роли Гордона Фримана, который столкнется с последствиями своих разрушительных действий в City 17 и в Цитадели Альянса. Вместе с Алекс и ее преданным роботом, Псом, Гордон продолжит помогать силам повстанцев в борьбе с могущественным Альянсом. Игра доступна через Steam с сегодняшнего дня, российский релиз, за который ответственна компания "Бука", состоится 8 июня, а пока можно ознакомиться новым роликом. 29.2Mb Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2, ролик 3, ролик 4, ролик 5.

Alliance: Future Combat на золоте
G2 Games сообщила об отправке "на золото" RTS "Alliance: Future Combat", действие которой предложит обратить свои взоры к недалекому будещему. Время действия - 2008 год. Место: гипотетическая страна под именем Dzombystan (DRND), расположенная между Ираном, Афганистаном, Индией и Китаем. Дабы получить финансовую помощь Соединенных Штатов, правительство вышеозначенной страны позволяет на своей территории построить секретную подземную базу США. Однако, даже правительство DRND не подозревало, что укрепленный обьект является научно-исследовательским центром, где проводятся генетические эксперименты по созданию суперсолдат и испытания оружия нового поколения. Когда информация просачивается, организуется массированное нападение на базу. Сдача захваченых врасплох охранников базы становится лишь вопросом времени, и правительство Штатов, не располагая временем для переброски регулярной армии, отправляет группу элитных бойцов группы быстрого реагирования... Все в игре ожидается более 20 миссий; разнообразные футуристические оружие и техника; не менее разнообразные "декорации" - от сельских пейзажей до городов и гор; смена погодных условий; возможность речевого управления; и, наконец, никакой борьбы за ресурсы - только непрерывное действие. Игра поступит в продажу на территории Северной Америки 12 июня 2006 года. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее роликами, еще не поздно восполнить пробел: ролик 1, ролик 2.

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure на золоте
Компания "Акелла" сообщила об отправке "на золото" экшена "Marc Ecko's Getting Up Contents Under Pressure", действие которого предложит воплотиться в талантливого граффити-художника Трейна, который отличается от сотен других граффитистов прекрасным знанием улочек города New Radius, задатками отличного спортсмена и невероятной страстью к любимому делу. По мере "карьерного роста" Трейн превратится из новичка с горстью разноцветных маркеров в непревзойденного мастера, чьими руками будут созданы шедевры во всех районах огромного города. На пути к вершинам мастерства стоят не только надоедливые городские власти, но и конкуренты - такие же нелегальные художники. И с теми, и с другими можно при встрече ввязаться в драку или незаметно пробраться мимо... Наконец, помимо уличных потасовок и рисования граффити Трейну придется совершать маленькие акробатические подвиги, карабкаясь на внушительной высоте по карнизам и водосточным трубам. Игра поступит в продажу 13 июня 2006 года.

Mad Tracks на золоте
Компания "Акелла" сообщила об отправке "на золото" аркадных гонок на игрушечных машинах "Mad Tracks: Заводные Гонки" от LOAD Inc, в которых нам предстоит принять участие в чемпионате среди игрушечных машин, причем чтобы добиться победы необязательно соблюдать все правила - главное просто не вылететь с трассы. Полейте дорогу отработанным маслом, чтобы соперники скользили по асфальту как Антон Сихарулидзе, попортите их внешний вид самонаводящимися ракетами, защищайтесь от их нападений при помощи энергощита и используйте многие другие средства ради достижения победы. Игра поступит в продажу 13 июня 2006 года.

Red Orchestra: Ostfront 41-45 по-русски
Фирма "1С" подписала договор с Destineer об издании в России WWII шутера "Red Orchestra: Ostfront 41-45" от Tripwire Interactive, действие которого предложит принять участие в тяжелых и кровопролитных битвах Великой Отечественной войны. Мы сможем сражаться с врагом в одиночку или вместе с друзьями, в составе пехотного отряда или бронетанкового подразделения, стать свидетелем грандиозных сражений, от исхода которых зависело будущее не только нашей страны, но и всего мира. Дата поступления локализованной версии игры в продажу пока не сообщается.

Горячая десятка
По данным NPDTechWorld десятка самых продаваемых РС игр в США за период с 14 по 20 мая 2006 года выглядит следующим образом:
1. (2) World Of Warcraft (Vivendi Universal)
2. (8) Rise Of Nations: Rise Of Legends (Microsoft)
3. (4) Elder Scrolls 4: Oblivion (2K Games)
4. (1) The Sims 2 Family Fun Stuff (Electronic Arts)
5. (3) Guild Wars Factions (NCsoft)
6. (6) The Sims 2 (Electronic Arts)
7. (7) The Sims 2 Open For Business (Electronic Arts)
8. (9) Age of Empires III (Microsoft)
9. (5) Ghost Recon 3: Advanced Warfighter (Ubisoft)
10. (-) Civilization IV (2K Games)
Цифры в скобках указывают положение игры в рейтинге предыдущей недели.
Как видим, эта неделя снова перетряхнула знакомые до боли названия. "World Of Warcraft", после долгого путешествия по ступеням десятки сильнейших, вновь отвоевал пальму первенства. Лидер предыдущей недели, "The Sims 2 Family Fun Stuff", сместился с пьедестала на 4-ую строку, появившаяся на прошлой неделе "Rise Of Nations: Rise Of Legends" стремительно взлетела с 8-ого на 2-ое место, "Civilization IV" вернулась в список самых-самых, вытеснив "Star Wars: Empire at War", 12 недель подряд удерживавшихся в горячей десятке.

Suffering: Кровные узы в продаже
"Новый Диск" сообщил о поступлении в продажу локализованной версии action/horror "The Suffering: Кровные узы" (оригинальное название "The Suffering: Ties That Bind") от Surreal Software и Midway Home Entertainment. Сиквел предложит больше экшена, и темную, леденящую душу историю. Оживший кошмар теперь выплеснется за пределы тюремных стен. В проклятом городе стираются границы между безумием и реальностью, а страх заставляет забыть обо всем, кроме желания убивать. Нам предстоит встретиться как с новыми созданиями, так и с уже знакомыми героями. Наш герой, Торк, осужденный за преступление, которого, возможно, он и не совершал, одержим жаждой мщения некоему мистическому манипулятору, человеку, каким-то образом связанным со смертью семьи Торка. Нам предстоит бродить по улочкам Блекмора, где бедность и несправедливость удерживает людей в не менее надежной ловушке, чем тюрьма. Система моральных ценностей смещается, погружаясь в мир прошлого Торка и борьбу за его будущее. Действия и моральный выбор игрока, с каждым шагом, влияют на дальнейшее развитие событий, что обеспечивает возможность нелинейного прохождения игры. Локализованная версия игры поступила в продажу в подарочной и джевел-упаковке сегодня, 1 июня 2006 года. Если вы не успели ознакомиться с выпущенными ранее демо-версией и роликами из игры: ролик 1, ролик 2, еще не поздно восполнить пробел.

