Человек переселяется из природы в искусственную среду — в цифровой мир социальных и бестелесных отношений. И этот мир не только эксплуатирует традиционные органы восприятия, но и создает абсолютно новые. Каким будет сенсориум цифрового человека? Что будут чувствовать обитатели интернета?

Легенда гласит, что когда Маршалл Маклюэн получил гранки их с Фьором книги «The Medium is the Message», обложка содержала опечатку: «The Medium is the Massage» («Медиум — это массаж»). Маклюэн воскликнул: «Оставьте так, это круто, это прямо в точку!». Под этим названием книга и стала бестселлером. Так возникло новое прочтение знаменитого маклюэнского афоризма.

Мы привыкли считать, что медиа распространяют информацию, то есть адресованы сознанию. А на самом деле медиа щекочут рецепторы, то есть воздействуют на сенсориум, комплекс органов восприятия.

Более того, цифровые технологии создают новый, небиологический, сенсориум — набор органов восприятия, который позволял бы ориентироваться в цифровом пространстве.

Цифровые эксперименты с чувствами

Муна Рибас, испанская артистка-киборг, прикрепила к локтю имплант, который позволяет ей ощущать землетрясения. Приложение айфона собирает данные о сейсмической активности по всему миру и передает импланту, а он вибрирует в локте сообразно силе толчков. Муна танцует, вдохновляемая тектоническими колебаниями планеты.

Когда она танцует, данные о толчках проецируются на экран. С этим мультимедийным бэкграундом ее танец выглядит завораживающе (а без него — не очень). Журналисты называют сверхспособность Муны «сейсмическим чувством».

Немецкие ученые из Университета Оснабрюка сделали пояс, feel-space belt, который позволяет человеку чувствовать магнитное поле земли и ориентироваться по сторонам света, словно птица. Принцип тот же — гаджет запускает вибрации с «нужной» стороны.

Способность гаджета стимулировать чувственное восприятие используется, конечно, не только для развлечения, но и для компенсации пораженных органов чувств. Например, для слабовидящих разработан девайс, который помещается в рот (вроде чупа-чупса) и передает слабые электронные разряды, символизирующие окружающие предметы. Человек чувствует окружение языком, почти как змея.

Артист Нил Харбиссон ходит с антенной на голове. Он страдает дальтонизмом — от рождения не различает цвета. Встроенный гаджет преобразует цвета в звуки. Нил «слышит» гамму цветов, как мелодию, он получает «симфонию цвета».

Кстати, киборг-танцовщица Муна и Нил с антенной — не просто друзья-артисты и энтузиасты гаджетов. Они создали в 2010 году ассоциацию киборгов — Cyborg Foundation. Задача ассоциации — поощрять киборгов, расширять чувственные возможности человека за счет использования цифровых технологий, продвигать киборгизацию как арт-формат, а также защищать права киборгов.

Описанные гаджеты, строго говоря, лишь улучшают или восстанавливают биологический сенсориум. Они симулируют или компенсируют одни чувства другими за счет электронных раздражителей, но в рамках привычного нам физиологического набора (вкус, звук, зрение, тактильность, запах).

Однако киборгизация идет дальше традиционного спектра чувств. Гаджеты не просто улучшают сенсориум — они начинают его менять.

В контакте

Электронный ошейник для собак бьет животное легкими разрядами тока, если собака агрессивна, громко лает или отбежала слишком далеко. Помимо физиологического ощущения, ошейник формирует чувство привязанности. Более гуманные модели ошейника, прежде чем ударить собаку током, издают легкую вибрацию — предупреждают. Они знакомят собаку с чувством вины.

Идею «ошейника послушания» применяют уже и к человеку.

Браслет Pavlok бьет человека легкими разрядами тока, если носитель закурил, хотя собирался бросить, нарушил дедлайн или какие-то другие установленные для себя правила (пока что — сам для себя). Чувство вины подкрепляется электроразрядами.

В 2015 году московский инженер Влад Зайцев вшил себе под кожу чип от платежной карты, чтобы платить в метро, махнув рукой перед турникетом. Идея «биоплатежа» становится популярной: в том же, 2015 году биохакер Патрик Ланхид вшил в руку ключ от биткойн-кошелька. Он считает, что вшитые чипы могут быть платежным средством, пропуском, медицинской картой и много чем еще. В Швеции уже целая компания вшивает сотрудникам-добровольцам чипы с допусками и платежными функциями.

Если вибратор землетрясений, цветовая антенна или визуальный чупа-чупс улучшали восприятие физической реальности, то браслет-надзиратель или платежный чип порождают ощущения и функции, ненужные для физической ориентации. Сенсорные гаджеты начинают выходить за пределы биологических потребностей.

Например, развитие платежных имплантов должно дать первобытным киборгам ощущение банковского счета.

Нагрев или вибрации будут сигнализировать о транзакциях и состоянии баланса. Возможно, именно финансовое чувство станет точкой перехода от биологического сенсориума к цифровому.

Для тела и для души

Маклюэн писал, что фаэтон — венец эволюции телеги. Фаэтон красив, но появились автомобили, и новая технология направила эволюцию средств передвижения совсем в другое русло.

Так и биохакеры — они используют цифровые средства, чтобы улучшить биологический сенсориум, то есть «телегу» человеческого тела. Они создают из нее фаэтон, хотя уже есть автомобиль.

Сын Маклюэна, Эрик, описывал это инерционное отношение к новым медиа так: контентом любого медиа всегда становится более старое медиа («The content of any medium is an older medium»). Однако всякое новое медиа недолго служит для выполнения старых функций. Потом оно разворачивает свой потенциал, создает свою среду и заставляет человека адаптироваться к ней.

Эдисон придумал фонограф для записи телефонного разговора (потому и «фоно-граф»). Но оказалось, что запись звука больше подходит для музыки. Так возникла массовая культура с культом селебрити и — вишенкой на торте — президентом Трампом. На радио сначала читали книги и крутили пластинки. Но потом радио создало крупнейшие империи XX века: нацистскую, коммунистическую, коммерческую. По телевидению сначала показывали театральные постановки и зачитывали радионовости. Но потом телевидение породило новую социальную общность — всесведущего диванного человека. Интернет сначала воспринимался внепространственной библиотекой. Но потом интернет освободил авторство частного человека и напал на традиционные механизмы авторитета.

Нечто подобное происходит, например, с виртуальной реальностью. Человек надевает шлем виртуальной реальности, чтобы ходить-бродить в выдуманном физическом мире.

Виртуальная реальность — все еще новое медиа, поэтому ее контентом пока остается физическая реальность. Это одновременно и нелепо, и объяснимо — ведь опыта другой реальности у нас еще нет.

Мы пытаемся применить новое медиа к старым привычкам, хотя уже достаточно оснований подозревать, что использовать виртуальную реальность для массажа старого сенсориума — это атавизм. Виртуальная реальность создаст новые рецепторы и будет щекотать их.

Мы имеем сейчас дело с двумя отрядами цифровых технологий. Одни воспроизводят в цифре предыдущий физический мир (виртуальная реальность, дополненная реальность, immersive media, игры). Другие воспроизводят в цифре предыдущую социальную действительность (интернет, соцмедиа, игры). Одни заняты переселением в новую среду тела, другие — переселением сознания.

При этом «телесные» цифровые технологии выглядят нелепой уступкой прошлому, улучшением телеги.

Человечество уже проводит огромное количество человеко-часов без тела. Идея тела нужна в цифровом мире лишь на переходном этапе, как привычный символ репрезентации личности, физический аватар. Когда цифровые технологии полностью развернут свою собственную природу, а не «улучшенную» природу предыдущих медиа, они завершат длительный переход человека от чистой биологии к чистой социальности.

Историческая польза фаэтона — не в передвижении, а в идее комфорта: рессоры, диваны, интерьер. «Телесные» цифровые технологии биохакеров сами по себе воплощают тупиковую ветвь эволюции. Их польза лишь в том, что они переносят привычную нам идею сенсориума в цифровой мир.

Настоящие цифровые органы восприятия будут щекотать не нервные окончания, а нервные начала.

Когнитивные интерфейсы будут основаны не на биологических, а на цифровых рецепторах.

Отказ от тела и новые чувства

Дополненная реальность началась с соли, вкусовых приправ, ароматических масел и охровых красителей. Всякое усиление вкуса, цвета, запаха, по сути, изымало человека из естественной среды. Ощущения все дальше отрывались от физиологических потребностей. Базовые физиологические удовольствия, стимулирующие размножение и пропитание, уже давно не связаны с размножением и пропитанием. Секс и еда теперь предали биологию; они даже уже предали сами себя. Естество человека уходит от природы в искусственную среду — в среду социальных, бестелесных отношений.

Маршалл Маклюэн еще в 1971 году говорил об «ангелизме» (angelism) человека новой эпохи: «Электронные медиа дают вам своего рода ангельскую натуру, вы становитесь сверхъестественным существом, бестелесным духом (a disembodied spirit)… Я не думаю, что наши институты способны справиться с этой новой ипостасью человека — лишенным материального воплощения ангелическим человеком электронной эпохи (the angelic discarnate man of the electric age), который всегда в контакте со всеми другими людьми на планете».



«Ангелическое» состояние человека в цифровой среде подрывает базовые основы физической реальности. Первая очевидная перемена в цифровом сенсориуме по отношению к биологическому прямо следует из бестелесности — это утрата гравитации. Любопытно, что мозг легко справляется с такой изменой.

Геймеры знают это ощущение — после 4–5 часов в «леталке-стрелялке» сознание адаптируется к состоянию летучего духа. Главное — не выходить после этого на балкон.

Физическую гравитацию заменяет социальная гравитация — притяжение к центрам авторитета. Сейчас мы ощущаем социальную гравитацию символически — через цифры лайков, перепостов, комментариев.

Лайк — наш первый примитивный цифровой рецептор.

Каждый участник процесса знает/ощущает, насколько он близок к гравитационным центрам, а также знает свой «вес». Мы можем ощущать не только свой «вес», но и социальный вес других, а также оживленность или пустынность различных контентных «мест». Вероятно, в будущем можно будет говорить о каком-то наведенном или непосредственном «ощущении других», как чувствуем мы пустоту пустой комнаты или энергетику стадиона.

Время и пространство поменяются местами

Из-за перехода от физического ощущения к социальному схлопываются пространственные характеристики и разворачиваются временные. Бестелесный ангелический человек легко присутствует везде. Электронные медиа, то есть радио и телевидение, по замечанию Маклюэна, расширили нервную систему человека до размеров планеты. В интернете пространство и подавно не имеет значения: всякое «там» становится «тут», любое «везде» представлено через «здесь».

Обратный процесс происходит со временем. Если в физической реальности любое время было представлено только через «сейчас», то цифровая среда, наоборот, делает время пластичным, разворачивает его в несколько состояний и измерений.

Примитивные попытки управлять временем нам были известны и до этого: образование, денежные накопления, кредиты, планирование (тайм-менеджмент), пластическая хирургия. Но наилучшее представление о будущих темпоральных характеристиках сенсориума дают компьютерные игры.

В игре время для игрока/персонажа можно замедлить, ускорить, остановить, повернуть вспять, повторить. Для цифрового сенсориума астрономическое время превращается в личное время — в тайминг, управляемый график.

Человеко-часы внимания уже стали ценностью, влияющей на фондовый рынок. В играх уже продают ускорители или замедлители времени. Очевидно, пластичность времени породит различные валюты цифровой экономики: темп, обратимость, повторимость.

Мы сможем покупать ускоренные возможности обучения или замедленные периоды удовольствия. «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» — будет написано на «таймкоине».

Другое измерение времени – частотность. Мы говорим о массиве сообщений или массиве вовлеченных — он характеризует социальную значимость темы. А с точки зрения социального взаимодействия время становится еще и категорией дистанции. Чем человек раньше участвует в заражении других важной информацией, тем он ближе к источнику вируса, тем больше отклика он получит, тем больше он «социален». Раньше — значит ближе (к важному, к гравитационному центру).

Главный закон активности в соцсетях — быть ближе к началу заразы. Ну а быть центром заразы — значит быть лидером.

Как некогда физические удовольствия стимулировали размножение и питание, так теперь «цифровое удовольствие» стимулирует как можно более скорое участие в социальном «нетворкинге». И наоборот — если кто-то припозднился, то ему обязательно укажут, что это «боян», и что он «слоупок» и «капитан очевидность».

Так с помощью позитивных и негативных стимулов среды, выраженных через время, возникает ощущение направления и расстояния относительно центров авторитета. Через различные характеристики времени мы постепенно учимся ощущать социальную гравитацию в цифровой среде.

Цифровой сенсориум — это социальный сенсориум

Электронные медиа ускорили бегство из природы в социальность. Благодаря цифровым медиа человек уже переходит от биологического «нетворкинга» к социальному «нетворкингу». Ландшафт новой среды составляют не физические объекты, а люди и еще симулякры людей (боты; впрочем, в будущем они не обязательно должны быть человекоподобны).

Кроме того, в этой среде обитают разные соборные сущности: «ансамбли» (вирусный редактор), «оркестры» (алгоритмы, постепенно вытесняющие вирусный редактор из обихода).

Сама среда обитания людей, ботов, их ансамблей и оркестров состоит не из четырех природных стихий, а из одной социальной стихии. Эта стихия — контент. Контент сети явно имеет квантово-волновую природу, он существует одновременно и в виде частиц (форматов: мемов, текстов, роликов и т.п.), и в виде волн (потоков, эпидемий).

Форматы и потоки образуют темпоральные и гравитационные завихрения. Все это нам предстоит ощутить — многое мы уже ощущаем. Цифровой сенсориум — это социальный сенсориум.

Темпоральные и гравитационные характеристики цифрового сенсориума пока кажутся плодом футурологических измышлений. Так оно и есть. Но, помимо этого, они уже определяют поведение и пристрастия как человеческих обитателей сети, так и обезьянничающих их ботов.

Переход физического времени в социальное пространство, а физического пространства — в социальную гравитацию так или иначе используется в новых продуктах и платформах, в рекламе, в новых подходах к образованию, в социальном конструировании, в политике и так далее. Кому-то переселение в цифровой мир еще кажется фантастикой. Кто-то уже зарабатывает на «ощущениях интернета» деньги, превосходящие богатства индустриальной эпохи.

Андрей Мирошниченко

Автор — журналист, теоретик медиа, координатор российской Ассоциации футурологов, автор концепции вирусного редактора и книги «Когда умрут газеты» (2011)