Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Что такое геймификация и как она помогает расшевелить сотрудников


Записки о бизнесе

   
    Блог


Что такое геймификация и как она помогает расшевелить сотрудников
2013-04-12 20:03

Оригинал здесь.

Gartner прогнозирует, что половина компаний технологического сектора к 2015 году будут использовать в работе геймификацию (gamification) — комплекс мотивационных управленческих техник, заимствованных у компьютерных игр.



Маэстро геймификации — так называют профессора Школы Уортона при Пенсильванском университете Кевина Вербаха. Он рассказал в интервью Slon.ru, как будет расти спрос на игровые техники в бизнесе и почему Plants vs. Zombies — лучшее учебное пособие.

Что такое геймификация? Вербах имеет в виду комплекс мотивационных управленческих техник, заимствованных у компьютерных игр и их создателей. Скажем, очки, медали и прочие атрибуты виртуальных побед могут служить формой нематериального "игрофицированного" поощрения: ты продал за прошлый месяц на две звезды, а он — на три. Медали, бейджики, баллы — все что угодно, главное, чтобы играючи люди начинали шевелиться. Игра оживляет рутину. Не желая далеко ходить, Кевин приводит как пример собственный учебный курс в бизнес-школе. Обычная академическая программа устроена довольно скучно: лекции — семестры — экзамены — лекции — семестры — экзамены. Но почему бы не организовать это как в игре, с преодолением уровней сложности и постепенным превращением новичка в магистра? Монотонная дорога становится рельефной, появляется мотив переходить от одного уровня к другому. Вы продвигаетесь к своей цели путем игрока.

Геймификация (или игрофикация, от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов.

Как получилось, что вы стали главным проповедником геймификации?

Я профессор бизнес-школы, а в прошлом профессор права. И в этом качестве я посвятил немало времени юридическим аспектам политики в области интернета. Параллельно я изучал перспективные технологические тренды, пытаясь понять, как интернет меняет природу бизнеса, да и вообще отношения между людьми. Я искал тренды, которые большинство людей недооценивают. Продажи видеоигр какое-то время назад привели к созданию мощного рынка — по крайней мере в Штатах. Он стремительно рос, и молодое поколение активно использовало эти игры. При этом сами по себе игры становились все более и более сложными. Вообще, я всегда интересовался играми, другое дело, что этот мой интерес не имел видимой связи с бизнесом и прочими вещами, которые я преподавал. Геймификация позволила объединить мои познания в играх и бизнесе. Я осознал, что инструментарий разработчиков игровых техник можно применять в решении проблем в деловой сфере.

Обязательно ли любить игры, чтобы испытать на себе преимущество геймификации?

Продолжайте делать то, что вы делаете. Геймификация просто сделает вашу работу более приятной и увлекательной. В игре сосредоточено множество точек мотивации — состязательность, призовые стимулы, логика преодоления препятствий. Проще говоря, ваша работа не становится игрой, но вы начинаете работать так, словно играете.

Gartner прогнозирует, что по меньшей мере половина компаний технологического сектора к 2015 году будут использовать в своей работе этот подход. Вы в это верите?

Я осторожно отношусь к таким цифрам, тем более что не знаю, на чем они основаны. С другой стороны, я вижу, как сотни крупных компаний, а с учетом интернет-бизнеса, возможно, даже большее их число, всерьез изучают геймификацию. А когда гигантские транснациональные корпорации запускают проекты по геймификации, это значит, что меняется весь бизнес. Менеджмент прибегает к геймификации как к способу развить и систематизировать свою мотивационную политику. В пользу популярности направления говорит и то, что компании вроде Bunchball, Gigya, Badgeville уже продают компаниям целые самостоятельные платформы по внедрению геймификации — в частности, в области управления взаимоотношениями с клиентами. Конечно, было бы преувеличением назвать геймификацию отдельной большой индустрией, но масштабы ее распространения уже впечатляют.

Ваш коллега из Технологического института Джорджии Ян Богост сравнил новое применение игр с маслом для тоста — да, так вкуснее, но вот полезнее ли?

Действительно, существуют сомнения, на которые указал Ян. Также есть люди из числа участников индустрии, кто понимает идею игр слишком упрощенно. Они говорят: игры — это штука о том, как можно вознаградить персонал, одержавший победу в чем-либо. Так давайте просто вознаградим этих людей. Но это профанация! Вот почему некоторые люди скептически настроены в отношении геймификации. Система не ограничена столь узкими рамками. Мы говорим об игре как способе создания вызовов, которые мотивируют людей преодолевать трудности. Ведь именно в этом суть игры и игрового сознания. Вдобавок существует богатая гамма разнообразных техник, используемых дизайнерами в процессе создания игр. И каждая из них потенциально способна вызвать у человека нужную реакцию, побудить его к действию.

