«Главный признак безумия: повторять одни и те же действия, ожидая от них разных результатов», — говорил Альберт Эйнштейн. Вооружившись этой логикой, можно практически безошибочно выявлять сумасшедших в кино- и игровой индустрии: они не оставляют упорных попыток сделать фильм по игре или игру по фильму, несмотря на то, что до сих пор и первое, и второе приносило неизменно паршивый результат.

Почему так происходит? Возможно, корень зла кроется в специфике отношений между лицензиаром и лицензиатом: если разработчик делает игру по фильму, то он неизбежно идет на некоторые уступки владельцу интеллектуальной собственности — киношникам, ну и наоборот. Получается, что каждый лезет туда, где ничего не смыслит: геймдевелоперы в кино, кинематографисты — в игры.

Хорошей иллюстрацией служит многолетняя волокита c фильмом по World of Warcraft. В начале марта режиссер Сэм Рэйми (Sam Raimi) обвинил Blizzard в затягивании и, как следствие, срыве работ над картиной: по его словам, хозяева IP отвергли сценарий, над которым в течение девяти месяцев трудился именитый кинодраматург Роберт Родат (Robert Rodat), а затем, сославшись на неприемлемые сроки, отказались и от услуг самого Рэйми. Правда, перед этим разработчики предлагали режиссеру собственный сценарий — тот его, конечно же, зарубил. В итоге, за пять лет фильм не готов даже на бумаге. Тяжкий крест Сэма Рэйми взвалил на себя Дункан Джонс (Duncan Jones). Никаких гарантий, что с ним эта ситуация не повторится, естественно, нет.

Телеканал Syfy и студия Trion уверены, что все вышесказанное — не про них. В этом апреле должен запуститься их совместный проект Defiance — телесериал и ММО-шутер в одном флаконе. В своем интервью старший вице-президент Trion Ник Беляефф (Nick Beliaeff ) говорит о том, что сотрудничество его студии с каналом Syfy продолжается уже более пяти лет, а над Defiance работает смешанная команда из двухсот человек. Проект изначально разрабатывался совместно, поэтому вопрос давления владельца лицензии на ее приобретателя здесь не актуален, то есть чисто теоретически у нас есть все шансы получить играбельный и смотрибельный продукт.



Впрочем, в случае с Defiance речь уже не идет ни о фильме по игре, ни об игроизации кинокартины: проект является одновременно и тем, и другим. Сериал будет выходить по выходным и развернет перед зрителем перипетии главной сюжетной линии. Игра же посвящена разнообразным ее ответвлениям, то есть предлагает аудитории исследовать мир, который находится за рамками сериального сценария.

Например, в одной из серий Defiance герои выясняют, что их городку угрожает нановирус. Связавшись со своим коллегой из соседнего города, который уже справился с напастью, персонаж-доктор просит помочь с вакциной. В следующем эпизоде сериала лекарство будет доставлено, но всем тем, что происходило между сериями (поиск ингредиентов, собственно доставка) займутся игроки — у них есть на это неделя. Правда, в своем интервью господин Беляефф не уточняет, что будет, если геймеры завалят миссию — только загадочно намекает, мол, все решаемо.

Таким образом перед нами классический пример использования трансмедиа — коммуникационной концепции, которая предполагает трансляцию повествования о бренде сразу по нескольким каналам для достижения максимального охвата и вовлеченности целевой аудитории. Иными словами, если ты хочешь, чтобы твой фильм смотрели игроки, то сделай для них игру — такую, которая не перескажет, а дополнит фильм, став мощным стимулом его посмотреть.



Syfy и Trion на этом поле далеко не первые. В данном направлении уже довольно долгое время работает, в частности, компания Electronic Arts, которая представляет некоторые свои флагманские IP — например, DeadSpace и Mass Effect — не только в виде игр для ПК и консолей, но и комиксов, мультфильмов и игр для мобильных платформ. При этом с точки зрения сюжета, эти продукты также не повторяют друг друга, а дополняют.

Что концептуально отличает Defiance от приведенных выше примеров, так это отсутствие субординации главной и вспомогательной частей. Никто еще не делал на трансмедиа такой бескомпромиссной ставки. Почему Syfy и Trion на нее решились? Да просто время подошло: на дворе эпоха медиа-конвергенции.

Этим понятием профессор Генри Дженкинс, знакомый многим интересующимся современной теорией СМИ, обозначил тенденцию слияния медийных форматов, когда телевидение ведет интернет-вещание, газеты превращаются в информационные порталы, журналы выходят на планшетных компьютерах и т.д. Канал становится вторичным, первично — удобство и непрерывность коммуникации.



Естественно, в таких условиях эволюционирует и аудитория: она становится менее дифференцированной и более гибкой, то есть также поддается тенденции слияния. А трансмедиа-продвижение является специально заточенным под это инструментом.

Но важно помнить, что описанные выше возможности закрыты (или весьма труднодоступны) для IP, в которых сеттинг и сюжет присутствуют для галочки: без этого даже самую блестящую игровую механику и сногсшибательную по детализации картинку практически невозможно сделать предметом кросс-медийной трансляции. Именно по этой причине DeadSpace и Mass Effect пригодны для трансмедийного продвижения, а Plants vs. Zombies, наверное, не совсем. Интересно будет посмотреть, насколько «живучим» окажется бренд Angry Birds, который не имеет сколько-нибудь вменяемой сюжетной подоплеки, но зато может похвастаться предельно ярким и запоминающимся сеттингом.

Остаться в ограниченной нише, которая, разумеется, тоже может быть прибыльной, или уйти в открытое море трансмедиа — выбор самых амбициозных компаний, похоже, ясен, как и общее направление, в котором будет двигаться индустрия онлайн-игр. А значит, сюжет возвращается в пантеон вечных ценностей.

Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONLINE