Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости МПМ "Неронис"

  Все выпуски  

Новости МПМ "Неронис"


Многопользовательский мир "НЕРОНИС"

Команда разработчиков

ЕЖЕНЕДЕЛЬНАЯ РАССЫЛКА

Новости МПМ "НЕРОНИС"

Выпуск №5:

"О РП в мадах."

 

 

 

***Посетите наш сайт***

 
   О мире Неронис
 
Новости
 
Новичкам
 
Мад ресурсы
 
Разработка мира
 
Создатели
 
Другие миры
 
Статистика
 
Кто Онлайн
 
Форум
 
   

***Готовятся к выходу***

 
 

"Возникноеение МПМ "Неронис"

 

 
     
 

Telnet адрес нашего мира: neronis.ru:9000

 
  Если Вы не знаете, что такое мад, посетите раздел Новичкам.
Скачать клиент можно в разделе
Мад ресурсы.
 
     
  ***Рассылку ведут***  
 

Элдерос ICQ: 259809214

Алхазар ICQ: 262235171

 
     
  Мы приглашаем Вас присоединиться к разработке мада!
Ваши идеи способны изменить мир!
 
     

 

Все мы довольно часто говорим об РП (ролеплее). Это слово мелькает то тут, то там. Но на самом деле, мало кто из нас отчетливо представляет себе, что это такое. Действительно, ролеплей - понятие сложное и весьма размытое. Для кого-то это стиль жизни, для кого-то - лишь вещь, которой они пытаются оправдаться. так что же это такое? В этом номере мы попытаемся немножко приоткрыть занавес, скрывающий от нас суть этого понятия. Отправной точкой нам послужит статья Инхасса, мнения о которой, при желании, вы сможете высказать в следующем номере рассылки.

 Приветствую читателей рассылки. Меня попросили написать статью об отыгрыше в онлайн-играх. Но я посчитал, что, прежде чем углубляться в сугубо специфичную для интернет-сообщества тему, следует понять, откуда вообще пришло понятие отыгрыша, и что собой изначально представляет ролевая игра. В итоге, данный текст представляет собой скорее сравнительный анализ.

Откуда пришло понятие отыгрыша?

Наблюдая за развитием компьютерной игровой индустрии, я еще много лет назад заметил странность в определении понятия ролевой игры. "Аркада с ролевыми элементами", "пошаговая RPG-стратегия", "классика ролевого жанра" - такими словесными конструкциями пестрели заголовки и текст журналов GAME.EXE, "Страна Игр" и прочих. На самом деле в этих играх не присутствовало и намека на роль. Зато существовали уровни и опыт, нужно было убивать монстров и развивать навыки.

А ведь изначально ролевая игра сродни театральному искусству - когда человек представляет себя в образе кого-то другого, стремясь изобразить черты чужой личности. Каждому игроку отводится роль, и одна за другой разыгрываются сцены, составляя сюжет, обычно в духе приключенческого романа. Ведущий игры («ведущий») заранее подготавливает действующих лиц и варианты развития сюжета, а в процессе игры разрешает спорные вопросы, такие, как исход сражения. Это и есть ролевая игра.

Удовольствие здесь заключается не столько в победе, сколько в создании интересного сюжета. Для этого и необходимо, чтобы участники достоверно играли каждый свою роль. Простые правила, включавшие подсчет опыта и развитие навыков, были придуманы лишь как инструмент в помощь «ведущему». Опыт персонажи получали за действия, соответствующие их образам. Воин - за победу в бою, вор - за найденные сокровища, жрец - за распространение своей веры, маг - за разгадывание колдовских тайн.

С распространением же персональных компьютеров появился жанр так называемых "компьютерных ролевых игр" - фактически попытки заменить «ведущего» машиной. Но это чаще всего были игры для одного человека, поэтому роль и отыгрыш потеряли смысл, а механика опыта и уровней вышла на первый план. Игра "на интерес" превратилась в игру "на выигрыш". Разумеется, в таком развлечении нет ничего плохого, просто это уже совершенно другой игровой жанр, сродни Action/Adventure.

MUD - стадион или театр?


Многопользовательские игры, в частности, MUD, занимают промежуточное положение между компьютерными и внекомпьютерными RPG. В них участвует сразу много игроков, и функции ведущего лишь частично переданы компьютеру. И все же большинство боевых MUDов тяготеют к Diablo-подобному геймплею. Игровой процесс (прокачка, ПК, дуэли, квесты) в них воспринимается скорее как соревнование, нежели театральная постановка. И игроки - больше спортсмены, чем актеры.

Почему так? Дело в том, что успешность игрока в развитии персонажа в первую очередь определяет способность последнего влиять на мир, взаимодействовать с другими персонажами, как-то проявлять свой характер. И это самое развитие определяется исключительно числом убитых врагов. Количеством часов, проведенных в напряженно-монотонном созерцании баттл-тиков. Детальный отыгрыш роли, хотя и возможен, но на практике ничем не поощряется.

Воистину сила и власть приходят только через упорный и тяжкий труд. Но хотелось бы заметить, что труд игрока скорее должен заключаться в прорабатывании образа и характера героя. В том, чтобы привносить в мир нечто новое - своего персонажа. И в том, чтобы не нарушать атмосферу игрового мира внеролевыми (out-of-character) высказываниями, описаниями и прочим. Как правило, этого сложно добиться в MUDах, где игрокам дан общий чат канал, свобода в выборе титула и тому подобное.

В настольной игре, если мой персонаж - мыслитель, я нарочно не стану завышать его боевые навыки. Вместо этого я буду думать над каждым его словом и жестом. А при разгадывании загадок «ведущий» может дать мне подсказку, чтобы помочь сыграть роль. Если мой персонаж - паладин, он будет одергивать других героев, когда те ведут себя неправедно. В моем представлении паладин - прирожденный лидер, и я сделаю своего персонажа таким, даже если в реальной жизни не обладаю лидерскими качествами.

Играя же в MUD и создавая персонажа-мыслителя, я вынужден буду думать, как обеспечить его безопасность. Нужно будет изучить боевые заклинания, убить сотни мобов, набрать кучу снаряжения - хотя все это никак не поможет в создании образа ученого. Да и в образе паладина я тоже буду занят насущными проблемами. Герою придется убивать добрых мобов, чтобы достать нужные вещи, придется идти на уступки там, где это запрещает кодекс. Особенно во взаимодействии с персонажами других игроков.

Кстати, о боевом аспекте этого взаимодействия стоит сказать отдельно. Почему ПК так часто противопоставляется отыгрышу? Ведь отыгрыш персонажа в большинстве случаев отнюдь не исключает боевых действий. Принимая во внимание все вышеизложенное, отвечу: это противопоставление на самом деле является противопоставлением спортивного и театрального подходов к игре. Оба имеют право на жизнь, но плохо смешиваются друг с другом и не могут безболезненно соседствовать в игровом мире.

Как создать условия для отыгрыша?

Как я уже сказал, большинство боевых MUDов похожи на Diablo. Но есть и несколько, где отыгрыш является неотъемлемой частью игры, в том числе и ПК, и квестов, и прокачки персонажа. Есть много черт, отличающих ролевой мир от неролевого. Но самое главное - в ролевом мире должен отыгрывать каждый. Пусть это будет не насилие над собой, а соблюдение несложных правил. Всегда говорить от лица персонажа. Хотя бы не совершать поступков, противоречащих его характеру.

Еще два условия для хорошего отыгрыша - наличие множественности путей развития и поощрение частого взаимодействия между игроками. В большинстве миров у персонажа есть только один путь - убивать мобов, желательно в одиночестве (больше опыта). Но, по логике вещей, этот путь годится разве что для роли хаотично-злобного варвара. И даже если не говорить про отыгрыш - чем больше у игрока способов развития и чем больше игроки пересекаются, тем интереснее им играть.

Жрец не станет жрецом, пока не пройдет посвящение, где «иммортал» играет роль бога. Вор не получит признания в гильдии и заветных тренировок, пока не выполнит вступительного задания старших. Бард сможет поднять уровень, если заслужит признание публики в таверне. Даже воин набирается опыта быстрее, если не просто сражается, а работает в команде, ведь сила солдата именно в строю. Да, все это невозможно реализовать в коде. И не нужно. Программа полностью не заменит «ведущего игры».

Конечно, в настольной игре «ведущий» постоянно находится рядом с игроками, и во время игры он не занят теоретическими разработками - в отличие от «имморталов» практически любого MUDа. Но зато онлайновый мир может позволить себе много «иммов» или даже смертных героев, функцией которых было бы наблюдение за миром, поощрение хорошего отыгрыша, вообще участие в игровом процессе с целью сделать его более ярким и интересным. Главное – энтузиазм!

В заключение приведу небольшую цитату. Взято из "Пособия Дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу" (С) 1999 Дэн Коуп.

"...Он [персонаж-ниндзя] свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения. Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор. Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на меня. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился".

Хочется думать, что мой долгий опыт проведения настольных ролевых игр и куда менее долгий опыт игры в MUD все же не пропали даром. Благодарю дочитавших до конца и надеюсь, что мои рассуждения пойдут на пользу игровому сообществу.

Дмитрий aka Murphy, 2006 год

   ************************************************************

Ашер [А.Б.]: Про РП вообще очень сложно сказать что-то, поскольку особо никогда об этом не задумывался.

Андэнайк - вот это рп-шный чар: что тут, что в другом маде, у него было свое рп, которое он пытается привить нашему клану. Хотели мы сделать клан «Друзья по пиву», со  своим РП, но, в силу различных обстоятельств, придуманы Адепты, которые были задуманы в противовес богам, законам мада. Т.е. мы являемся игровой обратной стороной добра и порядка, восстанавливая баланс сил.  Нас тут называют «отморами», но вот это как раз отыгрывание РП клана, ну, а вообще, на мой взгляд, тех, кто отыгрывает свою роль в мире, единицы, к таким можно отнести Аллина, возможно, Сартека, а еще кто-то на ум даже и не приходит. Причина, как мне кажется, в существующем однообразии мира, то есть, ну пока качаешься ты вполне можно отыгрывать свою роль....но на 51 это начинает надоедать. Мне сейчас лично делать особо в мире нечего, 4 чара прокачено, все «одеты», вот и остается либо убить кого-то, либо ждать квестов от Бессмертных .

Чтобы РП появилось в мире неплохо было бы, чтоб раз в день, хотя бы, квест проводился от богов: вечером в письме сообщается о времени квеста на следующий день, ну, и можно кого-то специально ответственного назначить на это, РП бы добавило осада городов. (опять возвращаюсь к ней), кстати после ввода осады, войн-то почти не будет, потому что хаев в мире не очень уж много, а группы для осады нужны хорошие.

Никого не хотел обидеть, это моя личная точка зрения, Ашер.

************************************************************

продолжение темы ожидайте в следующих выпусках нашей рассылки...

 

Команда разработчиков МПМ "Неронис": Фалагар, Аэгалил, Кетан, Кзар, Элдерос, Андел, Флэрин, Эйден, Акелли, Тивиша, Глорфи, Алхазар.
(c) Мир Неронис 2003-2006

 

В избранное