Ground Zero: Начало нового мира в продаже
"Новый Диск" сообщил о поступлении в продажу постапокалиптической стратегии с элементами RPG "Ground Zero: Начало нового мира". Нашим потомкам досталось страшное наследие: разрушенная, отравленная ядерной войной цивилизация, стоящая на хрупкой грани первобытного бытия и остатков былого технического могущества. Человечество, уцелевшее после страшной катастрофы, влачит убогое существование среди бесплодных пустынь и выжженных пустошей. Но среди отчаявшихся и потерявших надежду людей, найдется лидер, способный изменить настоящее ради лучшего будущего. Нам предстоит сформировать идеальный боевой отряд из представителей разных профессий и включиться в борьбу за выживание в жесточайших условиях. В разрушенных городах, на заброшенных военных базах, среди индустриальных зон и автомобильных кладбищ - везде придется вести ожесточенные сражения, оттачивая мастерство каждого члена своей команды. Среди мрачных пейзажей постапокалиптического будущего нам придется добывать пропитание с помощью хитроумных ловушек, уничтожать мутировавших тварей и преодолевать сопротивление банд мародеров, чтобы выжить и победить... Игра поступила в продажу в джевел упаковке сегодня, 1 июня 2006 года.

Supreme Commander (превью)


 
Разработчик Gas Powered Games
Издатель THQ
Официальный сайт www.supremecommander.com
Дата выхода 1 квартал 2007 года
Платформа PC
Жанр Strategy



В далёком 1997 году, когда трёхмерная акселерация только-только набирала обороты, из-под руки компании Cavedog Entertainment вышла игра, ставшая «народной» за считанные недели - Total Annihilation. Успех в те времена достигался весьма незамысловатыми способами: уютной «железной» атмосферой, аддиктивным и живым геймплеем, современнейшей и полностью трёхмерной графикой. Игра прижилась и запомнилась, обзаведясь впоследствии целым ворохом дополнений и даже альтернативным фэнтези-ответвлением (TA: Kingdoms). Но шли годы, на пьедестал зрительских симпатий взбирались всё новые и новые претенденты, и концепция ТА потихоньку покрывалась серым налётом времени: Сегодня настала пора смахнуть с игры многолетнюю пыль и вспомнить,«как это было». Крис Тейлор, бывший дизайнер Cavedog Entertainment, а ныне руководитель Gas Powered Games, уже заканчивает работы над идейным наследником ТА - игрой Supreme Commander.

За восемь лет, минувших с выхода ТА, Крис сотоварищи успел выпустить две части Dungeon Siege и здорово соскучиться по стратегиям. Для того, чтобы расставить точки над «i» стоит сказать только одно - рабочим названием проекта должно было стать «Total Annihilation 2», и если бы Atari своевременно не прибрала к рукам известную торговую марку - так бы оно и было. Впрочем, не в имени дело. Концепция SC осталась неизменной.

Большая, огромная: Великая?

При описании своего нового проекта господин Тейлор не скупится на красочные эпитеты. По его словам SC станет едва ли не самой масштабной стратегией современности. Способы достижения столь отрадной цели выбраны вполне соответствующие. Во-первых, гигантские карты - настолько гигантские, что уже сейчас заставляют всерьёз задуматься о покупке лишнего гигабайта оперативной памяти. По утверждению Криса даже одиночные уровни будут обладать площадями в сотни квадратных километров со всеми сопутствующими геодезическими особенностями, вроде каньонов, плоскогорий, озёр и прочих ландшафтных изысков. Что касается мультиплеера, то - тут всё обещает быть ещё более грандиозным, дабы несколько схлестнувшихся на карте игроков не чувствовали себя ни в тесноте, ни в обиде.

Вторым пунктом синдрома гигантомании выступает отлично масштабируемый движок. Он позволит не только рассмотреть каждую заклёпку на обшивке бороздящего океаны линкора, но и воспарить к таким высотам, на которых даже у орлов кружится голова от разреженного воздуха. Именно на «стратосферной отметке» игра обещает показать всю мощь глобального стратегического управления отрядами и целыми армиями. В-третьих, SC позволит игроку управлять самыми разными, порой совершенно непохожими друг на друга, юнитами, с абсолютно разными возможностями и размерами. И если стандартный «танчик» даже при максимальном приближении будет представлять собой всего лишь «танчик», то юниты высшего эшелона (они же - и самые дорогостоящие) при таком же ракурсе просто не поместятся в один экран. Всё это, по глубокому убеждению господина Тейлора, позволит играющему ощутить доселе неизведанный, эпический масштаб происходящего.

One more trio

В том, что касается игровых рас, сюрпризов не предвидится. Core и Arm (оригинальные народности ТА) ушли в закрома Atari вместе с названием предыдущей торговой марки, так что у Gas Powered Games не оставалось другого выбора, кроме как придумать нечто своё. Походя, решили остановиться на трёх играбельных сторонах, и даже сочинили добротный сюжет, которым (к слову) оригинальная ТА похвастаться не могла.

Итак, на дворе у нас 29-й век. За минувшие столетия человечество успело не только освоить ближний и дальний космос, но и повстречать пришельцев, и разделиться на враждующие фракции. Силы Земли (United Earth Federation) сохранили все присущие человечеству атрибуты: нежелание делиться с конкурентами освоенными территориями, тяга к централизованному управлению, и неутомимая жажда экспансии. Техническое оснащение людишек традиционное: пушки, танки, самолёты, подлодки.

В роли противостоящих землянам сторон выступают их же далёкие потомки, которые за несколько столетий до описываемых в игре событий пошли по своему собственному пути. Например, Cybryan's - это типичная раса киборгов, последователи «учения» доктора Брекмена, который веке в 25-м открыл человечеству все радости имплантантов. Эффекты, оказываемые «встраиваемой техникой» на физические и умственные способности человека, оказались столь впечатляющими, что новообразованная секта киборгов быстро набрала популярность, а вместе с ней - и численность. К тому времени под контролем человечества находилось столько планетарных колоний, что контролировать их всех с матушки Терры просто не представлялось возможным. В итоге - бунт, несколько крупных стычек и окончательный раскол на противоборствующие лагеря. Киборги используют всяческих «терминаторов», шагающие меха и огромные паукообразные крепости.

