В своей
книге «Развлекупки» Евгений Мачнев предлагает заменить маркетинговую концепцию 4P для розничной торговли на концепцию 4И
(Интерес, Интерактивность, Индивидуальность, Изобретательность). Спорить с этим я не буду, тем более что интернет-магазины
также, похоже, начинают ею пользователься. Например, интернет-магазин «Озон», где можно купить
«Развлекупки», вышел недавно в оффлайн. Вернее, вышла собака с именем @, которая приставала к прохожим, показывая таблички
с нацарапанными на них фразами: «OZON.RU знаешь?», «Ща укушу», «OZON.RU — это интернет-магазин», «Где покупать книги-диски-фильмы
ПОНЯЛ?». Короче, давала всем понять, что покупать в оффлайне небезопасно, а на Озоне – безопасно, и ходить никуда не надо.
>>> Категория : интерактивный маркетинг Видеореклама перед "просмотром"
Компания RealNetworks, известная своим медиа-плеером, объявила о начале размещения рекламных видеороликов в казуальных
играх (которые сама же и разрабатывает). Точнее, не в самих играх, а на предваряющих экранах, по окончании игрового сеанса
и в прочих «околоигровых» местах, избежать которых однако игрокам не удастся. Надо отметить, что аудитория casual games
для многих рекламодателей даже более привлекательна, чем обычные геймеры. Однако, как показывают недавние исследования, игроки предпочитают больше ненавязчивe. рекламу по ходу игры, чем
рекламные заставки перед игрой. Это не помешало испытать новую рекламную возможность Honda и Hasbro, которые готовы
помозолить глаза своим потребителям в играх RealNetworks. Категория
: реклама в играх Первая
деловая для мобильных
Мог ли я подумать, когда писал статью про книги
в разных форматах, что стану автором первой бизнес-книги для мобильных телефонов? Мог, но не подумал. А теперь вот стал
:) Читайте пресс-релиз от i-Free. --- Компания i-Free, лидер российского рынка дополнительных услуг мобильной
связи, выпустила мобильную книгу «Маркетинговые игры» Антона Попова. Это первая в России книга по бизнесу в мобильном формате.
Кроме того, она издана раньше печатного варианта, что значительно сокращает путь книги к читателям. Выпуском «Маркетинговых
игр» компания i-Free начинает публикацию новой серии мобильных книг
– «Литература для бизнеса». Эта серия дополнит обширный каталог мобильных книг i-Free, включающий в себя разнообразные виды
и жанры современной и классической литературы, бестсселеры, детские книги, шпаргалки для школьников и студентов по многим
предметам, справочники, правила дорожного движения и т.д. Категория
: книга Антона Попова Play
to Win
Nike выпустила пластиковые клейкие ленты, маркированные надписью "Play to Win" и
своим логотипом. Ленты можно клеить на пол или стены и такми образом разметить свое футбольное поле и ворота везде, где захочется
(на улицах, в парках, на школьных дворах). После игры "поле" можно забрать с собой и использовать еще несколько
раз. <посмотреть картинку> Конечно, российским
школьникам удобнее и привычнее использовать в качестве разметки свои портфели и подручные средства, но сама идея "полезной"
рекламы хороша. Категория : интерактивный маркетинг Поиграй со внутренним ребенком
Игра позволяет взрослому человеку снять оковы внешне
благопристойных и привычных социальных норм со своего внутреннего ребенка. Выскочивший "чертик из табакерки" оказывается
вовсе не таким страшилищем, которого надо держать взаперти, а очень даже симпатичным созданием, обладающим таким забытым,
но таким очаровательным достоинством, как спонтанность (читай – подлинность). Отброшенная маска взрослой разумности осознается
в этот момент атрибутом надуманного мира, девиз которого: "Как бы чего не вышло". И человек испытывает непередаваемое
удовольствие погружения в процесс проявления своего детского Я – живого, искреннего, увлеченного. Для многих это удивительно:
оказывается, детство-то не осталось в прошлом, оно живет в нас и сейчас празднует освобождение. >>> Категория
: целевая аудитория игр Проникающие
игры
Существует приключенческий поджанр, который теоретики игр предлагают называть термином «проникающими».
Это точно описывает игру, которая всеми правдами и неправдами стремиться проникнуть в реальную жизнь: через электронные письма,
подметные веб-сайты или призывая вас совершать определенные действия в определенных местах.
Одной из первых проникающих
игр жанра «adventure» была Majestic. Издатель игры, AE, позиционировал ее не больше, не меньше как Игру с большой буквы,
игру, которая «перевернет вашу жизнь всего за десять долларов в месяц». Размывая границы между фактом и фикцией, реальностью
и вымыслом, Majestic симулировала проявления параноидальной активности. Игроки получали подсказки, ключи и прочие путеводные
ниточки через внезапные полуночные звонки, анонимные электронные письма, факсы и подставные веб-сайты. >>> Категория : игровые проекты Люди могут не интересоваться рекламой. Их интересует бренды.