А сами вы в игры играете — компьютерные, я имею в виду?

Забавно, что мои коллеги по бизнесу и академической среде искренне уверены, что я постоянно играю в игры. Думают обо мне как о фанатичном геймере. Конечно же, они преувеличивают. Хотя время от времени я люблю поиграть — скажем, в World of Warcraft. Прямо сейчас я играю в игру, которая называется BioShock. Это то, что я делаю для развлечения. В то же время я тщательно тестирую много игр для своего курса — Plants vs. Zombies, допустим. Еще в Facebook — FarmVille, CityVille. Эти игры очень полезны в плане обучения и обладают специфическими техниками, мотивирующими игроков. Они очень просты, но заставляют людей продолжать играть и покупать виртуальные товары. В общем, я действительно много играю, но не из-за маниакальной страсти к играм, а лишь потому, что они помогают мне учить игровым методам.



Как стартапам написать бизнес-план?
2013-04-12 20:59

Оригинал здесь.

Бизнес-план — основной документ для бизнесмена, который планирует начать свой бизнес. Компания Sequoia Capital 
предложила свои советы о написании бизнес-плана для стартапов.



Бизнес-план представляет собой план развития вашей компании. Поэтому информация, которую он содержит, должна быть максимально ясной и краткой, понятной для ваших потенциальных партнёров и инвесторов.

Это важный документ для достижения ваших бизнес-целей, но он сам по себе не является гарантией успеха.

Большинство предположений, заложенных в бизнес-планы, претерпевают изменение уже к концу первого года деятельности фирмы. Исходя из собственного опыта, компания Sequoia Capital предлагает свой формат написания бизнес-плана, позволяющий увеличить шансы на получение финансирования от ангелов и венчурных капиталистов.

Напомним, что Sequoia Capital является одной из самых влиятельных венчурных компаний Кремниевой долины, которая участвовала в финансировании ряда чрезвычайно успешных компаний, среди которых Google, Yahoo, Paypal, Apple, YouTube, LinkedIn, Admob, Zappos, Airbnb и Instagram.

Специалисты компании Sequoia считают, что бизнес-планы должны содержать максимальное количество необходимой информации, отображенной в минимальном, насколько это возможно, количестве слов. Предлагаемый формат бизнес-плана состоит из 15–20 слайдов, и этого вполне достаточно, чтобы подать себя инвестору, говорят в компании.

Цель компании

— Опишите компанию / бизнес в одном повествовательном предложении.

Проблема

— Опишите проблему (потребность) заказчика (клиента).
— Опишите, как клиент решает проблему сегодня.

Решение

— Продемонстрируйте ценное предложение вашей компании, которое сделает жизнь клиента лучше.
— Покажите, на какой стадии находится продукт (идея, разработка, готовый образец).
— Расскажите о примерах использования.

Почему сейчас

— Нарисуйте историческую эволюцию своей категории (области).
— Расскажите о последних тенденциях, которые делают ваше решение возможным.

Объем рынка

— Определите клиента, потребности которого вы планируете удовлетворить, создайте его профиль.
— Рассчитайте показатели рынка — TAM (Total addressable market), SAM (Serviceable addressable market) и SOM (Share of Market).

Конкуренты

— Список конкурентов, работающих в настоящее время на рынке
— Список конкурентных преимуществ компании, которые обеспечат ей успешную конкуренцию

Продукт

— Описание продукта (форм-фактор, функциональность, характеристики, архитектура, интеллектуальная собственность).
— Дорожная карта развития продукта (линейки).

Бизнес-модель

— Модель доходов
— Ценообразование
— Средний размер счета (покупки) и / или пожизненной ценности клиента
— Модель продаж и распространения продукта
— Список клиентов (заказчиков) / систем снабжения (подрядчиков)

Команда

— Учредители и топ-менеджмент
— Совет директоров / консультационный совет

Финансы

— Прибыли и убытки
— Баланс
— Потоки наличности
— Таблица капитализации (Cap table)
— Сделка



Такие дайджесты могут заменить ряд СМИ
2013-04-28 00:28

Оригинал здесь.

Игорь Черский, FLASH V: «При наличии нормальных главредов такие дайджесты могут заменить ряд СМИ»FLASH V — сетевой дайджест, созданный на базе сервиса блогов «Живой Журнал».

Как из обычного блогера превратиться в автора глянца и что ждёт сетевые СМИ, в интервью нашему изданию ToWave.ru рассказал создатель FLASH V Игорь Черский.

