Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Civilization 4


Сегодня в рубриках выпуска


Рыцари сетевых турниров – Открыта регистрация на шестой сетевой турнир Нашфанатиков!
Наука побеждать:
Основы микроменеджмента - Сэкономленные к начале игры ходы воздадутся сторицей при вооружённом контакте с соперником.
Стратегия игры на островах - Правильный выбор лидера, нужные чудеса, стратегия развития и путь к победе.
Оффлайновые турниры - Итоги первого турнира формата НРГП «Буря в пустыне»
Software -Альтернативный способ записи видео из игры.

Приятного чтения!
*********************************************************



Рыцари сетевых турниров
ОТКРЫТА РЕГИСТРАЦИЯ НА ШЕСТОЙ СЕТЕВОЙ ТУРНИР НАШФАНАТИКОВ!
Приглашаются все желающие



И вновь начинается бой...

Начало регистрации: 05.04.08
Окончание регистрации: 11.04.08 - 22:00 МСК
Ориентировочное время жеребьевки: 11.04.08 - 23:00 МСК

Формат турнира: Дуэль без АИ.

Версия игры: 3.13 Beyond the Sword.

Регламент турнира.

Обсуждение правил турнира.

Организаторы:
OT4E
Али Гарх

Форма регистрации:
1. Ник
2. Девиз
3. Контакт (если нет в профиле)
4. Время когда можете играть
5. Как часто можете играть (1 игра в неделю или 1 игра в 2 недели)
*********************************************************



Наука побеждать
Основы микроменеджмента
Каждый ход имеет значение



Написать это руководство меня побудил тот факт, что игроку практически невозможно без специальной подготовки правильно сориентироваться при попадании в старт из какой-нибудь эпохи отличной от Древности. Я хотел бы выделить некоторые общие особенности и конкретно разобраться с каждым из стартов, что и как.

Так вот одной из общих особенностей стартов является то, что города уже появляются с некоторым количеством жителей (рене, инду, модерн, фьючер). Рабочий(ие) даются, но их дается мало, а на обработку клеток уходит время. В этих же эпохах в городах по умолчанию построен амбар, как минимум. Таким образом, города готовы расти, а количество обработанных тайлов этому только препятствует и, вообще говоря, делает этот рост бессмысленным. Поэтому Рабство должно применяться, как обязательный элемент во все времена: помимо того, что оно дает необходимый толчок, ускоряя производство рабочих, оно еще увеличивает эффективность использования тайлов, таким образом приближает экономику к оптимальной. Еще большой плюс к эффективности Рабства дает амбар (появляется со Средневековья), но следует обратить внимание на то, что он не заполнен и первый рост более длинный. Соответственно, если Вы решили, что вам лучше сейчас вырастить город, то лучше растить сразу несколько пунктов.
Второй момент - это обработка тайлов. Игроки часто теряются и путают, что им нужно и что им не очень нужно и то, что им совсем не нужно. Так вот приоритет в обработке ресурсов имеет лес(вырубка), еда, стратегические ресурсы. Обычно тактика определяет, насколько быстро нужен стратегический ресурс. Как правило, лес позволяет ускорить обработку тайлов, стимулируя развитие в целом. Когда рабочий всего 1, то произвести еще рабочего или половину рабочего - это важно, так как города с необработанными тайлами не могут строить их быстро, только рабством. Но на практике нужно и то, и то.
Еда должна быть обработана быстро, по 1-2 клетки чисто с едой на город, чтобы максимально быстро заполнить амбар и расти по населению в ход.
И только потом следует проводить обработку "бесхозных тайлов" и других ресурсов. Под этим подразумеваются мастерские, коттеджи, плантации, винодельни и т.д, обычные фермы.
Дороги - это в каком-то смысле стратегические ресурсы, их надо строить при необходимости, но само по себе производство дорог ничего не дает для развития, поэтому их количество нужно минимизировать.

