Все началось жарким августом 2010. Началось, как это часто бывает, с конца. Мы тогда только-только заморозили продолжение к «Грибной эре», психоделическому проекту в жанре «я ищу». Его разработку мы прекратили по многим причинам. Одна из них – желание выйти за привычные рамки казуальных игр, разработать проект, в котором на первое место вышел бы главный герой с его переживаниями.

Первопричины

Суть большинства проектов в жанре «я ищу» состоит в том, что игрок изучает в них игровой мир. Простенький образ главного героя (к примеру, наследника заброшенного поместья), легко проецируется, не создает когнитивных диссонансов.

Нам же хотелось привнести в игру драму, реальный конфликт, чтобы игрок не столько вжился в образ, сколько начал бы сопереживать главному персонажу, герою. И с помощью этого донести до игрока, в общем-то, простую мысль о том, что каждый из нас воспринимает действительность по-своему.

Так возникла идея создать классический квест от третьего лица с простыми загадками. Впрочем, еще на стадии концепта стало ясно, что только приключенческого стержня будет недостаточно. Конфликт подразумевает не просто столкновение характеров и мнений, но и порой вооруженное противостояние. Так мы решили добавить в игру боевую составляющую - полноценную боевую систему.


Такой боевая система стала в итоге


Шла осень 2010 года, на создание первоначального прототипа в Nevosoft было выделено три человека, можно сказать, “боевая группа”, которая начала экспериментировать с квестовой частью - с тем, как она могла бы работать на различных платформах. Причем в расчет брались не только мобильные, но и консольные системы.

Поэтому мы сразу отказались от внедрения полноценных экшен-элементов. Во-первых, в таком случае это точно уже был бы не квест, во-вторых, этот подход усложнил бы работу с UI. Учитывая, что мы с самого начала планировали сделать игру мультиплатформенной, нам пришлось бы в каждом отдельном случае колдовать над управлением, не только менять размер кнопок, меню, но и полностью перерабатывать логику интерфейса. На это мы не пошли сознательно.

Решение было найдено почти сразу: был создан отдельный боевой режим. Изначально мы отталкивались от концепции Final Fantasy. В большинстве игр этой серии герой путешествует по локациям, взаимодействует с NPC, а в момент схватки возникает отдельное боевое поле, на котором и происходит сражение.

Поскольку мы ориентировались, в первую очередь, на аудиторию казуальных игр, боевой режим не мог быть неким аналогом пошаговой стратегии, с большим числом хитростей, использованием заклинаний, существ, карт и всего прочего, как в случае с Final Fantasy. Условным делать его, понятно, тоже смысла не было.

Решили добавить полноценную мини-игру, начали перебирать варианты. Их было много, но большинство нас не устраивало. К примеру, делать Match 3 на тот момент нам казалось чем-то неуместным. На казуальном рынке наблюдался, мягко говоря, их избыток. В итоге мы остановились на механике нашего хита Land Grabbers в качестве основы. Для нас это был очень смелый эксперимент: смешать почти что классическую адвенчуру с аркадной головоломкой.


Геймплей Land Grabbers


Но, что важно, в процессе переноса механики Land Grabbers мы, как это часто бывает, сильно ее модернизировали. В итоге она стала более паззловой. Забегая вперед, она оказалась настолько удачной в своей новой интерпретации, что в дальнейшем мы взялись за разработку отдельного проекта, где она уже выступила в качестве основополагающей механики. От концепта к первому релизу

С готовой боевой механикой и созданным оригинальным движком мы подошли к началу 2011 года. К этому времени были уже определены и базовые вещи, которые все-таки попадут в проект, определился сюжет: женщина-психиатр бродит по внутренним мирам своих пациентов.

Изначально героем игры должен был стать профессор Эйнбок, который попал в финальную версию в качестве одного из NPC. Первые месяцы разработки мы созерцали его хождение в прототипе. Можно сказать, что так сохранилась преемственность между “Грибной эрой”, где он также присутствовал, и “Гипнозом”. Герой был таким забавным ученым в тапочках, внешне напоминающим Эйнштейна, а по поведению больше похожим на лейтенанта Коломбо, который, с виду, жуткий растяпа, а на деле щелкает как орешки детективные дела.

Но в итоге он уступил место Майе. С точки зрения маркетинга женщина более удачный персонаж, ее история может найти отклик у большего числа пользователей, чем забавный старик. Кроме того, мы хотели добавить в игру романтическую линию. В случае с Эйнбоком это было бы гораздо сложнее сделать. Разве что, взять за основу фильм Софии Копполы “Трудности перевода”, но, как написали бы Стругацкие, “это уже совсем другая история”.