Третья сила в игре представлена расой Aeon's - самой загадочной и противоречивой из всех. Доподлинно известно лишь то, каким образом эта нация зародилась. В ходе колонизации окрестных пространств, земляне послали в один из отдалённых секторов несколько десятков кораблей, которые безвозвратно исчезли. Спустя пару сотен лет, из позабытой звёздной системы к землянам наведывается делегация Aeon's, которая на поверку оказывается потомками тех самых пилотов. Как оказалось, земляне обнаружили в системе технологии пришельцев, и успешно адаптировали их под свои нужды. Разумеется, столь разительная перемена образа жизни не могла не сказаться на самих людях - от человеческого в них осталось не так много. Зато технологии они используют самые передовые и фантастические. Этим господам, кстати, лишних территорий не нужно - они захвачены идеей очищения космоса от скверны. То есть от людей и киборгов:

Картина вырисовывается вполне понятная. Стандартный «суповой набор» настоящего стратега из трёх сбалансированных рас, каждая из которых обладает собственной уникальной структурой, философией и социальным укладом. Параллели со старичком Starcraft'ом заметны невооружённым взглядом. Люди исполняют роль самих себя, Cybrian - этакие механизированные Зерги, а Aeon - чистые Протоссы. Кроме того, разработчики уверяют, что одним только визуальным исполнением дело не ограничится. Расы будут отличаться и эффективностью отрядов, и стилем их управления, и даже тактическими особенностями.

Основы юнитологии

Самые интересные подробности всплывают именно в сфере глобальных сражений. Для начала, господин Тейлор напрочь отринул систему «камень-ножницы-бумага». В SC всё куда более: хм, реалистично. Если по полю ползёт девятиэтажный танк, увешанный крупным калибром по самые гусеницы, - даже и не надейтесь, что сможете побороть Голиафа, наслав на него десяток танков-«мосек». Мелюзга разлетится на комплектующие даже не доехав до дистанции прицельного выстрела. А всё потому, что эта самая дистанция у пушек Голиафа куда больше: А как же быть с балансом, спросите вы? Не торопитесь посыпать головы пеплом - в игре решает тактика, а не индивидуальные особенности юнитов. Скажем, стоит только пустить вышеупомянутых «мосек» не всем скопом, а по отдельности, да ещё и обступить ими Голиафа со всех сторон - и атака пройдёт на два порядка эффективней. А если перед этим ещё и местность артиллерией «поутюжить»:

Поскольку упомянули об артиллерии, не лишним будет замолвить слово и за морские флотилии. Здесь царит разнообразие не меньшее, чем на суше. Парк «аттракционов» включает в себя весь спектр водоплавающей техники, начиная с лёгких скутеров, продолжая атомными подлодками (которые ещё и доставляют «мирный атом» на расстояния чуть ли не в полкарты), и заканчивая гигантскими линкорами с водоизмещением в сотни тысяч тонн. Кстати, подобные махины являются одними из самых грозных морских юнитов - строятся медленно, стоят дорого, но если такой Титаник сходит со стапелей: Тогда держись. Базы противника, имевшие неосторожность расположиться недостаточно далеко от побережья, выносятся на счёт «раз».

Ядерные подлодки - тоже не подарок. Стоят соответственно, создаются медленно, так же неспешно плавают: Всё как обычно. Из других особенностей отметим некоторое время, необходимое субмаринам на «прицеливание». Зато, когда ракета взлетела - можно смело заказывать панихиду. Забудьте о мультяшных «грибках» на пол-экрана. Выкиньте из головы частично повреждённые базы из какой-нибудь C&C. В SC ядерный взрыв - это действительно Кузькина Мать, причём обладающая всеми атрибутами настоящей Голливудской постановки. Дабы насладиться зрелищем сполна, смотреть рекомендуется из поднебесья. Взрывная волна сносит всё живое на расстоянии в десятки километров, вырывает с корнями леса (и лиственные и хвойные), слепит игрока вспышкой и оставляет после себя неприятные дозиметрические последствия. Красиво, чёрт побери, и более чем масштабно. Если шандарахнет посреди базы - даже не надейтесь потом что-нибудь там отыскать.

Центральными командующими будущей игры станут непосредственно Supreme Commander - особый вид огромных юнитов, представляющий собой «базу на колёсиках». Только она требует наличия внутри человеческого разума, все остальные, «вторичные» юниты, будут чистыми роботами, управляющимися посредством этой самой базы. В пределах определённого радиуса «командоры» смогут не только адекватно вести боевые действия, но и заниматься микро-менеджментом, постройкой/ремонтом строений и организацией эффективной обороны. А уничтожение SC, хотя и не превратится в однозначный GameOver, но станет тяжелейшей потерей для любой стороны. Поэтому оберегать SC надлежит, как зеницу ока, выпуская на поле боя только в самых «горячих» ситуациях в качестве мощного юнита поддержки. Кстати, разработчики обещают реализовать и неплохую систему дуэлей между командующими: Уже предвкушаем.

Шеф, до аэропорта не подбросишь?

Важнейшую роль в грядущей игре будут исполнять транспортные средства. Связано это в первую очередь с тем, что большинство юнитов (особенно воздушных) будут иметь жёстко ограниченный запас топлива и боеприпасов. Таким образом, отправив отряд на штурм отдалённой вражеской крепости, вы рискуете заполучить кучу застрявшего на полпути металлолома, не подающего никаких признаков жизни. Поэтому наиболее правильным выходом из ситуации станет постройка транспорта, оснащённого десятком посадочных мест и внушительными топливными баками. С такой экипировкой доставка диверсионной группы к вражьим окопам станет занятием простым и приятным. Морские авианосцы будут выполнять ту же функцию, по совместительству оснащая прилетевшие на дозаправку истребители, ещё и комплектом-другим ракет. Однако самыми оригинальными обещают стать воздушные (!) и подводные (!!!) виды транспорта, доставляющие войска на оккупированные территории. Ещё больше разнообразит сей процесс возможность напичкать транспорт мелкими боевыми единицами (скажем - мехами), которые при езде будут поливать неприятеля огнём из бойниц. Нравится более целомудренный подход? Не вопрос. Погрузите в транспорт на пару единиц техники меньше, а на освободившееся место инсталлируйте установки силовых щитов - и ваш «школьный автобус» сможет прорваться невредимым даже сквозь самый жёсткий кордон.

Впрочем, мистер Тейлор не преминул тёпло отозваться в адрес игрового искусственного интеллекта: мол, серьёзно повреждённые юниты, а также потратившие много топлива боевые единицы, будут сами возвращаться на близлежащие базы для ремонта/дозаправки. А если вы послали на атаку одной и той же цели войска из нескольких баз - товарищи сами друг с другом скоординируются, дабы прийти к месту заварушки одновременно. Не последнюю роль во всём этом сыграет подвинутая система навигации, позволяющая бойцам выбирать наиболее подходящий для ситуации путь.

Ресурс: планета

Господин Тейлор не хотел всё усложнять, превращая игру в типичный воргейм. В сложных стратегических проектах благополучие армии зависит от того, насколько хорошо организовано снабжение производственных мощностей ресурсами. А это автоматически подразумевает продвинутый ресурс-контроль, постоянную борьбу за ключевые шахты и прочие интеллектуальные махинации. Вместо этого, в SC решили оставить всего два вида «валюты»: mass и energy.

Как расшифровывается слово mass - решительно непонятно, наиболее близким по смыслу будет «материя». Известно лишь, что добываться эта солидная субстанция будет из недр самой планеты. С энергией всё более-менее ясно. Вспоминаем ТА, и строим электростанции, «аккумуляторные» и прочее. В случае продвинутой застройки базы и адекватного развития, игроку позволят возводить установки, перегоняющие энергию в mass. Разумеется, способ этот будет весьма дорогостоящим. Кстати, распоряжаться местным «кредитом» для постройки строений поначалу сможет только сам СуприКом. Лишь с основанием заводов эту обязанность можно будет взвалить на плечи юрких конструкторов.

Театр военных действий: такой, какой он есть

В Gas Powered Games, не долго думая, застолбили столь звучное словосочетание как «Theater of War» в качестве собственного игрового ноу-хау. Сам «Театр Войны» представляет собой тот самый «стратосферный» вид, о котором упоминалось в начале статьи. Однако дело здесь не только в высоте расположения камеры над землёй. Именно в таком режиме наиболее удобно наблюдать сразу за НЕСКОЛЬКИМИ очагами локальных стычек. Указывать прибывающим отрядам наиболее оптимальные маршруты подхода. Организовывать адекватное снабжение транспортами. Перебрасывать силы из одной точки в другую. Определять наиболее подходящее место для ядерного удара. И так далее, и тому подобное.

За действия подопечных в местном, «приземлённом» режиме, можно не волноваться. Транспорты сами прибывают на загрузку, забирают «пассажиров», отвозят их месту действия и возвращаются обратно. А если вы ткнёте мышкой в центр вражеской базы, отряды не попрутся напролом прямо в указанную точку, а распределятся по всей площади базы, планомерно выкашивая самые важные для производства строения. И не забывайте о кнопке «бить без разбору!». Активация данной функции будет как нельзя, кстати, если вы вдруг обнаружите в центре вражеского поселения дымящуюся шахту с готовой взлететь ядерной ракетой. Ракета, разумеется, нацелена будет не на Луну, а на вашу собственную базу. Поэтому смело жмём на кнопочку, и смотрим, как бойцы бросают все текущие задания и скопом наваливаются на силовую установку, жертвуя даже собственными жизнями. А что тут поделаешь? На войне, как на войне.

Видимо-невидимо

Представленные на данный момент скриншоты оставляют после себя ощущение некоторой недосказанности. С одной стороны, налицо красивая вода, детализированные ландшафты и неплохая модель освещения. С другой - полигончиков на модели можно было потратить и побольше: Как бы то ни было, картинка весьма приятная, и не в последнюю очередь благодаря суровому, запоминающемуся дизайну практически всех присутствующих в игре моделей. Этим ещё старушка ТА славилась.

Отдельной графой стоит игровая физика. Если упавшим и протаранившим танк истребителем сейчас никого уже не удивишь (камикадзе не перевелись даже в 29-м веке), то возможности лесных массивов нигде ещё так детально не использовались. Во-первых, потасовка на лесной опушке выглядит почище любого Ватерлоо: взрывы оставляют недетских размеров воронки, в воздух вверх корнями летят деревья, осыпается комьями земля... Романтично, особенно учитывая вероятность возникновения лесных пожаров, от которых достанется «и вашим, и нашим». Играют леса и другую роль, особенно в мультиплеерных дуэлях. Из-за наличия в SC полноценного fog of war, территории «прорисовываются» на карте постепенно, в соответствии в радиусом обзора ваших юнитов-разведчиков. Самыми удобными для «проявки» игрового экрана традиционно являются воздушные юниты - в основном из-за их скорости и хорошей обзорности. Под покровом леса мелкие юниты будут просто незаметны летающим «соколам». А с тяжёлой техникой ситуация уже не такая радужная - игрок всегда сможет вычислить в каком направлении ушли войска соперника, просто проследив их путь по поваленным деревьям. Интересно, будут ли в игре роботы-садовники, восстанавливающие лес после прошедшей армии? Время покажет.

Analysis

Supreme Commander - явное переосмысление старых идей с учётом возможностей современных компьютеров. В какой-то мере - римейк. В какой-то - скивел. Но как бы там ни оказалось на самом деле, невооружённым взглядом заметно желание мистера Тейлора сделать самую масштабную стратегическую игру. Если Уилл Райт выбрал для своей Spore вертикальный путь развития, включающий все этапы эволюции жизни, то Крис зафиксировал внимание на конкретном временном отрезке, раскатав его по горизонтали, подобно куску теста, на сотни красивейших квадратных километров.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/
 
 

SiN Episodes: Emergence

 
Разработчик Ritual Entertainment
Издатель Ritual Entertainment
Официальный сайт www.sinepisodes.com
Дата выхода 10.05.2006
Издатель в России Buka Entertainment
Российское название SiN Episodes: Emergence
Дата выхода в России июнь 2006 года
Жанр Action
Технологии
API MS DirectX 9.0
HDR Нет
Пиксельные шейдеры 1.1, 2.0
Вершинные шейдеры 1.1, 2.0
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0
Системные требования
Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 1.2 ГГц или AMD Athlon 1.2 ГГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2.5 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: DirectX совместимая видеокарта c 64 МБ памяти
Рекомендуется: c 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 3 ГБ
Для работы игры: 300 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9
Тестовая система
Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта ATI Radeon X1800XL 256 МБ
Аудиокарта Creative Audigy 2
CD/DVD NEC DVD DV-5800C 16x
HDD Samsung SV0602H 60 ГБ
Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Сложно всерьез воспринимать игру, которая начинается с демонстрации огромной женской груди. С двух арбузоподобных, колышущихся полушарий, с миниатюрным личиком суперзлодейки над ними. Как кормящая мать, она тыкает этими, едва прикрытыми, телесами в лицо героя, сюсюкая между делом с другим суперзлодеем. Внезапная смена ситуации - и эта «мечта младенца» ретируется, а ее место занимает рыжеволосая, хрупкая, большеглазая девочка мейнстримного вида с ба-а-альшой пушкой в руках и торчащими из штанов трусами: Со времен первого SiN прошли годы, а разработчики до сих пор уверены, что размер груди прямо влияет на продажи. Да и задача теперь стоит серьезная. Одно дело продать целостный проект, и совсем другое - уговорить публику слопать пилотный выпуск сериала SiN Episodes, который так похож на фанатскую, пустопорожнюю модификацию Half-Life 2.

«Народный» двигатель Source никогда не отличался технологичностью. Четкие, фотореалистичные текстуры, приятная водичка и выдающаяся дизайнерская работа предопределили успех Half-Life 2. Отнимите у лучшей игры 2004 года фотореализм и аутентичный дизайн - получите внешний облик Sin Episodes.

Локации маленькие, надпись loading назойливо мигает на экране каждые несколько минут. Огонь пугает своим плоским видом и смущает отсутствием преломления света в нагретом воздухе. Стены покрыты голыми текстурами, лишь избранные из которых отлакированы стерильным глянцем. Вместо объемных взрывов рисуются знакомые по Half-Life 2 спрайты. В водоемах плещется все та же водичка. Не был забыт и фирменный эффект, когда оружие/монстры в темноте неожиданно становились влажно-блестящими. Мимика персонажей и поведение рыжеволосой протеже Аликс, оформление главного меню, «крошащиеся» оконные стекла, ослепление при взгляде на яркие источники света, эффект оглушения от разорвавшейся рядом гранаты, искусственный интеллект противников - куда ни зайди, за какой угол ни загляни - отовсюду видны ножки, да рожки Half-Life 2. По мере прохождения даже будут попадаться типовые объекты, украшавшие интерьеры City 17. Самостоятельный проект? Смешно. Простая модификация, которую пытаются продать за немалые деньги. Всего планируется девять «серий», каждая из которых стоит $20. Хотите узнать историю целиком - готовьте $180.

Формально Sin Episodes (SE) находится на том же технологическом уровне, что и Half-Life 2. За бортом остался только эффект HDR. Впрочем, делать ему в этих прямоугольных, тесных коридорах нечего.

Поскольку единственным внушительным спецэффектом, поставляемым с Source, является шейдер водной поверхности, то при прохождении SE нет да и попадется какая-нибудь лужа, отвлекающая внимание от общей технологичной отсталости проекта. С водой связан один забавный фокус - дырки от пуль можно заставить плавать. Но если на воде они хотя бы появляются, то многие объекты их просто игнорируют. Лень-матушка не позволила нарисовать парочку лишних текстур под разные типы поверхностей.

Кроме главных героев комиксоподобного вида здесь и любоваться не на что. Всей радости - на последнем уровне поглазеть на открывающийся вид с небоскреба. А до этого приходится выживать в невзрачных помещениях, тщетно выискивая планы для эффектного скриншота. Точно такой же халтурный подход отразился на моделях оружия и врагов. Малополигональные, не ведающие bump-mapping и normal-mapping, они бесстыже лезут в монитор, вызывая недоумение своей деревянной анимацией. Оружия всего-то три вида плюс гранаты. Выдается оно строго дозировано. Первую треть игры бегаем с пистолетом. Вторую - с дробовиком. Третью - с автоматом. Мало, чертовски мало. Стрелять из одних и тех же пушек по одним и тем же глупым человечкам - занятие не из веселых.

Многочисленные враги повинуются скрипту и только ему. Их куриных мозгов не хватает даже на то, чтобы спрятаться за укрытием. Часто они просто выходят в чисто поле и деликатно замирают на месте. Не раз и не два во время прохождения были замечены точки бесконечного появления все новых и новых противников, тупо, гуськом все бегущих и бегущих из дверного проема. Избиение младенцев. Ирод был бы счастлив, попадись ему такая игра в руки.

Первая половина игры скучна и невыразительна. Кроме редких эпизодов, враги расставлены равномерно, одна-две штуки на 20 метров. Пиф-паф, два трупа, кровища на стенки, мозги в стороны. Аркадная физика дополняет трэшевую картину, выдавая «танцы смерти» уровня Painkiller. Это не война - это тир, стрельба по немногочисленным малоподвижным мишеням. Чтобы хоть как-то разукрасить это безобразие, повсюду расставлены взрывоопасные предметы. И если бочки с горючим прочно поселились в шутерах еще со времен DOOM, то местные баллоны - уже более интересное решение. Перед тем, как взорваться, они хаотично летают по помещению, вызывая крики отчаяния у перепуганных миньонов. Сюда же относится и летающая разновидность наших врагов - стоит им прострелить баллон с топливом, как они начинают закладывать невероятные виражи. Школа магистра Карлсона всуе.

Тем не менее, видов врагов немного. К миньонам, бегающим и летающим, под конец присоединяются бронированные парни с пулеметами, которые обожают после смерти разбрасывать свои конечности по округе. Мутанты двух видов, один из которых под чистую слизан с зомби Half-Life 2. Даже анимация швыряния бочек та же. Турели, привинченные к потолку и свободно парящие в воздухе, выполняют эпизодическую роль и к врагам их можно отнести с большой натяжкой. А приходится, поскольку бестиарий исчерпан. Кроме этого, предстоит целых два раза бороться с порождением чьего-то больного воображения - Очень Большим Мутантом. Он крушит все на своем пути, демонстрируя отменную игровую физику, носится из угла в угол, но не в силах причинить вред ловкому герою. Достаточно вовремя, по-матадорски, отпрыгнуть с пути следования мастодонта и проводить его зарядом дроби в нечто, напоминающее ягодицы. Довершает картину стандартный, аркадный босс-вертолет. Он летает вокруг и имеет целых два вида атаки. Такой бесхитростный old school. Иногда, на самом деле, жалеешь о возвращении на сцену мастеров «старой школы».

