Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Все о мире 3d графики

  Все выпуски  

Все о мире 3d графики: ЦИФРОВОЙ ХУДОЖНИК АЛЕКС РОМАН О СВОЕМ ТВОРЧЕСТВЕ И О…V-RAY


 

«Как только я начал знакомиться с миром компьютерной графики (CG), а случилось это пятнадцать лет назад, я стал мечтать о том, что наступит день, когда я смогу легко и точно воспроизводить современные материалы и реалистично имитировать свет в гибкой, быстро создаваемой среде, и смогу максимум внимания уделять художественной стороне дела. Моя мечта сбылась, когда я открыл для себя систему рендеринга V-Ray!»

 

Знакомимся с Алексом Романом — талантом, научившимся делать невероятно реалистичную 3d-анимацию в одиночку!

 

Алекс Роман (Alex Roman) – настоящий волшебник. Такие подозрения закрадывались уже год назад, когда он опубликовал свой CGI мини-фильм “The Third & The Seventh”, но после просмотра этого видеоролика становится совершенно ясно – человек научился делать анимированную компьютерную графику просто невероятно реалистичной. Причем работает Алекс не в какой-то большой студии, а в одиночку.

Я родился в 1979 в Аликанте, в Испании. Получив традиционное художественное образование в нескольких школах, я открыл для себя мир компьютерной графики. После окончания школы я отправился в Мадрид. Там я начал работать в компании по созданию визуальных эффектов. Правда, работал я там не очень долго, поскольку в то время CG — рынок в Испании был крайне ограничен.

 

Именно поэтому я и решил переключиться на архитектурную визуализацию. Работал тогда сразу для нескольких компаний. А потом взял отпуск на год, чтобы оформить ранее сделанные наработки и соединить их в один CG проект под названием «The Third and The Seventh».

Вообще, сколько я себя помню, меня всегда интересовало создание фильмов, причем как кинофильмов, так и рекламных роликов. Сейчас у меня появилось несколько возможностей немного поэкспериментировать и соединить живую съемку с компьютерной визуализацией.  Уверен, что это станет для меня огромным полем для исследований!

 

Я нахожу вдохновение в красоте изобразительного искусства, а именно в живописи, а также в чем-то столь же разнообразном, как архитектура. А на техническое совершенство меня вдохновляют неподвижные образы фотографий, телевидение и фильмы, причем первые – для создания статичной визуализации, а последние – для анимации.
Вы знаете, со временем организация процесса работы меняется. Например, при создании «The Third and The Seventh» все делалось достаточно хаотично и неспешно, а вот при работе над «Silestone» организация процесса была совсем другой. Дело в том, что коммерческий TV-проект – это и конкретные клиенты, и вполне определенные сроки, так что мне просто пришлось найти способ упорядочить свою работу.

В настоящий момент я все еще работаю один, хотя иногда, при необходимости, и приглашаю к сотрудничеству коллег. Например, когда я работал над проектом «Silestone», огромную помощь мне оказал  мой бывший коллега и хороший другХуан Анхель Мартинес.

 

Сейчас я занимаюсь созданием телевизионной рекламы и фильмов. Я никогда не оставлю свою работу с компьютерной графикой, но сейчас я все чаще занимаюсь интегрированием CG и реальных съемок. Честно говоря, я думаю, что создавать целый виртуальный мир с высоким уровнем реалистичности для какого-то одного небольшого проекта – это нерационально!
У проекта «Silestone» был конкретный прямой заказчик, а не агентство-посредник, поэтому мне удалось показать в проекте все, на что способно мое воображение. Первая цель —  представить заказчику несколько глобальных концепций, из которых он должен был выбрать одну. После того, как заказчик определился с основной идеей, я начал создавать серию иллюстраций, так называемую раскадровку.
Первоначально я собирался организовать натурную съемку всех без исключения сцен ролика. Однако, после того как я просмотрел раскадровку и сопоставил предстоящую работу со сроками и размером бюджета, то понял, что сделать это обычными методами практически невозможно, и что я гораздо лучше буду контролировать малоподвижные элементы, если полностью помещу их в виртуальное пространство.

Тогда я подумал: «Отлично… система V-Ray сможет обеспечить нужный мне уровень реалистичности без всяких проблем». Стоит отметить, больше всего при работе над «Silestone» меня вдохновляли идеи, пришедшие при изучении работ профессиональных фотографов и просмотре телерекламы

 

Что касается «The Third and The Seventh». Первоначально я не планировал заниматься этим проектом так долго. В общем-то, это была просто подборка некоторых моих работ, которые я собрал за предыдущие годы работы. А потом мне пришла идея, что было бы неплохо соединить все работы в своеобразный рассказ, но так я и не смог  определиться с сюжетом.
В конце концов, «The Third and The Seventh» стал оригинальной подборкой образов по типу «фотограф и его камера», хоть и без какой-либо общей идеи. Получилось, как будто бы «The Third and The Seventh» —  это путешествие в мире архитектурных элементов, в котором можно странствовать от закрытых образов к открытым и перемещаться от света к тени. Я попытался показать то, что видят глаза фотографа, сущность каждого архитектурного элемента (правда, с достаточным добавлением сюрреализма).
Ну а с точки зрения технических вопросов большой разницы между «The Third and The Seventh» и «Silestone», конечно, не было, за исключением того, что в «Silestone» присутствует очень много анимированных элементов. Кроме того, и предварительная работа, и само ведение этих двух проектов выполнялись в совершенно разных условиях. В первом случае у меня было гораздо больше свободы в отношении конечного продукта, а во втором – все было ограничено достаточно строгими рамками и конкретно поставленными сроками.
Как я уже говорил, проект «The Third and The Seventh» не имел каких-то жестких ограничений, поэтому я даже брал несколько тайм-аутов, но в общей сложности ушло около полутора лет от начала и до конца (включая создание SFX и подбор музыки).

Работая же над проектом «Silestone», я должен был все делать быстрее и эффективнее. Проект занял два месяца, и еще две недели потребовались для создания композиции, монтажа и наложения музыки. На некоторых этапах вместе со мной работал Хуан Анхель Грасия. Например, он занимался 3d-моделингом, анимацией и некоторыми другими вещами. А еще два других старых друга помогли мне наполнить проект музыкой.

 

 

VRay

К тому времени, как я открыл для себя V-Ray, я уже более десяти лет занимался компьютерной графикой. Кроме того, я также часто использовал компьютерную визуализацию как удобный инструмент для работы в других сферах. Но однажды на меня снизошло озарение – я трачу слишком много времени, пытаясь правильно имитировать освещение, и использую для визуализации слишком примитивные инструменты. Это просто кошмарно!

Где-то в начале 2000-х годов механизмы рендеринга, интегрированные в GI, стали популярны и, естественно, я тоже начал их использовать. Изучив, протестировав и поработав с некоторыми из них, я понял, что мой выбор механизма для визуализации объектов – это V-Ray. Причем вскоре, я с удивлением обнаружил, что эта система рендеринга прекрасно подходит и для других видов работ.

Я использую возможности V-Ray уже более восьми лет. Кроме того, я считаю, что возможности системы в плане работы и с материалами, и со светом очень гибкие и мощные. Можно сказать, что система полностью удовлетворяет все мои потребности.

 

Оптические эффекты камер

Что касается эффектов-имитаторов реальных камер, то я редко использую эти эффекты для создания финальной картинки, поскольку я уверен, что гораздо удобнее и эффективнее добиться нужного результата при помощи программ пост-обработки.
Однако подобные эффекты физической камеры V-Ray очень точно имитируют реальные линзы. В моей ежедневной работе я всегда стараюсь повторить в деталях все нюансы настоящей камеры, а при использовании физической камеры я знаю заранее, какую глубину резкости будут иметь линзы и насколько сильное размытие будет в определенной сцене. Это бесценно!
Я стараюсь добиться результата как можно более легким способом. Я использую такие проходы визуализации, как z-depth и velocity, для достижения размытия при движении и эффектов глубины резкости при обработке. Иногда, когда это необходимо, я также составляю части, имеющие отношение к каустике и объемному свету. ID объекта бывает полезен в ряде случаев, когда нужно обработать тот или иной объект, но я редко когда полностью разбиваю конечное изображение на составные части, такие как прямой свет, GI, отражение и  т.д… потом ведь это все нужно собирать обратно.

Конечно, всю композицию элементов можно установить при обработке (АЕ), но в этом случае я потрачу больше времени на корректировку цвета.

 

VRay без GI (Global Illumination) все равно, что пианист без пальцев!

Я и представить не могу систему V-Ray без GI. Ее наличие всегда было фундаментальным требованием для меня. Я не могу представить высокий уровень реализма без GI, так что для меня это один из самых важных аспектов V-Ray – если не самый важный! Кроме того, я никогда еще не видел лучшей реализации по части скорости и качества.

Анимация…

Что касается анимации, в принципе, у меня никогда не было проблем с анимацией вида статичной картинки с парящей камерой, но все становится гораздо сложнее, если сами снимаемые объекты тоже двигаются. К счастью, улучшения, реализованные во второй версии V-Ray, успешно решают эти проблемы на самом высоком уровне. Я полностью доволен, как это делается, и теперь я не думаю: «О, Боже, еще один летающий кошмар!» Еще одной проблемой меньше, потому что V-Ray об этом позаботился.

VRay шейдеры

В 90% случаях я использую стандартные материалы V-Ray, которые, на мой взгляд, очень гибки и разнообразны и решаю с их помощью многие проблемы. Другие шейдеры весьма полезны в особых ситуациях, и я пользуюсь ими, когда это необходимо. Эффекты подповерхностного рассеивания света – одни из моих самых любимых. И здесь V-Ray предоставляет очень большие возможности, такие как эффект SSS в материалах  VRay2SidedMtl и VRayFastSSS2. К примеру, в проекте коммерческой ТВ рекламы «Silestone» я чаще всего использовал три шейдера.

Я думаю, что нужно отметить все элементы: GI, шейдеры, свет и т.д, но на самом деле реализация алгоритма АО (Ambient Occlusion) в текстурных картах VrayDirtполностью изменила методику моей работы. Сейчас, определенно, гораздо быстрее и проще достичь лучшей фотореалистичности.

 

VRayProxy

Красота и практичность этого движка раскрывается во всех его аспектах, но, конечно, все это было бы невозможно без помощи VRayProxy.

Он очень быстр. Каждый день я использую реальные инструменты V-Ray(материалы, свет, камеры и т.д.) для создания продуктов компьютерной графики с высокой степенью точности и удобства. Все это возможно, благодаря скорости системы рендеринга.

Линзы

Долгое время мы (сообщество пользователей) ждали эффектов линз, которые уже появились в версии 2.0! Я думаю, комбинация Vertex-Paint и VRayDirt дает хороший результат, но у них различные рабочие процессы, поэтому они могут привести к появлению очень сложных для обработки материалов. Было бы неплохо заранее прописать определенные взаимодействия и получить комбинированные шейдеры или материалы.
Я всем очень доволен и вижу, что V-Ray развивается в правильном направлении! Я всегда рекомендую искать полезную информацию вне пределов CG сообщества. Поскольку появляется соблазн использовать наработки и идеи других художников, что приводит к появлению копии, а затем копии на копию и т.д.

Что касается технических аспектов, я думаю, что ключевой момент – это понимание функционала и возможностей V-Ray. Конечно, можно получить базовые навыки по учебнику, и это неплохо, но при этом не всегда получится по-максимуму использовать официальный хэлп (руководство), которое имеет огромное значение для понимания всех возможностей этой программы. 

 

 

 

 

 

 

 

 


В избранное