Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3D графика и анимация

  Все выпуски  

3D графика и анимация : Мастер-класс


Служба Рассылок Городского Кота

3D графика и анимация : Мастер-класс
= 21 сентября 2000 г. - 9 876 подписчиков =


Как состарить объекты 3D сцены.

Автор - Cris McDonald
Перевод и адаптация - Paggard

paggard@yahoo.com

Я думаю все понимают, что для создания фотореалистичной 3D сцены необходимо во многих случаях "состарить" объекты в той или иной мере. Когда мы говорим "состарить" мы имеем ввиду мелкие царапины, ржавчину, следы коррозии, вмятины и т.д. Для достижени нужного результата существует много путей плагины различных производителей, процедурные материалы и т.п. Но с моей точки зрения, самый надежный способ добиться нужного результата - это самому рисовать необходимые текстуры. Только в этом случае вы получаете полный контроль над внешностью объекта и можете управлять его "старением" как вам угодно. В этой статье я расскажу, как можно использовать Adobe Photoshop для создания текстур, которые позволят вашему объекту выглядеть по-настоящему ужасно.

Если вас заинтересовала тема статьи, взгляните на Рис.1. На нем изображен обычный контейнер для мусора (кто-нибудь когда-нибудь видел чистый контейнер для мусора?).

рисунок 1
Рисунок 1.
Примечания:
1. Если у вас нет постоянного доступа к вебу (только почта), то рисунки к статье можно получить по почте, послав пустое письмо на 3dmaillist@mail.ru с пометкой Aging.
2. Вариант этой статьи, но с рисунками большего размера можно прочитать здесь.

На этом рисунке контейнер изображен в самом начале процесса текстурирования, когда он еще выглядит довольно безупречно. Наша задача обезобразить его всеми доступными нам способами. Для начала решим какие места нам необходимо состарить.

Определение "мест старения"

Контейнеры для мусора не могут быть безупречными по определению (вспомним для чего они предназначены). Итак, нам необходимо выделить наиболее подходящие участки контейнера для нашей работы. Фотография настоящего мусорного контейнера на Рис.2. позволит несколько облегчить задачу.

рисунок 2
Рисунок 2.

Сразу признаюсь, что контейнер на фотографии один из самых чистых мусорных контейнеров, которые я когда-либо видел: немного ржавчины на ручках, по бокам кое-что свесилось через край но в общем довольно приличный контейнер. Наш контейнер мы сделаем несколько грязнее ну хорошо - намного грязнее.

У контейнера обязательно должна быть ржавчина по нижним краям, там, где скапливается влага. Кроме того, мы добавим немного следов коррозии на крышку и на те места, где она соприкасается с контейнером там определенно должна быть ржавчина (не забываем о содержимом). И наконец, хорошенько обтреплем ручки контейнера. Разумеется мы добавим множество царапин, чтобы дополнить картину. Итак, 3D контейнер никогда не состарится сам мы займемся этой работой!

Текстурирование мусорного контейнера

В этом уроке мы нарисуем текстуры только для передней части контейнера, но используя туже самую технику, вы с легкостью закончите работу сами. Итак начнем.

1. Первое, что нам необходимо сделать поделить объект на несколько основных поверхностей на Рис.3. они показаны различными цветами.

2. Вы должны сделать фронтальный скриншот нужной поверхности ( в нашем случае, это передняя часть контейнера), дл передачи его в Фотошоп. У вас должно получиться нечто похожее Рис.4. Увеличьте разрешение до нужного вам уровня (это зависит от того, с каким разрешением вы будете рендерить финальное изображение сцены).

3. Выберем основной цвет контейнера. Не долго думая мы выбираем зеленый (как на фотографии).

4. В реальной жизни, предметы редко когда сохраняют один и тот же оттенок цвета по всей своей поверхности, всегда присутствуют темный и светлые участки. Чтобы сымитировать этот эффект воспользуемся стандартным фильтром Noise (Filter/Noise/Add Noise) я пользовался параметрами Gaussian=10, Monochromatic.

5. Несколько размоем получившуюся текстуру Filter/Blur/Gaussian Blur с параметром Radius=3.0. Теперь у нас есть базовая текстура для нашего контейнера и мы можем приступать собственно к процессу старения.