Классика

Хитростей тут особых нет. Рабочий 1, город - 1, размер - 1. Если есть возможность обработать быструю еду, то лучше это сделать, но быстрая еда должна быть хорошей, вроде коров, кукурузы с ирригацией, а не пойма или рис. Либо, как вариант обрабатывается быстрый стратегический ресурс - бронза или лошади, если они есть конечно, то так даже лучше. При этом если ресурс на зеленой клетке, то есть дает 2 еды, то город можно растить, а можно строить рабочего. Если ресурс дает меньше еды, то рост для рабства займет слишком много времени и имеет смысл строить рабочего.
Математики еще нет в этой эпохе, поэтому срубка леса немного менее эффективна, чем в более поздних эпохах.
Также прослеживается некоторое влияние из Древности, есть смысл селиться на клетке с дополнительным молотком, так как это даст пару ходов рабочему, позволит и построить рабочего и избежать возможного прессинга.

Средневековье

В БтС эта эпоха претерпела незначительные изменения, которые повлекли за собой значительные последствия: в городах есть амбар, а это значит, что Рабство эффективнее обычного производства, правда этот амбар еще надо заполнить.
Рабочий 1 на 2 города. Для комфортного существования требуется также хотя бы 1 стратегический ресурс: медь, железо, лошади, слоны. Особой срочности в его подключении нет, но если клетка - стоящая, то почему бы и нет. Если есть возможность, то на нем можно просто поселиться и обработать лишнюю еду.
Если быстрой еды под рукой нет, то начинать следует со срубки, вообще если рабочий стоит на клетке, то пусть на ней и работает. Если лес срубается раньше, чем границы столицы расширяются, то можно поставить % культуры, так чтобы границы расширились быстрее, это позволит сэкономить 1/3 молотков и не терять ходы рабочим. Дороги строятся 2 хода, поэтому нужно несколько рабочих, чтобы их быстро произвести.
Первый город я ставлю на рост, как рабочий срубает лес, переключаюсь на рабочего, затем снова ращу и использую рабство, чтобы достроить рабочего. Второй город также растет, поэтому желательно его поставить с доступом к нескольким клеткам с 3-мя еды, впрочем, аспект подключения стратегических ресурсов важнее.
В принципе, если есть возможность "отъедаться", то можно вообще дороги не строить фактически, подключить только ресурс, а остальное обработать после изобретения Феодализма. К этому времени обычно появляются еще 1-2 города и переход на Serfdorm оправдан для обработки тайлов и создания дорожной сети.
Но недуховным лидерам следует избегать нежелательных анархий. Смена цивиков - это часть микроменеджмента, особенно проявляется в реннесансе и инду.

Реннесанс

В этой эпохе города стартуют еще и с кузницами, что еще больше усиливает эффективность рабство(% действует на количество молотков за раш), помимо этого доступен Меркантилизм - это базовый инженер в городах, если стратегия не предполагает другого распределения специалистов для получения нужных ВЛ.
Опять 1 рабочий на 2 города, но размер городов уже 2. Рабствовать можно очень рано. Кроме того, доступна бюрократия и лес в столице в полтора раза эффективнее. В общем это означает, что самом положение не так важно, как количество лесов и правильность еды. Отсутствие шахт можно восполнить коттеджами или мастерскими(с кастами к примеру) в поздней игре. Но все равно терять ходы и бродить поселенцем не стоит. Самое важное, на чем следует сфокусироваться - стратегические ресурсы: нужно железо - почти критический ресурс, лошади и, возможно могут облегчить жизнь, слоны.
Первое что нужно делать - это рубить рубить и рубить рабочих. Быстрая еда до рубки смысла не имеет, так как столица все равно строит рабочих сразу. Смысла растить ее нет, так как базовых молотков с бюрократией, меркантилизмом и кузницей достаточно, чтобы перекрыть время затраченное на рост города без заполненного амбара. В данном случае рабочий нужен как можно раньше.
Лес рубится всего 2 хода и без Serfdorm'а.
Например, такая схема: первый лес идет на рабочего, второй на рабочего, а втроем они уже срубают поселенца, или, когда срубается много леса и есть переполнение, оно откладывается на поселенца, а строиться продолжают рабочие. Дальше в какой-то момент поселенца можно закончить рашем и новыми срубками. 6-7 лесов в столице необходимы для комфортного развития, если их нет, то нужно вертеться с рабством, обрабатывать раннюю еду и расти.
Важно правильно скомбинировать анархии: я почти никогда не меняю один цивик, а если уж меняю, то совмещаю несколько, чтобы революция была эффективна.
После срубки всего леса в столице, ее можно заслейвить и переключиться на тот же Вассалитет, построить пару защитников. Следует, сначала избавиться от переполнения в столице, а потом уже отменять Бюрократию.
В какой-то момент нужно перейти с орг. религии на теократию. В идеале нужно окрестить все города и сделать запасных миссионеров для следующих, если они планируются.
В эту же анархию приплетается Serfdom, на нем обрабатываются ресурсы, строятся дороги, города растятся, копится население для рабства. После этого принимается финальное Рабство, как раз Теократия, Вассалитет или Бюрократия в зависимости от старта, лидера, особенностей развития и тактики.
Каждый ход имеет значение. Штамповка юнитов начинается где-то на 15-17-ых ходах и если есть возможность выиграть ход до этого этапа, то выигрыш будет составлять 3-4 юнита за ход. При неправильном развитии можно потерять 5 ходов и в критический момент остаться вообще без юнитов, против стека из 15-20 нападающих.
Это к вопросу о том, насколько существенны анархии. Во время революций рабочие работают, поселенцы двигаются, это следует учитывать при планировании. Так лучше чтобы поселенец встретил революцию в пути, чем уже будучи городом. Если планируется переход на Serfdorm, то этим ходом можно произвести слейв, а юнит появится после революции, также следует походить рабочими после революции, они будут уже ходить с бонусом от цивика.