В последнее время появились онлайновые игры, в которых используется много видео-фрагментов. Поэтому все больше стирается
грань между advergames и видео-рекламой с вирусным эффектом, размещаемой в сети. --- Leo Burnett, одно из крупнейших
рекламных агентств, советует специалистам по маркетингу учиться у сайтов, содержание которых пополняется за счет посетителей
– таких, как YouTube.com, аудитория которого в США превышает аудиторию телеканала MTV. Агентство, в числе клиентов которого
McDonald’s, General Motors, Heinz и Samsung, называет YouTube перспективной площадкой для рекламы. Подтверждением тому стал
рекламный ролик компании John West, признанный самым популярным в США, но даже не демонстрировавшийся по телевидению. По словам Марка Татсела, главного креатора Leo Burnett, удачная кампания должна имитировать так называемый «вирусный контент»,
способный быстро распространяться в сети благодаря возможности неоднократного скачивания и переадресации. Чтобы привлечь
внимание аудитории, рекламщикам, по мнению Татсела, будет не лишним дать пользователям возможность свои собственные рекламные
ролики, а также обсуждать рекламируемые бренды. По его словам, рекламщикам пора перестать думать, что они могут контролировать
общественное мнение о бренде. >>> Категория : вирусный
маркетинг Реклама в играх на подъеме
Решение Microsoft купить Massive Inc (компанию по размещению рекламы в играх) сигнализирует, что product
placement и другая реклама в играх становится важным инструментом для коммуникации с потребителями. Джоан Бредфорд,
вице-президент по глобальным продажам и маркетингу Microsoft, рассказала о причинах этого приобретения: «Для рекламодателей
настали тяжелые времена в коммуникациях с «неуловимыми» 18-34 летними мужчинами, которые продолжают сокращать время просмотра
ТВ и много времени проводят за играми. Massive и Microsoft могут дать рекламодателям возможности для более направленной,
измеряемой и эффективной коммуникации с огромным рынком». >>> Категория
: реклама в играх Метафора
подводного мира
Промо-игры позволяют решать целый ряд маркетинговых задач, в том числе и стимулировать
продажи. Я упомянул в книге пример промо-сайта для Seagate - "U5: Тайна трех океанов". Удивительно, но
игра до сих пор доступна в онлайне. Так вот, продажи во время проведения
этой игры выросли в 3 раза по сравнению с аналогичным периодом. 29,2% игроков сразу после игры назвали «бесшумность»
самым важным параметром жесткого диска! Сравните с другими результатами: время службы – 18,1%, скорость и прочность – по
17,6%. Цена собрала всего для 11,1% голосов! Таким образом, попутно была решена проблема ухода от ценовой конкуренции
производителей, характерная для IT-рынка. 10% сыгравших захотели приобрести диск U5. Игра стала номинантом конкурса
«Бизнес-сайт’2001» в категории «промо-сайт», а также одним из лучших примеров, вошедших в российское издание книги Филиппа
Котлера «Маркетинг-менеджмент». Подробнее о кейсе можно будет узнать из книги "Маркетинговые игры". Категория : advergaming Игроки
– лучшие клиенты
В этом году на крупнейшей конференции CTIA в Лас-Вегасе для мобильного маркетинга
был переломный момент. Операторы уже осознали, что дальнейший рост их доходов возможен лишь за счет неголосовых услуг и обратили
внимание на возможный доход от мобильной рекламы. Операторы даже знают, кому сказать спасибо – Ассоциации Мобильного Маркетинга,
которая сосредоточилась на разработке правил игры на новом рынке. Операторы раньше защищали своих абонентов, но сейчас
обнаружилось, что их абоненты, особенно молодые, с удовольствием получают различные маркетинговые сообщения и нормально воспринимают
персонализированные приглашения поучаствовать в каком-либо сервисе. Молодежь любит все новое. Именно поэтому мобильные операторы,
особенно виртуальные, концентрируют свое внимание на молодых абонентах. Теперь слово за брендами и маркетологами. Какие
же методы мобильного маркетинга работают лучше всего? >>> Категория
: мобильный маркетинг
С уважением,
Антон Попов
P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.
Кто не может дождаться бумажной версии "Маркетинговых игр" в августе, может прочитать книгу на экране своего мобильника. Пошлите по sms код 4425 на короткий номер 4449, и получите книгу.
Стоимость SMS - 3 у.е., для абонентов Мегафон - 120 руб. Сервис предоставлен компанией I-Free.