Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Games PC@NEWS

  Все выпуски  

Games PC@NEWS


 
Рубрика: Игры
Выходит при поддержке 3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
PC@NEWS

pcnews.com.ru

Подписчиков: 21300+
 

HotCD.ru Crack Download Главная Оптимизация Windows XP FAQ Каталог сайтов Утилиты
Интернет и сети Веб-браузеры Мультимедиа Настройщики ОС Чистильщики Безопасность
Запись FTP Почтовые программы и фильтры Диагностика Антивирусы Архиваторы
Резервное копирование Кодеки Руcсификаторы и пр. CD/DVD от 50руб WinFAQ + Bios
Женский журнал All For Girls Хостинг Паранормальное и необычное

Dark Messiah of Might and Magic

У Ubisoft очень странное представление о вселенной Might and Magic. Похоже, издатель всерьез считает, что к ней относятся только сырые, недоделанные игры неопределенной жанровой ориентации с небольшим бюджетом, которые с удовольствием тормозят на мощных системах, балуют множественными ошибками и, конечно, выходят эксклюзивно на ПК. Сначала обрадовали стратегией, теперь экшн выпустили. От первого лица, с уникальной боевой системой, с небольшой ролевой составляющей, с физикой, принимающей самое непосредственное участие в игровой механике. Посыл хороший, но вселенная Might and Magic с некоторых пор не приемлет вылизанные, законченные проекты. Так, выходят полуфабрикаты, которые даже патчами сложно привести в чувство.

Главное, сразу забудьте о сюжете. Да, игра имеет какое-то отношение к вселенной Might and Magic. В ней есть орки, гоблины, циклопы и зомби. Даже демон присутствует, который ждет, не дождется пришествия своего сына (Темного Мессии), чтобы по обычаю захватить весь мир. Но, увы, на главные роли приглашены безликие актеры, а тексты им писал человек, взращенный на пословице «Краткость - сестра таланта». Только таланта это ему не прибавило. Каждому персонажу уделено так мало времени, что их гибель или чудесное спасение не вызывают никаких эмоций. Даже типичный женский персонаж, доля которого - развлекать, влюблять и со слезинкой в глазах отправлять на верную смерть, до самого конца остается безликой куклой, жалкой пародией на мисс Аликс из Half-Life 2.

Если бы не «барабашка» в голове главного героя, суккуб-симбионт по имени Ксана (Xana), то всю историю можно было бы смело упаковывать в непрозрачные мешки и отправлять в крематорий. Но эта необычная подружка так проворно орудует своим острым язычком, так ловко и ехидно комментируют заунывные реплики остальных персонажей, что двигаешься вперед только, чтобы узнать ее размышления по поводу происходящего. Если бы еще сам герой по имени Сэрет (Sareth) молчал: Но нет. Болтать он тоже любит. Только нет у него харизмы Риддика из The Chronicles of Riddick или Гаррета из Thief. Он скучен, как и остальные лица этого меланхоличного представления. А это болезненно для игры от первого лица. Атмосфера и так держится на честном слове, а тут еще сам герой неприятен.

Впрочем, сразу был совет не обращать внимания на сюжет. Ксана, спасибо ей большое, надрывается за всех, но не она вытягивает проект. В Dark Messiah (DM) все в порядке с самым главным - непосредственно с игровой механикой.

Dark Messiah (и причем тут Might and Magic?) больше всего напоминает F.E.A.R. Отнюдь не по содержанию. По духу. DM точно также является в первую очередь комбат-симуляцией. Бои происходят на заранее смоделированных аренах, которые позволяют действовать в широких пределах, устраняя врагов сколь угодно разными и красивыми способами. Благодаря повсеместной интерактивности и замечательной физической модели враги умерщвляются не столько фехтованием, сколько грамотным использованием окружения. Взять бочку и опустить ее недругу на голову, отпихнуть тело ногой на колья или скинуть в пропасть, подрубить подпорки под статуей и «уронить» ее на ковыляющих зомби, перешибить стрелой веревку и полюбоваться, как орка сносит здоровущим бревном.

Видно, что в данном случае фантазия била ключом. На арену выходишь, как на праздник. Каждый бой с радостью переигрываешь, придумываешь новые, более остроумные способы убийства. Когда в действие вступает магия, начинаются и вовсе занимательные упражнения. Превратить орка в ледышку и разбить на осколки, схватить мелкого гоблина телекинезом и отправить в продолжительный полет, уменьшить некроманта и растоптать его ботинком. Пожалуйста, все, что угодно. И огнем жечь можно, и молниями. Но основная стихия DM - это бой. Бой на мечах от первого лица. Кровавая мясорубка с парированием и блокированием ударов, выбиванием оружия из рук, закалываем упавшего противника и отсечением конечностей. Никакой цензуры, максимальная брутальность происходящего. Кровь фонтаном, мясо в стороны.

Вид из глаз дарит совершенно невероятные ощущения, не сравнимые с играми от третьего лица, где кто-то ловкий и быстрый на экране мочит врагов толпами. Тут же я сам протыкаю врага мечом и снимаю с лезвия ботинком. Я сам подкрадываюсь со спины и вонзаю кинжал в незащищенное горло. Я сам со всей дури молочу топором по выставленному щиту и разношу его в щепки. Я сам с широкого замаха сношу голову бедолаге, и меня окатывает хлещущей кровью. Врагов обычно много, они окружают, они отступают, постоянно маневрируют, наносят удары, хватают за горло и отшвыривают в сторону. Настоящее ощущение боя. Буквально на собственной шкуре чувствуешь остроту клинков и когтей. Да, пусть приемов не так много, как хотелось. Нет комбо. Все завязано на парировании и своевременном нанесении мощных ударов. Но вкупе с интерактивностью арен и огромным списком возможностей самого героя, это не так важно. Всегда существует вариативность действий. Всегда можно переиграть момент и нарисовать новую картину. И это здорово.

Dark Messiah обладает еще одной уникальной особенностью - он с легкостью меняет свои жанровые предпочтения в зависимости от пожеланий играющего. Поразительно, но яростное рубилово может вмиг превратиться в шутер, чтобы еще через секунду стать симулятором юркого и незаметного воришки. Множество простеньких головоломок, погони и безоглядное бегство со смрадным дыханием какого-нибудь червяка-переростка за спиной. Даже куцая ролевая модель имеется, которая позволяет в некоторых, избранных ситуациях поступить по собственной воле (несколько концовок прилагается) и развивать героя по нескольким направлениям.

Ветки развития коротенькие, но достаточно сбалансированные. Позволяют создать первоклассного воина с крепким здоровьем, хлипкого мага с жестокими заклинаниями или вора, который прячется в тени и тихо устраняет далекие цели из лука. Удивительно, но эту ориентированную на бои игру можно пройти почти никого не убивая, просто проскальзывая мимо. Даже битвы с боссами требуют больше не ловкости, а смекалки - найти «ахиллесову пяту» и одним даром покончить с громилой. Есть у Сэрета и инвентарь. Неудобный, но очень вместительный. Книги, свитки с заклинаниями, волшебные зелья, броня и оружие - все сваливается туда без разбору.

Прокачка дарит разнообразие и одновременно является проклятием самой игры вкупе с мощным магическим оружием. Растет здоровье, растет сила ударов, тень становится гарантированным укрытием, в руках полыхает какой-нибудь огненный меч или искрятся морозящие кинжалы. Враги перестают быть таковыми и превращаются в суетящихся на экране болванчиков, умирающих от одного, двух ударов. Увы, но из-за этого вся прелесть боевой системы сходит на нет, а ближе к концу превращается в пустое мясо, в мираж былых изящных танцев смерти. Враги-то со временем не крутеют. Они остаются теми же самыми. Видов их отнюдь не много, к ним быстро привыкаешь. А сам герой мало того, что здоровеет, так еще и одевается в мощные доспехи. И как самое большое издевательство - приходит умение превращаться в демона, после чего недруги тупо закликиваются без всякого намека на тактику и планирование.

Не доработали разработчики этот момент, не сбалансировали. По-хорошему, им надо было убрать все лишнее. Всю эту прокачку, инвентарь, магические предметы. Вся прелесть DM состоит в отлично поставленных боях, поэтому игра бледнеет и со временем перестает развлекать, превращаясь в банальные забеги по коридорам с сиюминутным устранением врагов. А ведь по началу врезается каждая сцена, каждый бой дается с большим трудом. Его приходится планировать, стараться не допускать ошибок, экономить здоровье, поскольку эликсиры его восполняют крайне неохотно. А потом: а потом появляется регенерация здоровья, самолечение с помощью магии и вампирический меч.

DM - это мед и деготь в равных пропорциях. Видно, что замыслов было чрезвычайно много. Чуть ли не на полноценную ролевую игру. Но бюджет и сроки здорово подрезали крылышки фантазии. Бяк-бяк огрызками, а взлететь не получается. Многие моменты, особенно под конец, явно доделывались в спешке. Дизайн становится проще, возникает множество самоповторов, сюжетные линии связаны кое-как. Да и сама игра, мягко говоря, не отлажена. Пользователи жалуются на многочисленные ошибки, вылеты на рабочий стол. На тестовой системе DM изволила в некоторых местах безбожно тормозить. Очень странно для игры на движке Source, который всегда славился своей «легкостью». Видимо, нормально работать с ним умеет только его создатель - компания Valve. Тот же Half-Life 2: Episode One при гораздо более сложном дизайне и том же технологическом уровне отлично себя чувствует даже на слабых машинах.

А еще DM может вызвать клаустрофобию. Вся игра происходит в узком, очень узком коридоре с редкими вылазками в большие залы. Даже в городе развернуться толком негде. Приходится блуждать по улочкам и любоваться на поднимающиеся ввысь стены. Постоянное ощущение зажатости. Максимум, что игра себе позволяет, это выпустить Сэрета побегать по горному серпантину. Тот же самый узкий коридорчик, только с одной стороны вместо стены идет пропасть. Реально красивы только начальные уровни. Потом, в основном, идут невзрачные пещеры, выполненные по принципу Copy-Paste.

Казалось бы, игровая механика как нельзя больше подходит для мультиплеерных баталий, но она была испорчена товарищами из Kuju Entertainment. В первую очередь тем, что на многопользовательских картах исчезает физика и интерактивность. Камнем «в бубен» не засветишь, ногой не столкнешь в пропасть. Печально. Из имеющихся режимов Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag и Crusade интерес представляет лишь последний. Да и то только потому, что он является этакой средневековой вариацией на тему Battlefield. Игроки определяются со специализацией (Warrior, Mage, Assassin, Archer и Priestess) и дальше сражаются за контроль над территорией. Прямо в процессе игры они получают опыт, прокачиваются, получают новые способности. В целом забавно, но корявая анимация и проблемы с балансом делают свое черное дело. Если бы в мультиплеере была такая же блестящая механика ведения поединков, как в одиночной кампании, то можно было бы получать гораздо больше удовольствия.

Diagnosis

Отличный повод сэкономить деньги. Скачайте себе демоверсию DM, насладитесь этими боями, переиграйте их несколько раз, попробуйте разные способы прохождения. Готово? Поздравляем, вы только что получили максимум того, что может предложить DM. История банальна, сюжет скучен, персонажи не интересны, боевая система по мере прокачки опускается до уровня простого мяса, а вечные узкие, невзрачные коридоры так и не позволят широко вздохнуть. Интересно только слушать язвительные комментарии демонессы Ксаны и, возможно, заниматься исследованием локаций. Чего-чего, а секретов наплодить разработчики не поленились.

Pro:
  • Отличная боевая система, открывающая множество путей к устранению противников
  • Многовариантность прохождения
  • Шикарно поставленные добивания
Contra:
  • По мере прохождения боевая механика нивелируется до уровня простого закликивания
  • Скучный дизайн и узкие уровни-коридоры
  • Безликие персонажи и банальный, слабосвязанный сюжет
  • Тормоза даже на hi-end машинах
  • Проблемы со стабильностью


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/game s/dark-messiah.shtml
 

F.E.A.R. Extraction Point

Самое главное - не пытайтесь вникать в сюжет. Что это было? Почему? Какого...? Так, едва обозначили причину беготни, собрали несколько уровней из старых заготовок, выпустили на них смышленых ботов и расслабились. А зачем напрягаться, если все равно на популярность дополнения работает ИМЯ. Имя лучшего шутера 2005 года. А ведь на брэнде F.E.A.R. можно еще и подзаработать, впихивая рекламу компьютерного железа куда ни попадя:

F.E.A.R. на момент своего появления вызывал неоднозначные эмоции. С одной стороны - великолепный ИИ врагов, невероятно зрелищные перестрелки и технологичная графика, а с другой - отвратительная подача истории, убогий дизайн уровней и: скука в оставшееся от перестрелок время. Компания Monolith поставила пред собой сложную задачу. Она попыталась вывести шутеры на новый эволюционный виток, превратить саму стрельбу в произведение искусства, подарить игрокам ощущение контролируемого хаоса, безудержной динамики, превратить смерть каждого врага в мини-представление, а полет пули - в яркое шоу. И им это с успехом удалось. Но, преуспев в одном, они забыли про другое. Боевые арены были тщательно продуманы, существовало несколько путей обхода, свобода маневра в широких пределах. Они были функциональны, но не красивы. Прямые углы и жуткое однообразие окружения не смогли скрыть ни четкие текстуры, ни «правильные» тени. Увы, но кроме перестрелок любоваться в F.E.A.R. было нечем. Досадный пример, когда внутреннее содержание идет в разрезе с внешними данными.

Другой минус - подача истории. Собственно, если не слушать показания автоответчиков и не рыться в чужих ноутбуках, то вся сюжетная линия проходила мимо носа. На экране при загрузке от интервала к интервалу мелькала надпись «Убей Пакстона Феттела», и она, по понятным причинам, не давала ответы на возникающие вопросы. Куда идет людоед, как ему ударось взять под контроль армию клонов, зачем он вообще кушает людей, что за странный призрак маленькой девочки постоянно мелькает в кадре? И только если внимательно слушать все без исключения сообщения, то становились очевидны цели самого Феттела, освещались подробности о страшных экспериментах в корпорации «Армахейм» и, самое главное, о родственных связях главного героя с заключенной в таинственном саркофаге девушкой Альмой. В конце концов, Феттел получил пулю в голову, Альма была освобождена, а виновные в бесчеловечных преступлениях распылились на атомы. Но, ведь, черт побери, надо адд-он делать!

Пакстон Феттел умер! Да здравствует Пакстон Феттел! Главный злодей F.E.A.R., который использовал смышленых клонов для того, чтобы вызволить свою мамочку Альму, и не подумал умирать. Настоящим супер-злодеям и дырка во лбу не помеха, и атомный взрыв - пустяк. Партия сказала «Надо воскреснуть!». «Не вопрос!», - дисциплинированно щелкнул каблуками Феттел и отправился вновь творить бесчинства во главе приунывших было клонов. А что поделаешь. Кошелек кушать просит. Компания Monolith бросила родного издателя, поэтому связывать концы с концами пришлось сторонней команде TimeGate Studios.

В сюжет дополнения даже не стоит пытаться вникать. Так, серия слабо связанных зарисовок, которые можно объять только интуицией, но не логикой. Самое интересное - найти объяснение странным взаимоотношением между братцем Феттелом, мамочкой Альмой, нашим безымянным героем, многочисленными клонами и призраками. Одни защищают, другие нападают, третьи умудряются делать и то и это, четвертые транслируют в голову странные образы и при встрече не преминут расщедриться на нравоучения. Ладно бы это, но непонятна сама цель. За что теперь боремся, спрашивается?! Ради того, чтобы притопать к месту эвакуации (Extraction Point - EP) и по третьему разу выслушать от Феттела супер-злодейский бред про трупы на улицах и города, обратившиеся в пыль? Судя по всему, ответы на эти вопросы неведомы даже авторам дополнения

Зато они умеют пугать. Человек боится иррационального. Особенно если это иррациональное может укусить за мягкое место. К сожалению, в Monolith про это забыли, поэтому блуждания по коридорам F.E.A.R. с мельтешащими призраками наводили скуку. В TimeGate Studios, на удивление, прекрасно осведомлены, как заставить человека покрыться гусиной кожей, а волосы встать дыбом. На протяжении первых четырех интервалов нет, да и вздрогнешь, а то и вовсе под стол спрячешься. Но пятый интервал уже целиком просвещен одной задаче - напугать. И тут уж от страха не убежишь, не спрячешься. Он вокруг, липкий, обволакивающий. Идешь, с опаской освещаешь каждую тень, по три раза заглядываешь в каждую комнату и долго думаешь перед тем, как посмотреть за угол. Постоянно ощущаешь чье-то неведомое присутствие, внимание к своей скромной персоне. Мелькают призраки, закрываются двери, из тьмы выныривают полупрозрачные твари с горящими глазами, реальность разбивается и уступает место кошмарам. Чужим кошмарам. И в голове сами собой рождаются постыдные мысли: «Заберите меня отсюда!», «Пусть все это прекратится!», «Я не хочу больше!». Жутко. В лучших традициях серии Silent Hill. Собственно, разработчики этого и не скрывают - в одном моменте мелькает до дрожи знакомая медсестра.

И если пугать у TimeGate Studios получилось лучше всего, то все остальное - из рук вон плохо. Несомненно, им повезло с материалом. Из инструментария F.E.A.R. просто невозможно сделать серую игру. Сверхсообразительные боты по-прежнему дают жару, на стенах остаются глубокие выбоины от пуль, снопами летя искры и осколки, поднимается пыль, кровь льется литрами. Стоит замедлить время, и воздух пронизывается шейдерными трассерами. Эффектно, красиво, стильно. В этом плане F.E.A.R. еще не скоро превзойдут. Но вот по части дизайна разработчики ушли не дальше детсадовской малышни с конструктором LEGO. Они просто разбили оригинальный F.E.A.R. на составляющие и из этого набора собрали собственно Extraction Point.

«А раньше здесь поворот был направо», «А лестница теперь ведет вниз», «Хм, а вместо бочки тут раньше стояли ящики» - знакомые, доставшие уже антуражи F.E.A.R. преследуют и натирают кровавые мозоли на глазах. Добро пожаловать снова в порт, на склады, в офисы, в канализацию, на крышу, в паркинг, на узкие улочки, в развалины. Те же самые столы, стулья, баллоны, бочки, радио, приборные панели. Только внешний вид компьютеров облагородили по заказу генерального спонсора. Причем, сделано все кое-как, второпях. Ящики - спасительная соломинка ленивых гейм-дизайнеров - здесь распиханы всюду. Арены не продуманы, смышленым клонам просто негде развернуться. Куда им деться, бедным, если их теперь держат на коротком поводке из скриптов, а узкое пространство огорожено стенами. Гибнут быстро и толпами. В оригинале граната едва могла прихватить с собой и одного. Теперь же с ее помощью легко обезвредить двоих-троих сразу.

 

Кое-что разработчики сделали и сами. Но если их copy-paste метод бездарен, то метро и стройка получились просто безликими. Творческого запала хватило только на пятый интервал в больнице, который единственный смотрится частью профессионального дополнения, а не как фанатская модификация.

Много повторов и много самоповторов. Опять вертолет разбился, а сладкая парочка выжила. Опять напарник убирает этажерку с двери и взрывчаткой открывает проход. Опять приходится зачищать уровни паркинга. Эй, парень! А тебя убили еще в оригинале! Опять за тобой гоняться:

Пожалуй, «опять» является самым больным местом адд-она. Он уже ничему не может удивить и просто долдонит старое «Повторение - мать учения». Уж лучше, право, просто перепройти F.E.A.R. - там, по крайней мере, все эти моменты реализованы качественнее.

Охарактеризовать Extraction Point можно одним словом - мясо. Клоны в определенные моменты кидаются на самоубийственный штурм, добросовестно наступают на мины, ловят гранаты, но их все равно много. Так много, что иногда просто заканчиваются патроны и приходится вступать в рукопашную. Исчезла тактика, планирование боя. Грамотное маневрирование также никому не нужно. Автомат в руки и вперед, крошить все и вся. Serious Sam какой-то.

Новое оружие как раз предназначено для таких вот мясорубок. Пулемет с огромным боезапасом, турели-липучки и «луч смерти», позаимствованный из Quake 3. Все это позволяет расправиться с толпой клонов любого размера за считаны секунды. Не обошлось и без новых врагов. Огромный-преогромный двуногий робот-цыпленок, притопавший из фильма «Робокоп». Бронированный клон со щитом, вооруженный ручным пулеметом. И призраки-невидимки с горящими глазами. Если первых можно расценивать в качестве редких мини-боссов, то последний тип врагов определенно удался. И больше всего - с психологической точки зрения. Жутковатое зрелище, когда видишь скользящие по земле тени без хозяев.

Diagnosis

Коммерческое дополнение. Бездушное, пустое, бессюжетное, составленное из кусочков оригинала, с дешевым оправданием в виде новых видов оружия и врагов. Когда казалось, что хуже уже дизайн быть не может, TimeGate Studios преподнесла сюрприз. Набившие оскомину текстуры, ящики, бочки здесь преследуют повсюду. Сообразительных клонов толпами запихнули в узкие антуражи, где им просто негде развернуться. И остается только страшный, реально страшный пятый интервал, ради которого и стоит продраться сквозь суматоху предыдущих уровней.

Pro:
  • пугающий пятый интервал
Contra:
  • планировка уровней сильно сужает пространство для маневра
  • низведение стиля игры до уровня мяса
  • некрасивый copy-paste дизайн, многочисленные элементы которого позаимствованы у оригинала
  • незаконченная, разочаровывающая, бредовая сюжетная линия
  • множество повторов и самоповторов

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) http://www.ixbt.com/games/fea r-ep.shtml
 
Использование материалов рассылки только с разрешения авторов.
3dgamers.ru IXBT.com HotCD.ru
Администратор PC@NEWS
Степанов Александр spb
Санкт-Петербург

В избранное