Индастриал

Здесь ситуация во много повторяет рене, но рабочих 2, а города уже 3 и размер их 3. Слейвить рабочих поначалу, города естественно растить не надо. Без Serfdom' а обойтись посложнее, хотя это возможно, просто увеличением числа рабочих. Естественно, обходиться имеет смысл для неДуховных лидеров. Дальше производство держится рабством, раз в несколько ходов, поэтому изначально обрабатывается только еда, само производство будет хуже и это усугубляется тем, что производственные тайлы не позволят растить города, когда тем раннего прессинга спадет.
Обычно на Инду играются карты с морем. Я стараюсь строить 2 морских города, но обязательно нужно иметь и быстро подключить железо, в крайнем случае бронзу, чтобы делать корабли, в крайнем случае Каперы. Нужно пресечь раннюю высадку, так как иначе удержать 2 порта сложно, а от двух и более игроков нереально. Нужно контролировать море и 2 морских горда дадут такую возможность.
Наука всегда 0%, даже если упор делается на развитие и изначально принимается Избирательное право: помогает ускорять рабочих, но приоритет в этом вопросе уделяется рабству. Дальше копятся деньги, так как первый корабль нужно однозначно купить.
К 25-ому ходу где-то следует подготовить империю к переходу на касты/мастерские, они дают больше молотков, чем обычные шахты. Коттеджи в этой эпохе противопоказаны, Представительство объективно лучше, особенно если коттеджи еще не выращены.

Модерн

В этой эпохе определяющим фактором является то, что лес рубится 1 ход. Городов 3 и население 4. Еще с каждой эпохой, начиная с рене, все дешевеет на 10%, кроме поселенцев. Основной ресурс в Модерне - это нефть, кроме нее по сути ничего и не нужно. Дороги также строятся 1 ход, кроме пустынь. Рабочих нужно настроить в начале игры, так чтобы не испытывать в них недостатка, потому как в какой-то момент производство(рабство+молотки) станет слишком большим, чтобы тратить его на рабочих. Терять рабочих тоже не желательно, но размен рабочего на танк не выгоден последнему. harhar.gif .
Первый ход рабочие помогают по возможности ускорить основание первых трех городов. Часто достаточно просто провести 2 клетки дороги, чтобы все города основать на 2-ом ходу. Нужно это для того, чтобы рабочий раньше заложился и раньше его можно было зарашить, соответственно ускорить развитие. Напомню, что 1 из городов желательно построить непосредственно на нефти, после этого заменить обычные дороги железными. 1 рабочий должен без перерывов рубить лес в столице ( желательно чтобы того было много), когда производится что-нибудь более существенное, чем рабочие, можно рубить лес двумя, тремя и так далее, сколько потребуется. К тому моменту как города перестанут строить рабочих, необходимо обработать по 2-3 ресурса еды на город, это могут быть обычные фермы на зеленых клетках. Необходимо максимально быстро заполнить амбары, чтобы достичь максимального темпа развития. Дальше строятся мастерские, подготавливается переход на State Property. Напомню, что в начале этот цивик не оправдан и стартовать следует с Меркантилизма. Вторая же революция должна быть последней, за исключением, может быть, принятия религии, хотя, если есть Пентагон, то можно и без нее вообще обойтись.
На прочие ресурсы не следует даже обращать внимания, надо показательно построить мастерскую на лошадях, слонах, так как они ничего в этой эпохе не дают. В какой-то момент можно подключить пару ресурсов счастья, но для раннего этапа лучше использовать ползунок culture.
Изначально используется Избирательное право, как и в инду, потом возможен переход на Полицейское государство, в зависимости от ситуации и формата игры. Рано или поздно покупать станет не на что, а на доходах не следует сосредотачиваться.
Один из первых военных юнитов - дирижабль для разведки.

Будущее

Наиболее похожий старт на Модерн. С точки зрения рабочих, нефти, первых ресурсов еды и мастерских - идентичен. Единственно, следует обратить внимание еще и на алюминий для танков и истребителей. Во фьючере доступно больше чудес, все стоит еще дешевле, в городах имеются фабрики, за счет чего рабство еще более эффективно. С заводами приходит и дополнительное нездоровье, уголь лучше вообще не подключать. Так как города размером 5, то они периодически голодают с первого же хода, поэтому в таких городах следует ускорять рабочих с нуля. Используйте %culture для восстановления счастья. В отличие от Модерна юниты во фьючере гораздо более разнообразные, но их использование не входит в цели рассмотрения данной статьи.

В завершение хочу напомнить основное правильно хорошего микроменеджмента "используйте обработанные тайлы, иначе рабство или специалистов".
*********************************************************



Стратегия игры на островах
Цивилизованные Робинзоны



Чаще всего первый контакт между игроками происходит в середине игры, а посему стоит ориентироваться на затяжную игру. Для островных карт характерно много еды и слабое производство. Слэйв очень выгоден. Знание матчасти по слэйву обязательно umnik.gif

Лидеры:
На мой взгляд есть два интересных лидера для островов:
1. Елизавета[Phi/Fin] - выбор многих игороков он-лайна. Ее трейты как раз для затяжной игры.
Не привязана к пацифизму. Получает быстрее академию и имеет возможность ускорить образование ВУ. Имеет дешевые универы.
2. Пакаль[Exp/Fin] - лидер, ориентированый на быстрый старт. Рабочае строятся(не всегда)/рубятся/слейвятся на 25% эффективнее, быстрые амбары с возможностью нарубить денег на старте. Далее у него дешевые гавани (для стратегии через торговые пути) и +2 здоровья в каждом городе, что позволит при монархии вырасти еще на доп. жителя.

Нации:
В BTS 4 морские нации:
1. Нидерланды (стартуют с рыбой и полями). УЮ East Indiamen (заменяет галеон: сила 6 вместо 4, вместимость 4 вместо 3, может заплывать на територию цивы без обьявления войны(как каравелла); при обьявлении войны East Indiamen не выбрасывает за границы госудаствта). УЗ Dike (+1 молот с морской клетки, +1 молот с речной клетки). Отличный УЮ делает такую нацию королем морей на длительное время, а если Нидерландов допустить до УЗ, то по производству ее уже не обогнать. При таком УЗ золотой век становится архиэффективным. Нидерланды - мой выбор и выбор очень многих онлайнщиков.
2. Португалия (рыба и шахты). Старт с шахтами означает более раннее рабство, что с раб. лодками и экспансивными рабочими важно. УЮ Carrack (в отличии от обычных каравел может перевозить 2 военных юнита; с обьявлением войны такой же финт как и у East Indiamen). Вобщем-то Carrack хороша для раннего раша при игре 1 на 1, а также против нубов которые не знают матчасть harhar.gif Прибавка от УЗ Fietoria (заменяет таможню, +1 монета с моря) соизмерима с +1 иностранным торговым путем.
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush'а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь). Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.
4. Викинги (рыба и охота). Ихний УЮ берсерк (масяня амфибия и +10% атаки на город) и УЗ Trading Post (маяк +навигация1 для всех построеных в этом городе кораблей) явно наталкивают на стратегию вилки городов с моря. Да и плюс с такими параметрами и кругосветку легче взять. Вполне не плох для 1на1 с расчетом на ранний вынос. Особенно если есть галеродосягаемость.

Задачи:
Стратегии для дуэли (1 на 1) и для стандартной карты (5-7 человек) естественно отличаются.

При игре 1 на 1 контакт на квике происходит в районе сотово хода. К этому моменту философский трейт еще не успевает набрать оборотов, а экспансивный практически на 100% использован. Поэтому лидер - Пакаль. Нация Нидерланды, так как после астрономии до фрегатов (а так же после паровой тяги до конца игры smile.gif) им нечего противопоставить.
Задача на 100-й ход: иметь стек масянь с двумя прокачками, пару кат/требушетов, выучить Астрономую и заслейвить East Indiamen'ы, иметь кругосветку.

Для карты с большим количеством игроков достаточно иметь лучшую науку, защиту от неожиданного десанта и держать дипломатию на высоте (дабы избежать удара 2 в 1 и т.д.). В итоге решит победа нюками, космосом или на крайняк культурой. Не последнее внимание стоит уделять шпионажу и контршпионажу, так как игроки любят ставить шпионаж на первого по науке или очкам.

Схема развития:
Опишу схему для Пакаля.
Селится нужно у моря.
Далее определяем местоположение на карте: в центре или у полюсов. Если на острове джунгли, а сам он преимущественно из зеленых клеток - то мы в центре. Иначе по местоположению тундры, льдов, тундрового леса можно сказать мы сверху карты или снизу.
Начинать с рабочего или лодки - вот вопрос. Если есть рыба или несколько морских ресурсов, то скорее всего начало с лодки будет более удачным. Если есть орошенная пшеница или кукурура и/или много лесов - то с раба. Иначе нужно смотреть по карте.
Итак строим 1-3 рабочих (зависит в первую очередь от количества леса) и лодки. Столица немного расткт.

Далее сеттлер. Задача второго города - расселение, поэтому ставим его у 1-2 хороших едо-молотковых ресурсов. При скорость квик дуб до построики сеттлера не успеет оббежать весь остров, поэтому вначале нужно разведать место под второй город, и только потом делать остальную разведку.
Потом еще рост столицы и если темп развития взят нормальный можно столицей второго сеттлера.
Науки в это время: шахты, бронза, по надобности животные, sailing(для автоматического соединения прибрежных городов), колесо, мистицизм, горшки, кладка.
Далее строим Великий Маяк. Его польза на островной карте однозначна (подробнее здесь), хотя многие игроки его почему-то недооценивают. Ценность пирамид для науки выше, не спорю. Но моя практика показывает что трое из шести игроков за них соревнуются. Так что ввязываться без камня или индустриального трэйта и без хороших ресурсов еды в гонку за ними - нецелесообразно. Вообще и просто гнаться за ними в ущерб расселению (а как по другому?) не стоит, и тем более если игра 1на1.
В Маяк должен быть построен к 50 ходу (здесь и далее я даю цифры для квика). Столица упершись в лимит роста строит поселенцев/рабов, рабы застраивают столицу коттеджами для будующего ее роста.

Рассуждение для игры с 5-7 оппонентами:
На острове обычно умещаются 4-8 городов, в зависимости от sea level. Города обязательно должны быть специализированными (наука, кузня, фабрика ВЛ) и вот почему: в столице и только в ней бонус к монетам от бюрократии, академия и оксфорд. Она основной двигатель науки и должна почти все время стоять на коттеджах. Если она переключается на стройку какаго-то чуда - наука падает. Так почему бы не переложить стройку чуда на другой город?
Если рассматривать выбор в слолице только в контексте колб (то есть отбровить очки ВЛ), то hamlet-village строго лучше ученого, а town строго лучше ученого на представительстве. Я уже молчу что с коттеджей еще и еда. А раз так, то почему бы не возложить генерацию ВЛ на другой город?
Итог таков: столица всегда научно специализированна (в средине игры можно даже переделать шахту в коттедж); обязательно 1, а желательно 2 кузни; обязательно 1, а желательно 2 фабрики ВЛ. Остальные города - на науке.
В фабрике ВЛ позже будет построен нац. парк, а потому леса (не только для халявных спецов но и для счастья) нужно беречь. Слейвить театры для глобуса по всей империи довольно накладно, стоить подумать.
В столице строиться всего одно нац. чудо - оксфорд. Но если карта такая что не возможен молотковый город или кузня ВЛ, в таком случае столица может взять такую роль на себя.
При такой расстановке приоритетов разрушение или нюк по столице - критично, поэтому ее защите нужно уделить должное внимание.

После В Маяка надо в нестоличном городе поставить 2 ученых дабы не родился купец и его (ВУ) пускаем, естественно, на академию.
Далее по наукам наша цель свод. "Срубив бабло" на амбаре и выставив 100% на науку с В Маяком большая вероятность прийти к этой религии первыми (шансы еще увеличиваются если не изучались животные). Религия нужна для пацифизма (исключение - игра 1на1, там нужна для теологии). Далее монархия и переходим на нее. Стратегия такая: стараемся обеспечить городу рост +5 и ставим новых жителей на прибрежные клетки 2/0/3. Строим дубов или лучше луков для счастья. Итого за содержание нового жителя уходит где-то 1-1,5 монеты (юнит, содержание города. содержание цивиков), в то время как польза от него 3 монеты, которые еще умножатся на коэффициенты. Да и для раша сгодится, ведь для островных карт характерно много еды и слабое производство, поэтому рабство тут будет вовсю. С такой постановкой мы будем всю игру твердо вторыми, а может и первыми по науке. Наш единственный конкурент - игрок выигравший в гонке за пирамиды (наверняка философ, поэтому наверно еще и с ВБ). Про вынос его чуть позже.

Итак, если мы взяли свод, то идем на ГС(+монотеизм), а потом на деньги, литье и теологию. Иначе теология учится перед ГС. Поскольку с производством на островах туго, то Апостольский дворец будет очень кстати (+2 молотка за храм, монастырь, собор и святое здание гос. религии). Опять же игроки могут плохо знать матчасть umnik.gif , поэтому построить его будет куда легче чем санкор.

Теперь очередная дилема (по крайней мере для меня), сродни дилеме про лодку и рабочего. К чему идти - к образованию или астрономии.
Если игра 1на1, то без раздумия к образованию. Если есть превосходство над остальными игроками в науках, то к образованию. Иначе нужно выносить "пирамидального игрока" немедленно иначе скоро он пойдет в гору и его уже будет не остановить. Как правило он первый (или второй) по очкам и первй по науке. Так что развязав некую дипломатию на него удается натравить 1-2 игроков (назву их союзниками) под предлогом "если мы его сейчас не остановим, то проиграем". Поскольку у союзников астрономии скорее всего не будет, то нам прийдется предоставить свои индиамены. Пирамидальный игрок вероятно может пойти сначала к образованию что облегчит военную кампанию. Стоит знать его узкие места: во первых его столица буде напичкана учеными, а остальные жители будут на еде, соответственно индиамены должны будут порушить морские ресурсы. Во-вторых он на лимите счастья, поэтому война ему не к месту. Естественно наша цель разрушить его столицу или на крайняк порушить его молотковые города чтоб он не контратаковал.
Образование даст больший толчок в науке, чем астрономия, но если изучить астрономию вперед, то можно успеть вырастить второго ВУ и ускорить им образование.

Итак после образования нужно слейвить универы для оксфорда и переходить на касты,
после астрономии ОГ со всемы кроме пирамидального.
Далее пацифизм и представительство, для поддержания счастья музыку (и возможно драму) старую армию (дубов и луков) распускаем, строим новую.
Потом экономика, физика, коммунизм, био, нюки (или космос).

Преимущества стратегии:
*Практически без рисков в чудостроительстве
*Хорошая наука
*Гибкость в специализации городов и выборе военного или научного пути на любом игровом интервале

Недостатки:
*Необходимость прессинга пирамидального игрока

По этой стратегии я выиграл не одну игру (правда в формате FFA, а не ладдер).
Буду рад Вашим комментариям и тем более дополнениям.
*********************************************************



Оффлайновые турниры
Итоги первого НРГП
Определились лучшие руководители операции «Буря в Пустыне»



Турнир Завершен!

1. Золото - liar!!!
2. Серебро/Бронза - Ural и Grey Cardinal



Другие призы:
Кровавая персона 2guns.gif - Zuzik
(настрелял более 600 юнитов)
Ржавая подкова rudolph.gif - AISK
(проиграл 99.9%)
Борец за справедливость - White Hawk
(не разрушил ни одного города)

Monster прислал сейв вне зачета, пройденный в режиме ГП, доказав закон Буддаха-Билана!

Всем спасибо за участие!
*********************************************************



Software
Запись видео с экрана
Альтернативный вариант



Еще одна инструкция по записи Видео. (не против, а +)

По отзывам Отче, а также моим некоторым попыткам записи при помощи FRAPS оказалось, что он сильно нагружает винчестер, а, возможно, и процессор, что плохо сказывается на игре. У меня, например, Цива начинала откровенно лагать. Посему предлагается использовать freeware (в отличие от шароварной Fraps) программу CamStudio v2.5.

Как показала практика (моя) при игре в окне Цивилизация "шевелится" значительно шустрее, так что лучше делать запись именно так. К тому же при записи в полноэкранном режиме у меня, например, в итоговом видео регулярно появлялись глюки с отображением городов. Т.е. города и юниты периодически пропадали, а оставался только ландшафт. Я это связываю с относительно слабой видеокартой, а также с тем, что у меня ноутбук, а как следствие - невысокая скорость винчестера.. хотя это также может быть связано с графическими "слоями" изображения.

Алгоритм.
1. скачиваем-распаковываем CamStudio v2.5 и запускаем Recorder.
2. в меню Region выбираем область захвата. Я захватывал с помощью опции Window, так как играл, повторюсь, в окне.
3. В меню Options\Video Options устанавливаем кодек Microsoft Video 1. Это нужно для того, чтобы писать минимально сжатое видео, так как несжатое видео немилосердно жрет дисковое пространство и к тому же нагружает винчестер, что вызывает лаги. Сильно же сжатое видео (тот же DivX кодек) будет нагружать процессор, что опять же вызовет лаги, причем посерьезнее, чем от винчестера.
4. Настраиваем захват. Как показывает практика, 5 fps в принципе достаточно для нормального отслеживания таких стратегий. Так что устанавливаем Сapture Frames Every - 200 ms (1s/5 fps). Playback Rate, соответственно, ставим 5. По желанию можно установить 100 ms и 10 fps и тд. Но следует учесть, что чем больше fps, тем сильнее нагрузка на винчестер..
Параметр quality по желанию, но более 60 (предположительно) у меня стоит 70.
Set Key Frame Rates Every - я рекомендовал бы ставить порядка 30.. Разница между 30 и 300 есть, но она не очень заметна, хотя я настаиваю на значении 30-100 ввиду быстрого перемещения "камеры" в игре.
5. Лезем в меню Options\Cursor Options и ставим значения Show Cursor и Use Actual Cursor. По желанию можно подсветить его при помощи остальных опций.
6. Options\Program Options ставим галочку напротив Capture Translucent/Layered Windows
Там же можно посмотреть и другие опции, в частности - проигрывать или нет видео после записи, установить папку для записи, а также установить запрос имени Avi файла после записи видео.
7. В меню Options\Keyboard Shortcuts узнаем\устанавливаем горячие клавиши для записи, остановки, паузы создания видео.
8. Также не помешает отключить запись аудио в меню Options\Do not record audio, так как оно сожрет лишнее место, а звуки в Цив мы все слышали и можем их сами себе представить smile.gif

Всё... предварительная подготовка завершена.
Далее запускаем игру, начинаем играть и не забываем нажать горячие клавиши для начала записи, либо большую красную кнопку в окошке CamStudio. Если используется режим записи в окне (Window), то нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО указать мышкой на окно, которое записывается - т.е. необходимо тыкнуть мышкой на окно Цивилизации, желательно на строку заголовка. Если этого не сделать, то по прошествии игры вы увидите запрос Cam Studio - "а че записывать то ??" smile.gif

После игры запись прерываем и сохраняем файл. Места нужно много... Кроме того, нужно помнить, что лучше сохранять на разделы NTFS, ибо Fat32 не поддерживает файлы более 4 Гб laugh.gif. Опять же, если вы хотите записать игру на 4 часа, то лучше записать ее по частям, а далее сложить уже в один-два куска при помощи программы сжатия видео.

Ну и последний этап - Сжатие видео при помощи любой предназначенной для этого программы. Одна из них - Virtual Dub, алгоритм работы с которой отражен в шапке темы. Как мы уже выяснили, при сравнительно низком битрейте (200-300 kbps) двухпроходной режим ужасно портит качество, так что с его использованием нужно быть осторожным. Может, стоит даже делать один проход, жертвуя итоговым размером файла в пользу читабельности текста..
*********************************************************


В избранное