Дайджест FLASH V был создан больше 3 лет назад. Какие цели ставили перед собой в тот момент его создатели?

3 года назад лента некогда интересного Живого Журнала превратилась в абсолютный поток спама и других нечистот. Читать это всё стало совсем невозможно. При этом было очень обидно и за интересных авторов, которые терялись в этом потоке, и за людей, которые хотели бы читать посты интересных авторов, но не могли их найти.

Поэтому главная миссия была очень простой — находить в ЖЖ интересных авторов и фотографов, делать из их постов познавательный дайджест и приводить к ним читателей.

При этом мы публикуем работы только самих блогеров, а не копипастеров, которые что-то украли, приписав себе авторство. С этим у нас очень строго.

И ещё, так как я сам 20 лет работаю в журналистике, я очень хорошо знаю, как сложно отыскать интересных и ярких людей для изданий. Поэтому ещё одна миссия дайджеста — помогать главредам различных СМИ находить таких авторов через наш дайджест и давать этим авторам возможность заниматься тем, что они умеют и делают лучше всех.

Кто является идейным вдохновителем и организатором проекта? Менялось ли руководство сообщества за это время?

Изначально такой дайджест мечтал создать я. Я обращался в различные фирмы, которые могли бы как-то материально стимулировать авторов, но никому это не было интересно. До тех пор, пока я не встретился с предпринимателем Артуром Перепёлкиным.

Несмотря на очень большую занятость, он много времени проводит в сети. Вероятно, наши желания читать там что-то новое и интересное просто совпали. В результате он взялся финансировать этот проект. С тех пор ничего не менялось, к счастью.

Проект существует при поддержке 2ТБанка. Зачем банковскому учреждению связываться с сетевым медийным проектом, к тому же непрофильным?

На момент появления проекта FLASH V 2ТБанка ещё толком не было. Точнее, не было в виде того удобного интернет-сервиса, в котором он существует сейчас.

Сначала проект был для Артура чистым меценатством. Он платил авторам и обозревателям гонорары просто для того, чтобы люди почувствовали, что за интересные посты и фотографии можно получать деньги.

Напомню, что все наши авторы не журналисты, а обычные блогеры. И не те блогеры, которые пишут посты за деньги. При этом 2ТБанк — это, в первую очередь, что называется, «банк для людей» (насколько я понимаю идеологию этого банка).

Поэтому поддержка нашего дайджеста очень хорошо укладывается в его концепцию. Всё честно.

Для ведения дайджеста используется платформа ЖЖ. А какая общая дневная аудитория у проекта?

Мне трудно судить о размере общей аудитории, ибо дайджест транслируется и в другие социальные сети. А число участников, которые могут писать в сообщество, — 3500 или больше, это всегда можно посмотреть в личных данных.

Публикации на какие темы (помимо нарушающих законодательство) гарантировано не попадут на страницы FLASH V?

Откровенно проплаченные «репортажи», политика или просто скучные и унылые.

Ещё почему-то многие блогеры любят выкладывать в репортажах фотографии, где снято одно и то же, но чуть с разных ракурсов. Это мы тоже вряд ли возьмём.

2ТБанк выплачивает гонорары авторам дайджеста. Однако русскоязычный ЖЖ — это не только Россия. Как решается вопрос с гонорарами авторам не из России?

На данный момент 2ТБанк позволяет выплачивать гонорары даже жителям Эфиопии. Если вы подскажете нам интересных блогеров оттуда, нам не составит труда их поддержать.

Партнёрство с журналом Discovery подтверждает жизнеспособность модели Web 3.0. На каких условиях происходит сотрудничество журнала с авторами?

Критерии и условия определяет главный редактор Discovery Наталия Штаева. Каждый месяц она выбирает лучший пост дайджеста и дальше уже общается с автором.

В какие печатные издания, помимо Discovery, могут попасть авторы FLASH V?

В любые. Я уже говорил, что одной из задач дайджеста была помощь авторам находить свой путь к читателям, в СМИ и т. д. В данный момент наших авторов публикуют также мужские журналы FHM и XXL.

Насколько проекты вроде FLASH V способны заменить традиционные (в том числе онлайновые) СМИ? Ваше видение будущего сетевых СМИ?

При наличии нормальных главредов, которые умеют выбирать из тысяч материалов самые лучшие, такие дайджесты могут заменить ряд СМИ полностью. Я уверен, что у них очень большое будущее.

Просто мало кто пока это понимает и использует. А если используют криво или в корыстных целях, то ничего не работает. Поэтому мы вне конкуренции.


   
     
   

В избранное