Идея о главном герое-психиатре, а также желание донести до игроков мысль о разнице в восприятии разных людей позволили нам пойти еще на один смелый эксперимент: уйти от единой стилистики в игре. Разный подход к стилю у нас наблюдается не только в сеттинге, в оформлении локаций, но даже в манере их изображения. Мир программиста нарисован в стиле пискель-арта, в голове Эйнбока есть место только формулам, а локации “реального” мира списаны с “Твин Пикса” Линча.


Набросок к основной локации


К лету 2011 был полностью написан сюжет и все диалоги, а к концу осени доделан весь контент: герои, локации, враги и прочее. Зимой начался процесс сведения всего этого вместе. Работать над проектом стало гораздо легче, ведь прошло время постоянных мозговых штурмов, когда команда в полном составе (нас уже было 8 человек) садилась кружком и думала над загадками, стилем локаций, тем, как должны выглядеть персонажи.

Так постепенно, неделя за неделей, игра приобретала законченный вид. Локации объединялись в цепочку, фобии учились летать, в боевой системе настраивался баланс. Весной 2012 мы перевели игру на английский, взялись за озвучку, начали показывать “Гипноз” нашим коллегам и внимательно изучать их реакцию на проект.

И вот совершенно неожиданно на этапе внутреннего тестирования мы столкнулись с одной проблемой. Наша боевая система, как оказалось, вносила некий диссонанс в “Гипноз”. В то время как квестовая составляющая подходила и для женской, и для мужской аудиторий, “боевка” была неоднозначно воспринята прекрасным полом.


Противники в игре серьезные


Из-за этого нам пришлось сделать сражения с противниками Майи в игре опциональным. Это было непростое решение, но в сложившейся ситуации, как нам кажется, наиболее верное. По сути, игрок стал волен решать: хочет ли он поломать голову над решением загадки, тем самым, сразившись с фобией или, если он очень нетерпелив, побыстрее вернуться к квесту и разгадать, что стало причиной массовых галлюцинаций в психиатрической клинике.

В июле 2012 года игра вышла в версии для PC на Nevosoft.ru на русском языке. Правда, на тот момент мы уже понимали, что для нас это всего лишь пробный запуск. Главной нашей платформой должна была стать iOS, а в планах есть и запуск игры на консолях. Испытание на время

С технической точки зрения перенести игру на смартфоны и планшеты несложно. Конечно, приходится работать на оптимизацией, отказываться от анимации на экранах загрузки, кое-где упрощать эффекты, но, если честно, с этим сталкивается всякий, кто хотя бы раз переносил игру с одной платформы на другую.

Главные трудности состояли в другом - в управлении и монетизации. Игра должна была быть интуитивно удобна и понятна пользователю, а также поддерживать IAP. Мы не собирались делать игру бесплатной. Но, что важно, даже распространяя свой проект за $4,99, разработчик сегодня должен дать возможность пользователю заплатить еще.


Один из игровых миров


Монетизация “Гипноза”, мягко говоря, очень щадящая. Внутриигровая валюта - кристаллы - актуальна только для боевого режима, который, напомним, можно пропустить. Но если пользователь хочет пройти все боевые миссии, он должен покупать новые боевые умения. Для их приобретения, правда, совершенно необязательно тратить реальные деньги. За выполнение всех ранних миссий “на три звездочки” игрок получит достаточно кристаллов, чтобы купить необходимые умения. Еще за кристаллы можно приобрести костюмы Майи. И они вот стоят действительно много - легче заплатить пару баксов.

Кстати, самым дорогим был костюм под названием Forbidden dream, но в финальной версии его нет - редакция App Store попросила удалить.


Apple не понравились наши фантазии


С управлением - тоже отдельная история. Считается, что point and click квесты переносить на мобильные платформы легко. Дескать, вместо курсора пользователь использует палец. На первый взгляд, все так оно и есть. А теперь сравните размер курсора по отношению к игровому экрану и размер пальца: последний, во-первых, заслоняет собой пол-экрана, а во-вторых, в отличие от курсора, он не может реагировать на активные предметы на экране. И таких мелочей - десятки. И все нужно было учесть и поймать, чтобы взаимодействие с игрой вызывало не раздражение, как, к сожалению, бывает в случае с не самыми удачными портированными играми, а только положительные эмоции.

На это, а также на тщательное тестирование мы потратили еще чуть более полугода, заодно начав следующий крупный проект, в качестве основы которого мы взяли нашу боевую систему. Но это уже совершенно другая история.

С сегодняшнего дня “Гипноз” доступен на i-девайсах. Мы уверены, что игра найдет свою аудиторию - тех, кто знает толк в старых добрых квестах, кому важно докапываться до сути, кого, как и нас, так и тянет заглянуть в головы окружающих людей и узнать, что они скрывают.