Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3D графика и анимация

  Все выпуски  

3D графика и анимация : Мастер-класс


Служба Рассылок Городского Кота

3D графика и анимация : Мастер-класс
= 15 сентября 2000 г. - 9 939 подписчиков =

Доброго времени суток!

Сегодня в рассылке:

  • Создание естественного природного окружения.




Создание естественного природного окружения.

Автор - Билл Флеминг
Перевод и адаптация - Paggard

paggard@yahoo.com

Создание естественного фона, является пожалуй одной из наиболее сложных и одновременно важных задач при построении 3D сцены, и не только из-за сложности технического исполнения. В природе практически нет прямых линий, острых краев и тому подобных элементов, которые так легко создаются в 3D пакетах. Тот факт, что необходимо избавиться от всей этой линейности, делает моделирование природной среды существенно сложнее, чем моделирование индустриальных объектов и ландшафтов.

Конечно, моделирование индустриальных сцен тоже задача не из легких, их сложность состоит в построении огромного количества хаотично расположенных объектов и мелких деталей, таких как урны, металлические сетки, мусорные баки, крышки от бутылок на улицах, трещины асфальта и так далее. При моделировании природы нам этот мусор не нужен, но в этом случае мы сталкиваемся с необходимостью моделировать деревья, мелкие растения, камни. Правда нигде нет следов коррозии и разрушения, которые в изобилии встречаются в любой индустриальной сцене.

Вместо этого мы сталкиваемся с "природным хаосом", наполненным жизнью. Природный хаос, в отличии от индустриального, создан не человеком из этого следует, что нам необходимо спланировать сцену так, чтобы она не выглядела спланированной (хорошенькая задачка!). Сцена не должна выглядеть систематизированной, иначе нам никогда не добиться фотореализма, при этом, как ни парадоксально, все же необходимо придерживаться определенного порядка, как раз для того, чтобы сцена выглядела натуральной. Довольно скользкий путь, но что делать

Естественный мир очень детализирован, но при этом все его детали состоят из камней, деревьев и мелких растений. Разумеется есть еще и такие элементы как вода и грязь, но они встречаются только при моделировании определенных типов местности. Если подумать, то природа есть не что иное как несколько типов объектов, составляющих единое целое. Разумеется, деревья, камни и растения могут быть разных видов и размеров. Деревья в природе, как и здания в индустриальных сценах, составляют основу сцены, но не они, а более мелкие детали и предметы отвечают за ее реализм.

Сцены дикой природы (как и индустриальные) состоят из большого объема деталей, но в них мы не встретим грязных, потертых, испачканных маслом и подверженных коррозии поверхностей (я надеюсь, что не встретим). Кроме того, природа еще не так замусорена, как мир созданный человеком. Например, мы никогда не встретим листьев, забрызганных грязью, они могут быть пыльными, но уж никак не испачканными. Конечно в отдельных случаях бывает необходимо добавить некоторые атрибуты индустриального мира но это отдельные случаи.

В первую очередь перед созданием сцены, мы должны оглядеться вокруг, понять, какие детали придают окружающему миру реальность. Я советую вам перед моделированием сцены изучить различные образцы реальной природы: фотографии, видео, телевидение либо самому выехать за город (или хоть в соседний парк сходить). Самое главное определить те мелочи, которые позволять сделать вашу сцену более реальной камешки, мелкие веточки и т.п.

Необходимо полностью сосредоточиться, если мы хотим добиться блестящего результата, давайте рассмотрим пример художественного построения дикой природы на Рисунке 1.

рисунок 1
Рисунок 1.
Большой рисунок здесь.

    RB2 Network

Это кадр из мультфильма о гоблинах (Unfathomable Crag). Как вы можете убедиться, природа здесь показана очень реалистично, сцена наполнена мелкими деталями. Тут есть и случайно расположенные деревья и россыпь различного вида кустиков и еще множество деталей. Это по-настоящему детализированная сцена, хотя количество типов объектов в ней ограничено: дерево, камень, клевер на земле, кактусообразные растения и грязь. Если бы мы планировали индустриальную сцену, нам бы не понадобилось такое количество объектов, но ключом к реализму природных сцен является как раз наличие нескольких разных объектов одного типа. Давайте рассмотрим детали сцены подробнее, чтобы получить более полное представление об их роли в общей сцене. Разобьем сцену на части.

рисунок 2
Рисунок 2.
Большой рисунок здесь.

А. Кустики травы

Одним из наиболее часто встречающимся элементом живой природы являются кустики травы, разбросанные там и тут и растущие по краям любого статичного объекта, будь то камень или дерево. Это очень простой элемент для моделирования, но при этом его роль очень важна. Кустики травы добавлены повсюду и это делает сцену намного более реалистичной. Трава вообще является универсальным элементом для создания реалистичных картинок природы, при этом ее формы и размер могут варьироваться по желанию автора.

В. Травяной покров земли

Покров земли это основа любой сцены природы. Он может быть различным, в зависимости от того, какую природу мы хотим смоделировать. Травяной покров может быть густым или редким, может состоять из обломков веток и старых листьев, т.п. Единственное место, наверное, где мы его не увидим, это пустыня. Покров земли на рисунке, это прекрасный пример, как можно смоделировать работу самой Природы. Обратите внимание покров не везде однородный, в одном месте он густой, в другом проглядывает земля. Различаются оттенки цветов и виды растительности. Такие приемы нельзя переоценить при моделирования природы. В природе трава никогда не растет равномерно, как в парках и на лужайках, созданных человеком, все это необходимо учитывать при проектировании сцен природы.

К различию в плотности, необходимо добавлять разнообразие размеров и ориентации деталей. На изображении это было достигнуто применением Фрактальной Перестановки (Fractal Noise Displacement). Вы должны всегда добавлять элемент хаоса, чтобы ваши сцены не выглядели слишком безупречными и гладкими.

С. Случайно расположенные камни

В дикой природе всегда полно различного размера камней, поэтому они являются прекрасным элементом, который поможет вам приблизить вашу сцену к реальности. Тем более, что они едва ли не самый простые и легкие объекты в моделировании. Текстурировать их не менее просто.

D. Голые участки земли

Как я уже упоминал, земля закрыта травой не полностью. Открытые участки почвы также являются важной деталью в достижении фотореализма. В природе ничего не растет равномерно, т.к. природная растительность зависит от количества света, и плохо освещенные участки земли чаще всего бывают свободными от растений. На изображении мы видим, что мох покрывает большую часть земли, но в тоже время оставляя свободными некоторые участки. Эта деталь не бросается в глаза сразу, но служит для создания ощущения реализма всего изображения. Неплохо разбросать по этим участкам мелкую гальку, чтобы сделать текстуру земли менее однородной.

Е. Корни растений

Корни растении не являются ключевым моментом сцен природы, но в некоторых случаях могут стать неплохой деталью ваших сцен и добавить некоторый беспорядок в расположение предметов. Не нужно злоупотреблять этой деталью, но поэкспериментировать стоит.

F. Мелкие растени

Дикая природа наполнена различного рода растениями, маленькими, большими разных форм и оттенков, их можно встретить в любом месте. Поэтому ваши пейзажи всегда должны содержать несколько таких растений и обязательно разных видов и размеров. На нашем рисунке не так много места большую часть занимает отверстие в земле, но несмотря на это на рисунке присутствуют несколько видов растений.

G. Расположение растений

Правильное расположение растений в сцене, является крайне важным шагом в достижении реализма. В природе растения растут там, где есть постоянный источник света и воды. Это совсем не значит, что где-то поблизости обязательно должен быть водоем. В природе, растения чаще всего растут рядом с большими объектами деревьями, камнями, и в земляных углублениях, где почва остается влажной постоянно.

Как вы видите, для достижения реализма нужно не так уж много основная задача состоит в расположении объектов и правильном освещении. Если суммировать все вышесказанное вам нужно: несколько простых элементов, покрытие земли (трава или мох) различной плотности, несколько видов растений, камни и галька и все. Все, оказывается, достаточно просто. Главное сделать сцену разнообразной растения разных видов и высоты, несколько типов травяного покрова и так далее. Рисунок 2 отвечает всем этим принципам.

На рисунке 3 показан еще один пример успешного построения сцены дикой природы. Данная сцена была выполнена с учетом всех принципов, описанных выше. Попробуйте сами проанализировать ее.

рисунок 3
Рисунок 3.
Большой рисунок здесь.

Заключение

Ключ к успешному созданию органических миров, это сосредоточение на мелких деталях, в изучении реального мира и в точном повторении в своих работах всех его деталей. Кроме того, прогулки по природе это не только хороший способ дать своим глазам отдохнуть от монитора, но и шанс понаблюдать за живой природой, понять принципы ее композиции и уловить ключевые моменты в расположении объектов. Прогулка с фотоаппаратом по лесу, будет прекрасным началом работы над созданием природы трехмерного мира. Только не надо пропускать мелких деталей, помните чем больше деталей тем больше реализма в ваших сценах.


Эта статья является адаптированным отрывком из книги Била Флеминга (Bill Fleming) "Advanced 3D Realism", опубликованной в Августе 1999 издательством John Wiley & Sons. Эта книга содержит множество техник моделирования живой природы.

Автор: Билл Флеминг президент Komodo Studio студии по созданию реалистичных персонажей для телевидения и кино. Билл является автором книги "Advanced 3D Realism", и еще более десятка других книг, включая бестселлеры "3D Photorealism Toolkit" и "3D Creature Workshop", кроме того занимается изданием журнала "Mastering 3D Graphics".



Примечание: Если у вас нет постоянного доступа к вебу (только почта), то рисунки к статье можно получить по почте, послав пустое письмо на 3dmaillist@mail.ru с пометкой Env.




До встречи во вторник!
Успешного рендера!


С уважением,
Сергей Гашников
digitallight@mail.com
Клуб 3D графики Digital Light

Новости, предложения и пожелания присылайте на digitallight@mail.com


Power Banner System     Power Banner System

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное