Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости мира 3D-ускорителей

  Все выпуски  

Служба Рассылок Городского Кота


Служба Рассылок Городского Кота
Рассылка Reactor Critical
http://www.reactor.ru

VIA купит графическое подразделение S3

Пришло полуофициальное сообщение, что VIA все таки купит графическое подразделение S3. Решение уже принято, официальный пресс-релиз появится через некоторое время. Самое интересное, что графические подразделения VIA и S3 будут выделены в самостоятельную компанию.

Кармак и Триантос о vertex lighting

Режим "вершинной освещенности" в Quake3 не просто убирает карты освещенности, он заставляет все шейдеры выполнять рендеринг в один проход. Это означает, что вы, среди прочего, теряете многослойную прозрачность и наложение текстур окружающей среды. Однопроходный рендеринг всегда работает быстрее, даже при мультитекстурировании (меньше объем передаваемых координат текстур, меньше текстур). Освещение персонажей выполняется точно так же, как всегда, но освещенность окружающего пространства абсолютно статична и основывается на расчетах, выполненных заранее во время создания карт.

Джон Кармак, id Software

Режим "вершинной освещенности" в Quake действительно вызывает недоразумения. По сути дела он предназначен для плат, не поддерживающих мультитекстурирование и имеющих достаточно слабую скорость заполнения, так что они не способны работать и в многопроходном режиме (как, например, Permedia2).

Этот режим НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ реальные средства расчета освещенности OpenGL. Вместо этого в Quake делается следующее: берется элемент текстуры в каждой вершине, и на основании этого цвета назначается цвет вершины. Это такой "расчет освещенности для бедных", и он не имеет ничего общего с тем, что способна делать при расчете освещенности GeForce.

Помимо всего того, что могут делать такие платы, как TNT2, GeForce в действительности делает все геометрические преобразования. В случае TNT2 центральный процессор вынужден тратить свое время на расчет "экранных преобразований" координат каждой вершины, что требует умножения матриц и довольно сложных отсечений. В случае GeForce 256 наш драйвер берет данные, поступающие из Quake, и просто передает их в аппаратную часть, которая и делает всю трудоемкую математику.

Ник Триантос, NVidia



Новые файлы на FTP

Banshee Reference Windows 2000-драйвер, версия 1.02.01
Rage 128 Windows 2000-драйвер, версия 6.33 CD 03




http://www.citycat.ru/
E-mail: citycat@citycat.ru

В избранное