рисунок 3
Рисунок 3.

рисунок 4
Рисунок 4.
Создание карты цвета (Color Map)

1. Для начала нам потребуется текстура ржавого металла, вы можете найти подходящую в стандартных библиотеках, я же сканировал кусок ржавого металла из собственного гаража (здесь вы также должны учитывать разрешение текстуры). Рис.5 показывает текстуру. Которую я использовал (разумеется в более низком разрешении). Какую бы текстуру вы не использовали, поместите ее промежуточным слоем между начальным шаблоном и картой цвета (у вас должно получиться 3 слоя (Layer)). Мы воспользуемся маскированием слоев (Layer Mask) для создания эффекта проступания ржавчины сквозь основной цвет. На этом этапе вы можете использовать любую текстуру грязь, ржавчину, даже камень для получения различных эффектов. Не бойтесь экспериментировать.

рисунок 5
Рисунок 5.

2. Следующий шаг может показаться вам неожиданным, вместо определения областей прозрачности, мы создадим еще один слой поверх начального шаблона. Для начала выключим отображение остальных слоев, оставив только начальный шаблон. Теперь создадим новый слой (Create New Layer), назовем его "Outline". Теперь начертим контуры основных секций контейнера как на Рис.6. Поместив затем этот слой поверх всех слоев, мы сможем легко ориентироваться, и добавлять ржавчину именно там, где необходимо. Существует два пути, как добавить ржавчину в основной цвет: Первый, просто стереть нужные области, чтобы ржавчина проглядывала сквозь них; второй, воспользоваться маскированием слоев (Layer Mask), для того, чтобы скрыть участки текстуры, при этом не повредив ее я предпочитаю второй способ.

рисунок 6
Рисунок 6.

3. Создадим маску для слоя с основным цветом (Add Layer Mask). Если вы никогда не работали с этим инструментом, обратите внимание, что основной и фоновый цвета изменились на белый и черный. По сути дела, вы сейчас работаете в черно-белом режиме редактирования маски. Вы можете свободно переключаться из режима редактирования маски обратно в редактирование самого слоя (панель слоев).

4. Начнем редактирование. Выберите кисть (Paintbrush) я использовал следующие параметры:
     - Pressure 25%
     - Diameter 25 пикселей (зависит от разрешения)
     - Hardness 50%
     - Spacing 25 (зависит от разрешения)
     - Angle и Roundness стандартные

5. Выберите черный цвет (в зависимости от настроек Фотошопа, генерировать прозрачность будет либо черный либо белый цвет если у вас ничего не получается смените цвет). Использу кисть закрасьте области, которые будут наиболее подвержены коррозии. Будьте осторожны много не значит хорошо. На Рис.7 показано, что получилось у меня. Не забудьте сохранить свою работу.

рисунок 7
Рисунок 7.

6. Для следующего этапа на понадобится другая кисть. Я использовал следующие параметры:
     - Pressure 25%
     - Diameter 10 пикселей (зависит от разрешения)
     - Hardness 0%
     - Spacing 25 (зависит от разрешения)
     - Angle и Roundness стандартные

7. Новой кистью пройдитесь по краям уже созданных областей ржавчины, чтобы создать некоторый контраст между основным цветом и ржавчиной. Этой же кистью можно создать множество мелких областей, подверженных коррозии только слегка это уже зависит от вашей фантазии главное не слишком увлекаться.

8. Для удобства работы, вы можете заранее наметить участки ржавчины с помощью инструмента Лассо таким образом вы не сможете случайно стереть слишком много. Рис.8.

рисунок 8
Рисунок 8.

9. Последним штрихом будет добавление к полученной текстуре общего налета грязи и пыли. Для этого нам потребуется еще одна кисть:
     - Pressure 8%
     - Diameter 50 пикселей (зависит от разрешения)
     - Hardness 50%
     - Spacing 25 (зависит от разрешения)
     - Angle и Roundness стандартные

10. Пользуясь этой кистью добавьте несколько легких штрихов вокруг основных пятен ржавчины и по всему изображению. Воспользуйтесь своей фантазией и как всегда помните о вреде излишества. Ну что же, ваша текстура должна быть готова. Если вас что-либо не устраивает вы всегда можете подправить изображение, пользуясь техникой, описанной выше. На Рис.9 вы видите, что получилось у меня.

рисунок 9
Рисунок 9.

11. В заключении, немного подрегулируем яркость и контрастность изображения- настоящая ржавчина несколько ярче и насыщенней, чем та, что мы имеем. Вы можете спросить, почему мы не сделали этого в самом начале? Я предпочитаю делать это в самом конце, когда я могу наблюдать изменения уже на финальном варианте. Итак яркость/контраст (Brightness/Contrast). Я использовал следующие параметры:
     - Brightness -10%
     - Contrast +20%


    RB2 Network

12. Итак мы добавили ржавчину, но собственно "старением" еще не занимались. Нам необходимо добавить те царапины, о которых мы говорили в начале статьи. Для этого на потребуется инструмент Dodge со следующими параметрами кисти:
     - Exposure 35%
     - Diameter 3 пикселя (зависит от разрешения)
     - Hardness 100%
     - Spacing 25 (зависит от разрешения)
     - Angle и Roundness стандартные

13. Переключитесь обратно в режим редактирования основного слоя и, пользуясь этим инструментом, нанесите вертикальные царапины по всей поверхности ящика. Рис.10 изображает то, что получилось у меня.

рисунок 10
Рисунок 10.

14. Пользуясь похожей техникой маскирования слоев, добавил наклейку и надпись на контейнер. Я советую вам создавать наклейки и остальные дополнительные части изображения в отдельных файлах с высоким разрешением. Затем их можно просто вклеивать в текстуру. Если добавить легкую прозрачность к слою с наклейкой 80% - она будет выглядеть более потертой. Сохраните работу в формате Фотошопа, на случай, ели нужно будет внести изменения а затем, используя команду "Save a Copy" - сохраните текстуру в формате TIF (не забудьте перед сохранением отключить слой с контурами контейнера).

рисунок 11
Рисунок 11.

Теперь, когда у нас есть текстура, мы создадим на основе ее текстуры для каналов Bump, Specularity и Diffusion. Это очень легка задача и может быть выполнена за минуту.

Создание карт Bump, Specularity и Diffusion

Сначала сделаем текстуру рельефа (Bump). По сути дела, это всего лишь черно-белый вариант основной текстуры с некоторыми изменениями яркости. Переведите ваш PSD файл в формат Grayscale (слои объединять не надо). Выделите слой с основным цветом и слой со ржавчиной и объедините их (Merge Linked). Теперь отредактируем ркость/контраст:
     - Brightness +10%
     - Contrast +40%

Далее нам необходимо выделить слои с наклейкой и знаком и залить их серым цветом. Сохраните PSD файл под именем graybump.PSD его копию в формате TIF Рис.12.

рисунок 12
Рисунок 12.

Теперь займемся текстурой Specularity. Используя файл graybump.PSD отрегулируем яркость/контраст, чтобы наш контейнер выглядел блестящим.
     - Brightness +40%
     - Contrast -20%

Еще одна вещь, которую необходимо сделать отрегулировать ркость слоев с метками и наклейками, они не должны быть очень блестящими. Измените их яркость таким образом, чтобы они были немного темнее, чем основной контейнера. Когда все готово, сохраните копию изображения в TIF.

рисунок 13
Рисунок 13.

Осталось сделать текстуру Diffusion. Такие текстуры делать очень просто чем ярче текстура тем ярче будет ваш объект. Учитывая это, мы отрегулируем яркость/контраст у PSD файла, оставшегося после предыдущих операций:
     - Brightness +45%
     - Contrast -10%

Слои с наклейками должны быть ярче основного тона.

рисунок 14
Рисунок 14.

Ну что ж, неплохая работа! Осталось применить полученные текстуры к модели и наслаждаться результатом. Рис.15.

рисунок 15
Рисунок 15.

Как вы видите, "старение" моделей отнимает много времени, особенно когда вам нужен качественный результат, но результат оправдывает все.





Успешного рендера!

С уважением,
Сергей Гашников
digitallight@mail.com
Клуб 3D графики Digital Light

Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com


Power Banner System     Power Banner System

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное