Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Все о мире 3d графики

  Все выпуски  

Все о мире 3d графики: «ЯДЕРНЫЙ» SUBDIV ОТ PIXAR В МОСКВЕ


 

2-3 октября 2013 г. в Москве прошла достаточно крупная конференция Autodesk University Russia 2013. Естественно секций было много, но особый интерес для нас представляла секция «Анимация и графика»

 


 

Если бы вы были 3 октября в зале «Кунцево» гостиницы Holiday Inn Moscow Sokolniki, то вам бы посчастливилось … ну хотя бы послушать, на мой взгляд, выдающегося человека современности, работающего в области компьютерной графики. Это Билл Полсон — «всего лишь» парень из Pixar Animation Studios. Парень, который делает свое дело и который любит его…Но речь не об этом! Что же такое интересное привез в Россию этот человек?

Сей пост я неспроста решил назвать именно «Ядерный» SubDiv…Возможно слово «ядерный» стоит писать без ковычек!? Давайте попробуем немного разобраться в этих самых открытых сабдивах.

Вообще сабдив — это по большому счету ни что иное как деление поверхности. Людям, разбирающимся в 3d — моделировании и без того понятно, как организована любая полигональная модель, на ум сразу приходят такие понятия, как полигоны, сетка, меш, корректная топология и т.п. У меня же лично вдабавок ко всему перед глазами мелькают эти самые полигональные сетки, так как мне все время приходится с ними работать. Я поясню для тех, кто вообще не разбирается в этом.

У нас есть та или иная трехмерная модель, построенная, скажем, в старом добром 3DS Max:

 

 


Эта модель состоит из полигонов. И как правило, сначала мы создаем модель низкого разрешения, т.н. LowPoly или модель с малым количеством полигонов, а затем хотим ее обработать так, чтобы она стала более гладкой, не было резких переходов. В 3DS Max этого можно достичь модификатором TurboSmooth. Этот модификатор как раз и сглаживает модель, уплотняя ее полигонаж или поликаунт. Говоря простым языком, он «нарезает» каждый исходный полигон, который является «кирпичиком» полигональной сетки на множество более мелких. То есть у нас становится в итоге больше мелких полигонов.

В этом факторе и кроется краеугольный камень вообщем — то всего, что касается 3d — моделирования. Высокая плотность делает модель с одной стороны более реалистичной, презентабельной, она круто смотрится на рендерах, но с другой стороны высокая плотность сетки требует от компьютерного железа большой производительности. Чем выше плотность сетки, тем сложнее просчитывать координаты положения каждого полигона в виртуальном трехмерном пространстве и соответственно отрисовывать на мониторе вашего компьютера. Одно дело, манипулировать моделью состоящей из 2000 — 3000 полигонов и совсем другое дело, если эта же модель будет состоять из полутора миллионов полигонов!

Поэкспериментируйте сами, если не сталкивались с этой проблемой:

Ну если для рендера все как — то еще может прокатить в этом плане: открыл сцену — кинул задачу на просчет рендерферме — запустил рендеринг…Все! Иди кофе пей да пирожки жуй. Вообщем радуйся жизни! Так, как же быть к примеру аниматорам. Они, как ни крути, не смогут работать с высокоплотной сеткой. Аниматоры вынуждены работать с лоупольными болванками, чтобы не грузить железо компьютера, и была возможность наблюдать за вносимыми изменениями в режиме реального времени. Без такого контроля качественной анимации попросту не получить!

Вот из — за этой подоплеки некоторые этапы анимации являются настоящей морокой для аниматоров. Как, к примеру, быть с очень сложными с точки зрения просчета деформациями, например, ткани, шерсти, волос, или еще каких — то симуляций. Технология SubDiv является решением таких проблем. Она позволяет за счет своих алгоритмов представлять модель как высокоплотную сетку в режиме реального времени … прямо так … во вьюпорте! Она позволяет легко работать с ней, как — то настраивать, анимировать, не нагружая особо сильно компьютер.

Технология SubDiv сейчас вовсю обкатывается в Pixar. Она уже зашита в новом пакете Autodesk Maya 2014. Эти ребята зашьют ее чуть позже и в 3DS Max. Это вопрос времени! Не более! Вслед за автодесковским софтом модификации подвергнуться и все остальные пакеты, которые широко используются в миру по одной простой причине: если тот или иной софт не примет данные стандарты к себе на вооружение — он отстанет в развитии и помрет!

Кстати SubDiv уже проявил себя в недавнем фильме «Brave»:

 

 

Кроме SubDiv можно отметить примечательный момент, связанный с технологией, разработанной в недрах Disney. Дело в том, что Pixar использует Ptex и совсем не разворачивает свои модели в UV. Если кратко сказать о Ptex, то эта технология позволяет вам красить модель прямо так по поверхности. Вы имеете возможность наносить любые текстуры, видеть нужный шейдинг в режиме реального времени. Красится каждый полигон, и каждый полигон как бы запоминает то, какие цвета на него наложили в процессе работы — Ptex текстурирования. В результате мы имеем вот такую картинку, вместо привычных UV'ишек:

 

 

 

Про Ptex  я расскажу в каком — нибудь другом посте, а сейчас просто скажу, что это нереально круто! В сочетании с представлением гладкой высокополигональной поверхности с помощью кусочно — линейной функции, именуемой SubDiv это здорово улучшит индустрию в целом.

Ах да! Чуть не забыл! Pixar вообще — то открыла исходные коды ряда своих библиотек в рамках проекта OpenSubDiv и поинтересоваться ими можно на GitHub.

Только не думайте, что Pixar расщедрился на свои «сливки». В новой Maya уже сидит их стандарт, и это только начало. Сейчас они просто стандартизируют свою библиотеку и пускают «корни» в индустрию, как только они как следует прорастут и мы уже не сможем работать по старинке, быть может тот же самый Autodesk начнет платить им отчисления за пользование их исходниками. А вместе с Autodesk отчисления Pixar будет платить и рядовой потребитель софта.

Никакой «возвышенной благотворительности» вовсе нет. Это просто качественный бизнес! Pixar, делая такой вот гамбит, доказывает всем нам, что делать бизнес эта студия умеет. Другое дело, было бы, за что платить в будущем, и лично я считаю, что здесь есть, за что платить! Pixar Open SubDiv  в комплексе с Ptex делают нашу работу более творческой и менее технической. Они оставляют нам гораздо меньше нудной рутины! И это здорово!

Вообщем посмотрим, что будет, когда они до OpenGL доберутся!

Тимур Магомедов, основатель MaCh Digital 



В избранное