Ближе к концу, SE хлопает себя по лбу и начинает давить комбинированным мясом из имеющегося небогатого набора миньонов. Автомат выпускает одну гранату из подствольника за другой, бочки взрываются, пули свистят, кровища, как вы понимаете, заливает стены. Если бы тушки поверженных врагов во время таких перестрелок не испарялись прямо на глазах и укладывались друг на друга, то можно было бы реально устраивать курганы из тел. Благо наш герой обучен, поднимать и кидать предметы не хуже мистера Фримана. Только развития здесь эта идея не получила. Максимум что придется делать - конструировать лесенки из ящиков.

Поначалу рука так и просит монтировки. Игра строится по принципу Half-Life 2 - в шкуре нашего героя предстоит просидеть от звонка до звонка, рассматривая со стороны немногочисленные скриптовые постановки. События разворачиваются по уже отработанной коллегами схеме. В самом начале нас спасает милая девушка, и точно также приходится без оружия бежать и бежать вперед, впитывая спиной вражеский свинец. Редкие встречи с NPC, надо признать, и все диалоги исполнены со знакомой по оригинальному SiN живостью и чувством юмора. Как раз во время таких событий SE слегка преображается и поднимает исполненное грусти лицо из трэш-лужи, чтобы спустя мгновение заново в нее плюхнуться.

Блейд, в отличие от Фримана, умеет говорить. Как только в уголке загорается иконка союзника, можно нажать на кнопку и получить результат в виде сухой реплики. Если не знать об этой особенности, можно легко и промолчать всю игру. Отсутствие ломика компенсировалось возможностью разбивать ящики прикладом. Из оружия можно целиться на манер шутеров про вторую мировую войну, но здесь эта функция не востребована - патроны и без этого ложатся ровно по целеуказателю.

Чтобы пользователь никогда не чувствовал себя вольготно, SE оснащена адаптативным уровнем сложности. Много умираете - нате вам меланхоличных болванчиков с пистолетами. Убиваете всех подряд - получите отряд агрессивных парней с пулеметами. Штука приятная. Какой бы уровень сложности не выбрали, игра, в конце концов, заставит сбросить с плеч леность и хорошенько напрячься, не пренебрегая аптечками и обыскивая ящики в поисках вожделенного контейнера для настенной медицинской станции. Кстати, интересная находка. Станции почти всегда или пустые, или полупустые, поэтому их требуется подзаряжать. А контейнеры с «лекарством» - бьющиеся. Попадет пуля, и все содержимое превратится в недолговременное целебное облачко. Можно немного подлечиться, если до медицинской станции бежать лениво, но при смерти уже приходится всеми силами беречь склянку. Одной ее хватит, чтобы полостью восстановить здоровье.

Самая большая ошибка, которую допустили разработчики, - решение растянуть игру на 9 эпизодов. Сделай они крепко сбитый сюжетный шутер, а все предпосылки к этому имеются, вышла бы отличная игра, но желание заработать много-много денег подвело. О чем думал Ritual, когда начинал разработку - непонятно. Во-первых, игра уже сейчас смотрится графическим неандертальцем рядом с современными TES4: Oblivion и Ghost Recon: Advanced Warfighter. Во-вторых, желание получить итоговых 45-50 часов игрового процесса привело к тому, что эпизод жутко затянут. Каждый уровень по-хорошему следовало сократить в два раза. Даже такой отличный момент, как подъем на крышу небоскреба, удалось здорово подпортить лишними этажами и повторением одних и тех же приемов. В-третьих, по первому эпизоду не вырисовывается сюжетной фабулы. Одна единственная интрига - так что же там суперзлодейка вколола герою - отнюдь не располагает к покупке следующего эпизода. Даже «мыльный» финал («смотрите в следующей серии!») не подстегивает интерес. До интриганов из Valve сценаристам из Ritual очень далеко. Те умеют держать паузу, и дозировано выдавать информацию. Эти же стращают примитивами формата «О, Блейд! Я тебе такое вколола! Такое! Но я тебе в этой серии не скажу!». И не надо.

Diagnosis

Женская грудь может продать все, что угодно, но только не в этом случае. Как ее силиконом не накачивай, как перед экраном не тряси. SE подкосило желание разработчиков настричь как можно больше денег максимально простым способом. В результате базовый сценарий оказался порезан на девять частей, и искусственно растянут в пределах одного эпизода. Стрельба, самая слабая составляющая игры, здесь давлеет над всем остальным, хотя по-хорошему должна стыдливо прятаться за спинами скриптовых постановок и сюжетных вывертов. Пилотный выпуск, чья задача удивить, поразить и заинтриговать, вместо этого свалялся комом и в оправдание отделался отсылкой к следующей серии. На данный момент пятичасовая игра тянет лишь на добротную любительскую модификацию для Half-Life 2. А за такое требовать деньги грешно.

Pro:
  • отличная физическая модель и интерактивность
  • неплохой юмор
  • автоопределение сложности
Contra:
  • скучный дизайн
  • низкотехнологичная графика
  • малое разнообразие оружия и противников
  • инертный искусственный интеллект
  • затянутость игровых моментов

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/
 

 

Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих (интервью)


 
Разработчик Orion Games
Издатель Акелла
Официальный сайт akella.com/ru/games/alien
Дата выхода IV квартал 2006 года
Платформа PC
Жанр Action



В настоящее время уже никого не удивишь тем, что кто-то, где-то делает игру по классическому литературному произведению. Теперь вот и до братьев Стругацких дело дошло. Команда Orion Games под патронажем «Акелла», в настоящий момент трудится над проектом «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих». Разумеется - по мотивам романа «Обитаемый остров».

Шутер, предлагающий оказаться в шкуре Максима Каммерера, старается как можно ближе придерживаться букве первоисточника. Минимум отступлений от сюжетной части, максимальное использование подвернувшегося разработчикам необычного сеттинга. Лагерь каторжников, удаленная планета, мутанты, боевая техника, ловушки, хищные растения и недобро настроенные люди будут стараться изо всех сил, чтобы скрасить жизнь Максима в этом недружелюбном местечке. Но штурмовой комплекс «Дракон» позволит с успехом пресекать их гостеприимство при помощи многочисленных смертоносных насадок.

Компания Orion Games не является новичком на ниве шутеров. За их плечами уже имеются «Метро-2» и «Чистильщик», выделяющиеся в первую очередь своей технологичной графикой и мастерской дизайнерской работой. Проекты не без недостатков, но демонстрирующие большой потенциал «орионовцев». Именно поэтому их текущий проект определенно внушает оптимизм. Скриншоты красивы, мир интересен, физика изумительна, поэтому ставки на будущее принимаются скорее «за» чем «против». Для того, чтобы прояснить некоторые вопросы об «Обитаемом острове: Чужой среди Чужих», мы связались с представителями «Ориона» и попросили их дать нам интервью. На вопросы отвечали: Евгений Лащев (руководитель проекта), Николай Худенцов (зам. директора, главный программист) и Аркадий Юдаев (ведущий программист). Эти лаконичные господа уверенно держались на допросе, но нам все-таки удалось вытянуть из них кое-какую информацию.

Percontatio

iXBT: Добрый день. Для начала хотелось бы поговорить о сюжетных перипетиях будущей игры. Скажите, насколько сильно действие происходящего будет соответствовать своему литературному первоисточнику? Планируете ли вы серьёзные сюжетные ответвления, или же игра станет скорее интерактивной версией романа братьев Стругацких?

Orion Games: Сюжет игры не будет противоречить книге. События игры разворачиваются с того момента, как главный герой попадает в лагерь смертников, где встречает Зефа и Вепря, и заканчивается в древней крепости.

Цитата из части IV «Каторжник»:

«:Днём они уходили в лес, который не был лесом, а был древним укреплённым районом. Он был буквально нафарширован автоматическими боевыми устройствами, самодвижущимися пушками, ракетами на гусеницах, огнемётами, газомётами, и все это не за двадцать с лишним лет, все продолжало жить своей ненужной механической жизнью, все продолжало целиться, наводиться, изрыгать свинец, огонь, смерть, и все это нужно было задавить, взорвать, убить,:

:Здесь шагу нельзя было ступить, не наткнувшись на железо: на мёртвое, проржавевшее насквозь железо, готовое во всякую минуту убить; на тайно шевелящееся, целящееся железо; на движущееся железо, слепо и бестолково распахивающее остатки дорог. Земля и трава отдавали ржавчиной, на дне лощин копились радиоактивные лужи, птицы не пели, а хрипло вопили, словно в предсмертной тоске, зверей не было, и не было даже лесной тишины - то справа, то слева бухали и грохотали взрывы, в ветвях клубилась сизая гарь, а порывы ветра доносили рёв изношенных двигателей.«

iXBT: Продолжение предыдущего вопроса: насколько комфортно (в плане понимания происходящего, а не процесса) будет чувствовать себя в игре человек, ни разу не читавший одноимённый литературный источник?

Orion Games: Трудностей с пониманием сюжета не возникнет. В общем, основная сюжетная линия совпадает с книгой.

iXBT: На официальной странице проекта в графе «жанр» упоминается «экшн с элементами adventure и stealth». В том, что касается непосредственно экшна и стелса - более-менее понятно. А как вы намереваетесь реализовать приключенческие элементы?

Orion Games: В игре присутствует домашняя локация (собственно база) в которую игрок возвращается после выполнения миссий на игровых уровнях. Помимо основного задания будут выдаваться дополнительные. В основном их целью будет найти какой-то предмет. Также в процессе выполнения миссий можно собирать различные предметы обменять их на базе на редкие виды боеприпасов или другие полезные вещи.

iXBT: Живые враги у вас будут наделены, цитирую «свободой воли и наличием эмоций». Что это означает на практике?

Orion Games: Сюжет линейный, но убийство противников не является первостепенной задачей. Они присутствуют лишь для придания игровому процессу большей динамики. Основная же задача игрока состоит в уничтожении всей боевой техники и обезвреживании всех мин на уровне. Свобода воли у врагов означает, что они сами выбирают, кого атаковать: главного героя или другого напавшего на персонажа. В их эмоциях преобладает, в основном, злость.

iXBT: Какие в игре присутствуют враги? Чем они отличаются от своих собратьев в других, классических шутерах?

Orion Games: На данный момент в игре уже присутствует шесть видов пушек, семь танков и 14 видов живых врагов. Расписывать все не имеет смысла, но на примере пушек: есть обычные одноствольные, есть крупнокалиберные пулеметы, есть шестиствольные минометы, есть пушки, реагирующие на движение - им можно какой-нибудь предмет подкинуть. Пока пушка по нему стреляет, надо подбежать к ней, и взорвать. Есть пушки, реагирующие на тепло - тут огнемет поможет, и возможность поджигать объекты. Танки примерно так же отличаются. Мины есть, им вообще все равно, кто на них наступит. Врагов на них заманивать можно. Техника охотится не только за Максимом, но и за его недругами.

iXBT: В пресс-релизе также упоминается, что человеческие противники будут обладать характеристиками атаки и защиты. Означает ли это, что нас ожидает некоторое подобие ролевых характеристик? Или всё ограничится банальными показателями брони/здоровья?

Orion Games: Все враги обладают своими характеристиками атаки и защиты, но их немного, и они скрыты от игрока. Все настраивается при сборке уровня.

iXBT: Кстати, о нашем герое. Одним из первых пунктов его описания значится способность видеть в темноте. А чуть ниже (в разделе описания средств вооружения) говорится о том, что некоторые образцы оружия (в частности - тот же «Дракон») будут обладать массой дополнительных «навесок», в т.ч. - инфракрасной насадкой. Как известно, инфракрасные насадки позволяют видеть именно в темноте, хотя принцип действия основан на определении температур предметов. Так вот - зачем человеку, умеющему видеть в темноте, инфракрасная «нашлёпка» на ствол?

Orion Games: Исходя из книги, в темноте он видел очень недалеко и довольно своеобразно. Насадка же может позволить видеть противников через небольшие препятствия и т.д.

iXBT: А как герой будет чувствовать приближение техники? Связано ли это с его повышенной чувствительностью, или в данном аспекте ему не обойтись без помощи технических средств? В частности - одним из дополнительных устройств к УМШК «Дракон» упоминается детектор металла. Связаны между собой как-нибудь эти явления, или в последнем случае речь идёт лишь о стандартном миноискателе?

Orion Games: Металлоискателя отдельно нет, есть радар, на нем все и отображается, мины и враги.

iXBT: Насколько мы поняли, лагерь смертников представляет из себя некое подобие базы - со своими NPC, торговцами, квесто-раздатчиками и прочими традиционными вещами. А можно ли будет в таком лагере нанимать помощников, и вообще - будет ли возможность управления отрядом, или игра пройдёт исключительно в соло-декорациях?

