Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Тихие игры

  Все выпуски  

Тихие игры #92. Лабиринт


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru
Деточка. Для разумных родителей

Голосуйте Голосуй за "Деточку"!
» Плавать - раньше, чем ходить!
  » Учим малыша плавать
  » Закаливание
  » Ответы на вопросы
  » Плавание для всех
» Тихие игры
» Детский лепет
» Родители и дети
» Это интересно
» О проекте
Рассылки для родителей Подпишись!
Деточка: для разумных родителей
Плавать - раньше, чем ходить!
Тихие игры
Детский лепет
Мы - соседи!
Вести от Центра Лада

.
.
.
.
.
Голосуйте за Деточку!
.

Наш сайт участвует в конкурсе Бизнес-сайт'2001. Читатели, поддержите нас! Также Вашей поддержки ждут наши друзья - Няня и Лада


Лабиринт

Описание: Дима Ботин
http://www.mccme.ru/~dima

Игра для трех и более человек и "долгих осенних вечеров". Нужна бумага (желательно в клетку) и карандаши или ручки.

Правила

Выбирается ведущий, который чертит план лабиринта - прямоугольник размером 4х5 клеток, и никому его не показывает. Каждый из игроков тоже чертит такой прямоугольник, произвольно отмечает на нем клетку, с которой он начнет "путешествие" и показывает ее ведущему в тайне от других игроков.

В любой момент игры каждый игрок находится внутри одной из клеток лабиринта. (Редкое исключение составляют ходы за его пределами, это разрешено правилами.) Ведущий заводит для каждого игрока персональную фишку и передвигает их по лабиринту в соответствии с командами игроков и правилами перемещения по клеткам.

Определяется очередность ходов и начинается игра.

Цель игры - найти настоящий клад (а есть еще и ложный), и вынести его из лабиринта, не будучи раненым или убитым.

Идея в том, чтобы анализируя результаты своих (и чужих!) ходов, разгадать логическим путем истинный план лабиринта и воспользоваться своими знаниями для достижения цели.

Ходы бывают двух видов - перемещение и применение оружия.

После каждого хода любого из игроков, ведущий вслух объявляет либо название объекта, находящегося в клетке, где оказался данный игрок (это делается после перемещений, а также перед первым ходом игрока), либо результат выстрела или взрыва (после применения оружия). При попадании игрока в клетку, где уже находится другой игрок, ведущий не сообщает об этом НИКАК.

Исключение составляет случай, когда в направлении хода располагается стенка лабиринта, тогда ведущий просто говорит "стенка", не повторяя название объекта в текущей клетке, где находится игрок.

"Объектом" может оказаться: 1) "суша" 2) "яма" 3) "река" 4) "устье реки" или просто "устье" 5) "арсенал" 6) "медпункт". В каждом случае в клетке может также оказаться "клад", лежавший там изначально либо принесенный одним из игроков. Ведущий говорит при этом "найден клад" и напоминает игроку о том, что его можно взять (а можно и не брать). Если клад найден на "суше", ведущий может просто сказать "клад".

Кроме того, ведущий немедленно объявляет о выходе игрока из лабиринта ("вышел"). При этом если у игрока "в руках" клад, ему сообщается, является ли клад настоящим или ложным. Ложный клад можно внести обратно в лабиринт и где-нибудь бросить.

План лабиринта рисуется с соблюдением таких правил:

  1. Основное поле лабиринта (внутренность прямоугольника) окружена по периметру стенками (они располагаются на границе двух клеток, имеющих общую сторону) всюду, кроме одной (произвольно выбранной ведущим) клетки - это место называется "выход". Эти стенки называются "капитальными".
  2. На границе любых двух внутренних клеток прямоугольника-лабиринта можно нарисовать "простую стенку". Стенки изображаются более жирной линией по сравнению с отсутствием стенки между клетками. Простых стенок может быть сколько угодно, лишь бы выполнялось правило: в начале игры лабиринта должно быть можно попасть из любой клетки в любую другую, передвигаясь в соответствии с правилами, но НЕ ВЗРЫВАЯ СТЕНОК.
  3. В лабиринте должен быть один арсенал "Ар" и один медпункт "М".
  4. Можно рисовать "реки" - это цепочка (неповторяющихся) соседних клеток, обозначаемых на плане "Р", каждая из которых граничит с предыдущей, а последняя называется "устьем" и обозначается "У" или "Ус". Река "течет" от начала к устью. Граничащие клетки разных рек, включая их устья, а также граничащие, но несоседние в цепочке клетки одной реки (так бывает, например, если река разворачивается на 180 градусов или довольно "длинная") ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно разделить стенками, соблюдая требование пункта 2 о "свободе перемещения".
  5. На границе устья реки с внутренней клеткой лабиринта, которая НЕ ЯВЛЯЕТСЯ клеткой реки можно нарисовать "болото" - стрелку, направленную к "устью". У одного устья может быть до трех болот (заболоченная с четырех сторон река из одного устья нарушает правило о "свободе перемещения", так как пройти наружу из "устья" через "болото" нельзя), но болот может и не быть вообще. "Болота" не может быть там, где находится простая стенка.
  6. Можно выбрать несколько клеток и обозначить их на плане одинаковой буквой (обычно выбирается одна из букв Э, Ю, Я или X, Y, Z - поэтому и приходится обозначать устье "Ус", чтобы не путать с их с "игреками") с разными последовательными номерами, начиная с 1. Это будет "цикл ям" или "овраг". Например: Я1, Я2, Я3. Оврагов можно рисовать сколько угодно, лишь бы хватило места для остальных объектов. Разные клетки одного оврага НЕ ОБЯЗАНЫ, но могут располагаться рядом.
  7. Все остальные клетки внутри лабиринта и все вообще клетки снаружи называются "суша" и обозначаются "С". "Суши" должно быть не меньше двух клеток, на которых изначально ведущий располагает два клада - настоящий и ложный, для чего используются специальные фишки или клетки ВРЕМЕННО помечаются Кн и Кл.

Правила перемещения:

Игрок называет направления движения - "вверх", "вниз", "вправо" или "влево", и, если в указанном направлении нет (или УЖЕ НЕТ) стенки, ведущий перемещает его туда, применяя перечисленные ниже правила. Если стенка есть, ведущий объявляет "стенка" и оставляет игрока на месте.

  1. Попавший на "сушу", в "медпункт", "арсенал" или "устье" там же и остается. Ведущий объявляет соответственно "суша", "медпункт", "арсенал".
  2. Попавший в "реку" (но не в "устье"), смещается по течению на две клетки, или, если уже первая из них окажется "устьем", на одну клетку. При этом ведущий объявляет ТОЛЬКО название последней из клеток, куда игрок попал ПОСЛЕ сноса течением. ВАЖНОЕ ИСКЛЮЧЕНИЕ: при движении ВНУТРИ ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ РЕКИ сноса не происходит - игрок движется как по суше. При выходе из реки и повторном попадании в нее, а также при переходе из одной реки в другую (это может быть, если разделяющая их стенка взорвана) действие течения возобновляется. Это относится и к началу игры - если игрок выбрал для старта клетку реки, ведущий сдвигает его по течению, а затем уже сообщает результат.
  3. При ходе из устья в клетку, граница с которой "заболочена", игрок остается там же, где и был, а ведущий объявляет просто "устье". Не исключена ситуация, когда игрок попадает из устья в другую реку через взорванную стенку, при этом если его снесло в устье, ведущий тоже говорит "устье". Без полученной в ходе игры дополнительной информации различить две эти ситуации только по словам ведущего невозможно. На ход в обратном направлении - снаружи в устье реки - "болото" никакого влияния не оказывает.
  4. Игрок, попавший в "яму", автоматически перемещается в следующую "яму" того же "оврага", а ведущий объявляет просто "яма". Так, если "овраг" состоит из трех ям Я1, Я2 и Я3, то при ходе на Я1 фишка переставляется в Я2, при ходе на Я2 - в Я3, при ходе на Я3 - в Я1. Обратите внимание, что все ямы цикла равноправны, при ходе в яму с наибольшим номером игрок попадает в самую первую яму цикла. То же правило действует в самом начале игры - если игрок в качестве "стартовой" клетки указал яму, ведущий переносит его уже в другую клетку. Добавим, что вид клетки, С КОТОРОЙ игрок попадает в яму, не оказывает никакого влияния на результат хода, в частности, попадание из ямы в другую яму того же оврага через их общую границу не отменяет "проваливания" в яму со следующим номером. Забавно, что иногда это оказывается как раз та яма, из которой игрок делает ход. Игрока, стоящего в яме и делающего ход "в стенку", ведущий никуда не перемещает, говоря как обычно "стенка". Важно, чтобы ведущий не путал порядок ям в цикле и всегда передвигал игрока из ямы с меньшим номером в яму с бОльшим, а из последней - в первую. Это требует от ведущего сосредоточенности и аккуратности, но иначе может сильно пострадать ход рассуждений игрока, разгадывающего план лабиринта.
  5. Специальным видом перемещения является ход, когда вместо "вверх", "влево" и т.п. игрок говорит "по циклу". При этом ведущий передвигает его в следующую по номеру яму того же "оврага" (а из последней, как всегда - в первую). Сообщать результат такого хода обычно не требуется. Исключение составляет случай, когда в процессе игры один из игроков оставляет или теряет клад, находясь в овраге, а другой после этого туда попадает. Клад объявляется найденным, если находится в клетке, куда игрок попал ПОСЛЕ выполнения правил перемещения. Это относится и ко всем прочим случаям расположения клада.

Найденный клад игрок В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ИГРЫ может взять или положить в ту клетку, где он в этот момент находится, и это не является ходом.

Правила перемещения по оврагам позволяют рисовать лабиринты, которые на первый взгляд состоят из нескольких не сообщающихся между собой частей. Например, "яма" может быть окружена со всех сторон четырьмя стенками. Это не противоречит правилу "свободы перемещения", так как по оврагам можно попадать из одной части лабиринта в другую даже если они целиком отделены стенками.

Правила применения оружия:

  1. В начале игры у каждого игрока есть три пули и три бомбы. Вместо указания ведущему о перемещении игрок может выстрелить или взорвать бомбу с указанием направления, например: "стреляю вправо" или "взрываю стенку сверху".
  2. Если на границе с СОСЕДНЕЙ клеткой в направлении взрыва ЕСТЬ стенка и она простая, а не капитальная, ведущий отвечает "взорвалась" и зачеркивает стенку на плане, продолжая вести игру как если бы этой стенки не было. Иначе ведущий отвечает "не взорвалась", даже если игрок ошибся и в указанном направлении никакой стенки просто нет, например, если там выход из лабиринта.
  3. Пули, в отличие от бомб, действуют поочередно на все клетки по направлению выстрела, пока не попадут в какого-нибудь игрока или в стенку. Ведущий сообщает стрелявшему (а на самом деле всем игрокам), есть ли жертвы. Если пуля попадает в клетку, где в момент выстрела находится более одного игрока, она поражает каждого из них. Если один или несколько игроков стоят в одной клетке со стреляющим, пуля поражает их всех (кроме самого стреляющего) И ДАЛЬШЕ НЕ ЛЕТИТ.
  4. Пораженный пулей объявляется "раненым" и остается им до попадания в "медпукт". Пораженный пулей раненый объявляется "убитым" и выбывает из игры. (Можно придумывать разные смягчающие это обстоятельство правила, например, выбывает из игры на три хода и возвращается в нее раненым.)
  5. Раненый не может ни брать, ни нести клад, то есть "роняет" его при ранении на ту клетку, где находится. Если стреляли в него с той же клетки, ведущий немедленно говорит стрелявшему "найден клад".
  6. При попадании в "арсенал" боезапас игрока автоматически пополняется до трех пуль и трех бомб. Ранение никак не ограничивает способность игрока нести и применять бомбы и пули (но он должен помнить, что "ответный" выстрел может будет для него последним).
  7. Если игрок "просчитался" и говорит "стреляю", когда пуль у него уже нет, ведущий сообщает "пуль нет" (естественно, он ведет тщательный учет боезапаса каждого игрока). То же относится к попытке взрыва стенки. Можно договориться, что в случае таких просчетов игрок не может "поправиться" и сделать иной ход вместо выстрела или взрыва.

Анализ лабиринта - дело довольно сложное, поэтому игрокам настоятельно рекомендуется записывать свои ходы и ответы ведущего ВСЕ ПОДРЯД. Те, кто успевает при этом записывать ЧУЖИЕ ходы, могут получить большое преимущество. Только запись поможет в случае путаницы выяснить, не ошибся ли ведущий.

"Профессиональные" игроки обычно заводят для себя постоянно используемую фишку-талисман (лучше всего подходят монеты). Планы особо понравившихся лабиринтов можно зарисовывать в отдельную тетрадку, составляя "атлас".

 

Имя: E-mail:
ICQ: Город, страна:
URL: Название URL:
Сообщение:
ваше мнение Написать     
.
.

.
.


   

Елизавета



http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу
Рейтингуется SpyLog

В избранное