Siemens запустил забавный flash-конкурс StainArt - каждый желащий может нарисовать на футболке любой рисунок шоколадом, маслом или травой. Или кидаться для пущего эффекта помидорами, яичницей или "пройтись" по белой футболке грязными ногами. Всего Siemens заготовила 14 самых распространенных пятен грязи. Но
самое замечательное, что после нажатия кнопки "Очистить" появляется стиральная машина, которая возвращает ткани первозданную белизну. Образ стиральной машинки также удачно интегрирован в прелоадер. Категория : advergaming
Рекомендую подписаться
на рассылку "Мультимедиа в маркетинге". Хотя выходит она не регулярно, но читать любопытно. Вот выдержки из последнего выпуска: *** Ни для кого не секрет, что потребители устали быть «маркетинговой целью» и активно уклоняются от рекламных контактов. Возможность пропускать рекламные блоки с помощью видеоприставки TiVo — наиболеее яркая иллюстрация конца эпохи традиционной рекламы. Многие маркетологи вкладывали деньги в
веб-маркетинг, и сейчас они просто шокированы фантастической скоростью роста цен на размещение баннеров на популярных сайтах. Итак, первая часть решения, а именно установка связи с потенциальным клиентом, используя интересный веб-контент, вызывает резонный вопрос: «Как же создается успешный и привлекательный для пользователя контент, который приносит реальные результаты?» Вот несколько подсказок.
Веселите Посмотрим правде в глаза: большинство людей вовсе не горит желанием
работать. Единственное, что им интересно, — это дни напролет бить баклуши. Как маркетолог вы можете попытаться проигнорировать этот факт или же воспользоваться им для установления контакта с вашими потенциальными клиентами. Люди не хотят, чтобы их приятное времяпрепровождение прерывалось вашим рекламным сообщением. Но они будут получать удовольствие от вашей рекламы, если она развлечет их. >>> Категория
: вирусный маркетинг
Вчера выступал на семинаре в рамках ММФР, рассказывал про advergames и про их размещение на Яндекс.Игрушках. Кому интересно и кто не дошел до семинара, может скачать мой короткий доклад прямо сейчас. На самом деле, было много любопытной
информации у других докладчиков - я еще напишу про них и поднятые там темы. Категория : книга Антона Попова
В одной из книг по самосовершенствованию приводится такой пример: «один мудрый джентльмен пожелал избавиться от мальчишек, играющих в мяч под его окнами. Они
играли очень эмоционально и шумели так сильно, что это мешало ему работать. Он имел большой опыт в жизни и знал, что если мальчишкам запретить играть, или попытаться помешать им это делать, то это только усилит желание и интерес к игре. Ему же нужно было остановить детей. Тогда он применил то, что работало всегда… Однажды утром он предложил мальчишкам оплачивать их ежедневную игру в мяч в размере одного доллара за день игры каждому, объяснив это тем, что ему очень нравится, как они играют. Они согласились,
поскольку это было удачной находкой: получать деньги за то, что приносит удовольствие. Обязательным условием, которое он поставил, было играть ежедневно в одно и то же время, и независимо от того, хочется играть или нет. Так продолжалось неделю, и он регулярно выплачивал каждому по доллару за день игры, а мальчишки честно выполняли свои обязательства. В начале следующей недели он объявил, что >>> Категория
: работа во время игры
Mobilemarketer опубликовал результаты опроса агентства Forester Research, проведённый в мае 2006 года среди менеджеров по маркетингу ведущих компаний США, на вопрос о задействовавшихся их компаниями маркетинговыми каналами в 2005 года и планах использования в текущем дал следующие результаты:
Используют
в настоящее время > Планируют задействовать в 2006 году Мобильный маркетинг - 11% > 32% Блоги / социальные сети - 13% > 38% Брендированные игры / реклама в играх - 13% > 15% Категория : мобильный маркетинг
Развитие социальных сетей в компьютерных играх началось
сразу с появлением Интернета. До этого тоже были сети - но не "в", а "вокруг". Игры были в основном индивидуальными, коммуникация только с машиной. Отношения между геймерами возникали снаружи, в офлайне. Хотя и Интернет подключил коммуникацию не для всех. Онлайновые казино - просто дубли реальных. Что "однорукого бандита" терзать у метро, что кнопки давить из дома, все равно играешь лишь против одной и той же теории вероятностей. В общем, остается перенести социальный
инструментарий многопользовательских онлайновых игр поближе к жизни. И за этим дело не станет. Осенью у нас появились прямо-таки пелевинские примеры. В онлайновой игре "Сота" от "Рамблера" появилась новая возможность: если играть из корпоративной сети "Рамблера", "Яндекса", Mail.ru или РБК, игра превращается в войну логотипов компаний, которые отображаются вместо обычных фишек. Обычные юзеры (не из корпораций) этого не видят. Ответный ход "Яндекса" поинтересней.
Правда, там все засекречено, как обычно. Но поскольку офисы "Яндекса" напичканы шпионской аппаратурой "Вебпланеты", я слегка приоткрою завесу. Игра называется Questorama.com. Играют в нее прямо в офисах компании - нужно отыскивать артефакты, помеченные наклейками с кодами (коды вводятся на сайт для фиксации находки). Плюс к тому, есть загадки-квесты, разгадывание которых помогает искать артефакты. О том, как эта игра выйдет на улицы Москвы и станет всеобщим помешательством, мы расскажем как-нибудь
отдельно. >>> Категория : интерактивный маркетинг
В игре Сота (вариант игры реверси от Рамблера) появились новые "фишки", о чем пишет в своем блоге Алексей Садонов. Если играет пара сотрудников
компаний Rambler, Mail.ru, Yandex или RBC из своих офисов (локальной сети), то они играют за свои корпоративные интересы, отвоевывают свою территорию :) Забавно, что в этой игре занять весь рынок даже РБК. Исходя из названия игры, можно было бы предложить также ввести "фишки" и для МТС, Билайн и Мегафона. Комментарии: (1) Категория : fun
& games
С уважением,
Антон Попов
P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.