Orion Games: Именно управления не будет. Будет несколько сцен, в которых главный герой будет взаимодействовать с дружественными персонажами.

iXBT: С физикой игры мы уже немного познакомились на примере видеоролика. Сразу видно, что физическая модель напоминает таковую из HL2. Какой движок лёг в основу данной разработки? Планируется ли поддержка ускорителей Ageia? И как много в игре будет головоломок, задействующих физическую модель?

Orion Games: Да, физическая модель похожа на HL2. Разумеется, трудно устоять перед соблазном дать игроку возможность покататься на машине и потаскать в руках всяческий полезный (и не очень) мусор. В игре используется физический движок PhysX от компании AGEIA. Поддержка аппаратного ускорения физики планируется, но наличие такой платы у игрока не будет обязательным условием комфортной игры. Аппаратно будут ускоряться только эффекты, напрямую не связанные с игровым процессом. Например, будет увеличиваться количество обломков при разбивании объектов, а взрывы станут более реалистичными.

iXBT: А насколько сильно будет использоваться физика в части преодоления ловушек, к примеру - «волчьих ям»? И вообще - что из себя эти ямы представляют? Будут ли в ловушках использоваться шутки с гравитацией?

Orion Games: Волчьи ямы, это ямы-ловушки с кольями на дне. Провалился - напоролся. Значительная часть игрового процесса ориентирована на использование физики. Мины можно просто расстрелять или взорвать, кинув в них какой-либо объект. Таким же образом можно отвлекать внимание различных автоматических устройств, чтобы получить возможность перебежать на другую позицию.

iXBT: Переходим к оружию. Система апгрейдов базовой конфигурации довольная интересна, и весьма нравится игрокам. Однако, представленный в ролике «Дракон» со всеми навесками занимает добрую треть игрового экрана, иногда попросту загораживая обзор. По предоставленной вами информации становится понятно, что с этой игрушкой игроку предстоит провести немало времени. Является ли данная модель оружия окончательной, или на стадии разработки ещё возможно внесение изменений? Можно ли будет поднимать оружие над головой, стреляя, скажем, из окопа?

Orion Games: Скорее всего, модель меняться не будет, а вот расположение на экране изменилось уже сейчас. К тому же, в ролике Дракон уже практически в полной конфигурации. Сначала он выполняет функцию обыкновенного автомата, потом к нему присоединяется гранатомет, ракетница, огнемет. Недавно был добавлен модуль тепловой пушки, стреляющей чем-то типа молнии. В месте попадания - мощный взрыв с искажением пространства.

iXBT: Раз уж у игрока будет возможность использовать средства передвижения - дадут ли ему возможность и пострелять из чужеродного оружия?

Orion Games: Возможность пострелять из стационарного оружия будет (при этом мы не будем отходить от описанного в книге мира). Другими словами, стационарные установки будут вполне привычных типов: пулеметы, пушки, огнеметы, ракетные установки.

iXBT: А как будет влиять на точность стрельбы показатель «stamina»? Будет ли усталость игрока сопровождаться какими-либо визуальными эффектами?

Orion Games: Этот показатель будет влиять, прежде всего, на скорость передвижения, которая в некоторых ситуация будет жизненно необходима. Возможно, помимо специального индикатора, выносливость будет сопровождаться визуальными эффектами. По крайней мере, ранения, радиация, ожоги и прочие «приятные» вещи точно будут сопровождаться красивыми эффектами и частичной (а может, и полной) потерей ориентации главного героя в пространстве.

iXBT: Касательно графических технологий: одной из наиболее интересных фишек проекта обещает стать DOF, отвечающий за фокус и глубину зрения игрока. Будет ли DOF использоваться постоянно, или все-таки задействован только в скриптовых роликах для придания им большей кинематографичноссти?

Orion Games: DOF будет работать постоянно, если игрок выберет в графических настройках соответствующую опцию. Вместе с остальными эффектами DOF позволяет создать нам необычную атмосферу планеты такой, какой мы ее себе представляем после прочтения книги. Кроме этого, мы используем HDR, motion blur, specular bump, parallax, relief mapping, projective shadows.

HDR (High Dynamic Range) - рендер с расширенным динамическим диапазоном цветов, подчеркивает контраст между темными и яркими участками освещенности. У нас реализовано в виде эффектов Bloom на ярких участках сцены, и адаптации газа игрока к освещенности. В темноте сцена постепенно становится светлее, а если резко выйти из темноты на свет, то сначала все будет очень яркое (как бы игрок ослепляется) потом со временем глаза привыкают, яркость падает.

Motion Blur - эффект размытия в движении, проявляется при ранениях игрока, когда он отравлен или облучается сильной радиацией, а так же под водой. Specular Bump Mapping - все персонажи и объекты рисуются с использованием карт рельефа, полученных из высокополигональх версий этих объектов, в итоге игровые модели детализируются до уровня высокополигональных оригиналов. Parallax Mapping - так же имитация рельефа на плоской поверхности. Relief Mapping - улучшенный вариант parallax'a, в нем выпуклости на текстуре могут загораживать друг-друга, то есть это практически полноценный displacement , придающий плоским поверхностям глубину и реалистичность.

iXBT: Насколько мы можем судить, графика игры рассчитана на поддержку нынешнего поколения видеокарт. А будут ли в релизном варианте присутствовать features, поддерживающие DirectX 10?

Orion Games: Нет, мы еще под DirectX 10 и не пробовали писать, только читали :) Для программирования нужны железяки с поддержкой фич 10-го DirectX, а у нас таких нет.

iXBT: Какими режимами вы собираетесь привлечь «мультиплеерного» игрока?

Orion Games: Мультиплеерных режимов будет всего два: deathmatch и team deathmatch. Проект, в первую очередь, планируется как однопользовательский. И мультиплеер, скорее, является определенным требованием к проекту данного класса, а не осознанной необходимостью.

iXBT: Ну и последний вопрос - всё-таки когда?

Orion Games: Пока планируется на октябрь этого года.

Analysis

Высокотехнологичный шутер в знакомой с детства вселенной - «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих» предлагает в первую очередь не графику, но интересный концепт. В нем придется не только лихо наводить на врагов перекресте прицела, но и немного думать головой, обходя ловушки и заманивая на них своих недругов. Графика постоянно совершенствуется (некоторые эффекты были добавлены буквально на днях), игровой процесс обрастает новыми особенностями. Есть вероятность получить к осени хороший подарок. А несколько оставшихся месяцев ожидания можно скрасить очередным перечитыванием томика «Обитаемый остров».

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru) http://www.ixbt.com/
 

 

Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
© 2000-2002, Все права принадлежат
3dgamers.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное