Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Создание игр

  Все выпуски  

Создание игр Какой должна быть игра? Особенности совместной работы.


Создание игр

 

Александр Дьячков. 2007. All rights reserved.


 

Написать автору: game_maker@list.ru
Сайт автора: www.gmaking.narod.ru

#3 Какой должна быть игра? Особенности совместной работы.

Доброе время суток, друзья!
Начинающие игроделы в своем стремлении создать игру всегда пытаются объять необъятное, прыгнуть выше головы и т.п. Это, в первую очередь, связано с тем, что желания, энтузиазма - море, а опыта у них еще почти никакого. В результате получается не игра, а ее подобие - т.н. игровая наработка. Признаюсь, у меня таких наработок в свое время было штук двадцать, не меньше. Я это все говорю к тому, что стоит, несмотря на то, что это порой почти невозможно, хотя бы пытаться объективно оценивать свои силы, начиная новый проект, так как в 90% случаях, если вы не завершили, не доделали игру, значит, она была вам не по зубам. Поэтому брать разгон нужно именно с простых игр, вроде арканоида или тетриса (но даже тетрис, как оказалось, сделать на ГМ может далеко не каждый новичок). В итоге у вас получится игра. Если хотите привлечь к ней внимание других людей, игра должна быть увлекательной, затягивающей, интересной. Четкого алгоритма того, как придать вашему творению все эти качества, к сожалению (а, может, к счастью?) не придумано. Однако, точно могу сказать, что игра, сделанная на игровом движке (не обязательно на ГМ), обязана своим существованием благодаря двум основным компонентам - коду, скриптам, который пишет программист, и графике (в некоторых случаях еще и звуку), которую создает дизайнер (два типа игроделов - см.пред.выпуск). Удачное совмещение этих ресурсов и сделанет вашу игру захватывающей и неповторимое. Но, опять же, многие удачные игры начинались как обычные таймкиллеры (timekiller - простая, обычно аркадная игра для "убивания" времени на работе).
Как правило, в человеке, решившим создать свою первую компьютерную игру, в той или иной степени преобладает либо владение языком программирования (GML), либо дизайнерские инстинкты и хорошо развитые навыки рисования. То есть для органичной гармонии геймплея/графики в будущей игре зачастую не хватает еще одного человека. Где взять такого?
Иногда игроделы, в частности, начинающие, объединяются для создания собственного игрошедевра, но не торопитесь с этим - каждый раз, берясь за новый проект, четко осознавайте, что, возможно, вам придется делать/доделывать игру самому, в одиночку, даже если вы начинали ее делать с кем-то вместе, помните, что не стоит пытаться наклепать то, что вам не по плечу. Вообщем, не отказывайтесь от помощи, справедливо распределяйте обязанности между собой и другими создателями вашего общего творения, но в то же время не забывайте о возможных непредвиденных сложностях в совместной работе.

Анекдот дня:

Если бы колбаса продавалась так же как программное
обеспечение, то под прозрачной оберткой у нее было
бы следующее соглашение:
1) изготовитель не гарантирует совместимость данного
продукта с организмом и не несет никаких последствий
за его употребление;
2) потребителю запрещается исследовать содержимое
этой колбасы (например, на наличие крысиных хвостов);
3) покупатель может сьесть колбасу, но все равно не
станет ее владельцем;
4) употребить колбасу может только один человек;
5) покупатель не может продать колбасу кому-либо;
6) производитель не гарантирует, что данный продукт
свободен от ошибок (например, от примесей цианистого
калия);
7) возможная ответственность за здоровье покупателя
не может превысить стоимость колбасы;
8) разрывая обертку, покупатель принимает условия
данного соглашения.


В избранное