Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Все о мире 3d графики

  Все выпуски  

Все о мире 3d графики: ОХ УЖ ЭТОТ ТРУБОПРОВОД!!!


 

(Pipeline) — это конвейер, полный процесс производства анимационного проекта в недрах той или иной анимационной студии. Так как разработка анимационного проекта является визуальным продуктом производства некоего комплекса программных инструментов (3DS Max, Maya, ZBrush, Photoshop, After Effects, Nuke, Premier Pro и т.д.), то обычно под пайплайном понимается технологическая цепочка процессов производства с акцентом на программные инструменты и их связь в единый комплекс. И действительно, крупные компании — производители софта и студии — потребители этого самого софта тратят большие ресурсы на разработку новых стандартов, форматов, расширений с одной единственной целью: легко объединять в единый кластер абсолютно разные программные пакеты, научить свои инструменты легко «понимать» друг друга. И это очень важно, это правильно, но…

Но то, что мы рассмотрели в первом абзаце — не пайплайн как таковой, точнее сказать не весь пайплайн, а только его технологическая часть и эта самая технологическая часть далеко не главная. Пайплайн — это нечто более широкое, более значимое. Это квинтэссенция многих факторов, сплав программ, компьютеров и людей. Вот что по — настоящему важно — люди, то, как они взаимодействуют друг с другом, насколько хорошо умеют слушать и слышать друг друга. Вообщем, как не назови, а в итоге всегда приходим к одному и тому же — к отношениям между людьми. И то, насколько слажено люди могут взаимодействовать друг с другом, зависит судьба всего коллектива абсолютно любой студии.

Далее я хочу порассуждать над извечным в нашем деле на основе презентации Ильи Суворкина и Вадима Борзенко:

 

 Рис. 1 Вадим Борзенко (слева — в зеленом), Илья Суворкин (справа — в белом)

Итак, пайплайн это:

  • Организация производства;
  • Технологии и софты, лежащие в основе технологий;
  • Обработка данных и автоматизация;
  • Связи между этапами — главное!
  • Люди — самое главное!

Творческие ограничения:

  • Чем более сырым и открытым выглядит бриф вначале, тем больше неожиданных условий придёт от заказчика;
  • К сожалению, чем более формализовано поставлена задача — тем менее интересно художнику в проекте;

На мой взгляд, эти два пункта можно отнести к вопросам «защиты» от внешнего «вредного» фактора — заказчика, клиента. И действительно, если ТЗ или бриф будут размыты, а многие пункты в них вовсе не ясны, то кто знает, что взбредет в голову этому самому заказчику по мере развития проекта. К моему великому сожалению, как и к сожалению абсолютно всех художников или дизайнеров, клиенты, обращающиеся к услугам анимационной студии, как правило, безграмотны в вопросах CG — производства:

- «Ой, ребят, я тут подумала, а давайте вот у этого мальчика волосики переделаем. А вот здесь эту штучку перекрасим… Я сначала думала фиолетовенький, а теперь попробуйте розовенький.»

- «Вот здесь хочу, чтобы машина ехала, делала занос, потом пробуксовка и из — под колес вместо дыма и пыли вылетали долларовые купюры…Я тут подумал, давайте переделаем — вместо долларовых купюр — хочу, чтобы куски асфальта вылетали и на лету превращались в звонкие золотые монеты.»

- «А нафига те альфу рендерить, она же итак прозрачная.»

И вот таких порой неадекватных «умников» много. Чтобы не было сложных ситуаций, следует сразу на старте оговаривать все тонкости, обсуждать мелочи и конкретизировать каждый этап. Можно сказать, что задача на стадии пре — продакшена сводится к обеспечению такого технического задания и описания проекта, чтобы дальше дизайнерам не приходилось часто додумывать те или иные детали. В частности, художники не любят «думать». Они не хотят разрабатывать персонажа самостоятельно, они хотят видеть его образ в ТЗ. Задача художника на стадии концепт — дизайна сводится к тому, чтобы на основе подробного описания нарисовать серию вариаций каждого персонажа. Что поделать, такой они народ — творчество проявляется лишь на бумаге, но не в голове…Придумывать ипродумыватьобраз персонажа — задача режиссера или супервайзера. И этот человек просто обязан заставить клиента нести ответственность за свои идеи, воплощать которые берется тот или иной коллектив. Вот корень вечной проблемы «заказчик — дизайнер»! Клиенты не хотят:

1. Вникать в суть технологического процесса

Это им не нужно… Это им не интересно…Тем самым они упускают золотую возможность: чем лучше технологическая грамотность заказчика, тем больше у него понимания и контроля над проектом. Грамотный заказчик не мучает коллектив своим невежеством, грамотного заказчика не облапошить. Вам решать, дорогие клиенты с денюжками, стоит ли вносить дополнительный хаос в окружающее пространство из — за своей некомпетентности!

2. Переплачивать

Конечно вас могут обманывать. Любой специалист — прежде всего, человек. А все люди — разные. И к сожалению, не редки случаи, когда вам может попасться не совсем честный исполнитель. Всякое бывает…поэтому см. пункт 1. Однако, с другой стороны, не просите спеца «заскульптить персонажу «по — быстрому» руки, ноги, пальцы, глаза… (да что угодно) по — другому, в то время, как этот персонаж уже прошел ретопологию, uv-маппинг, текстурирование, риггинг, (анимационный сетап) и уже сделан ряд анимационных сессий. А если и ударила вам моча в голову, то будьте готовы оплачивать по полной свои переделки. Любой качественный пайплайн предусматривает технологические откаты (не те, которые у бессовестных чиновников, а переделки), но лучше клиентам реже становиться причиной технологических откатов.

«А за что платить? Ведь уже персонаж есть, его ведь нужно чуточку переделать…»

Рескульпт перса означает, как правило, поломку всех последующих этапов, не всех, но что — то обязательно слетает! Что именно в таких ситуациях оплачивается, я разжевывать не стану, так что см. пункт 1

3. Долго ждать

Потому — то у нас работа и нервная! Что тут еще скажешь! Без комментариев!

Первая ловушка — пробуксовка:

  • По мере приближения к завершению проекта мозг начинает придумывать разные поводы, чтобы отдалить этот момент;
  • Зачастую мы вспоминаем о переменах в самую последнюю минуту;
  • Пробуксовка вынуждает тратить время на последних шагах проекта;

Как видите, из матрицы пре — продакшена, к этому процессу относятся этапы:история, сториборд, арт, актеры.

Но важно понимать, данная матрица приведена для анимационного проекта, когда работа с актерами, к примеру в MoCap-сессиях, действительно относится к стадии пре…

Если, скажем, речь идет о съемке фильма, то актеров уже следует относить к съемочному процессу, то есть продакшену. Так что все относительно!

Пайплайн сродни уфологии:

  • Идеального постпродакшена не бывает;
  • В анимации качество продукта не ясно изначально (как и в любом творческом производстве);
  • Дестабилизацию вносит самый креативный элемент студии — художник;
  • Художники путают карты постоянно;

Идеальный пайплайн:

  • В идеальном пайплайне нет художника;
  • Рай для эгоизма программистов;
  • Продукт не интересен зрителю;
  • Студия долго не протянет;

Идеального пайплайна нет!

Тимур Магомедов, основатель MaCh Digital 

 

 



В избранное