MausGrosser: Поздравляем всех с Новым Годом и Рождеством! Желаем Вам удачи в делах (добрых, конечно:))), а так же быть здоровыми и оптимистичными. Напоминаем, что в марте этого уже года выйдет новый аддонThe Sims 2 Seasons. Мы ждем его с нетерпением!
Вопросы / ответы
MausGrosser: Подписчики решили продолжить тему пропажи Бэлы и прислали нам несколько писем.
rawCat: Вот два письма от Хытьки.
Ну меня возмутил ответ в вашей рассылке!!!Белла в Стренджтауне-это смешно!!!Это совершенно другой сим!Какие у меня доказательства???Я играю Беллой в двух районах,в пустыне я изменила ей внешность,она замужем за моим симом.А в родном Плезанте она как положено с Мортимером,вернула с помощью скачанного где-то портрета её самой!!!
Кстати,через камень жизни Белла возвращается только 1 раз,после сохранения выводится табличка Я УМЕРЛА,вот-так!!!И потом только через картину,кликать старым симом и вызвать Беллу!У меня получилось, удачи.
MausGrosser: Большое спасибо за эту информацию, но я так и не поняла откуда брать этот камень жизни и что за код, введя который можно вернуть Бэлу.
Вот вам Белла и Мортимер,правда у Мортимера изменился цвет кожи на закачанную и я его снова сделала молодым с помощью инсиминатора. :-D
MausGrosser: спасибо за фотографии, только скажи пожалуйста где взять этот инсиминатор D. А так огромное спасибо.
Зравствуйте! У меня проблема,я не знаю куда вводить коды. Ответьте мне пожалуйста. А Беллу я нашла,но она ни чего не помнит вообще вообщем свежесозданная. А Дон Лотарио её помнит! Как ей вернуть память другим путем не через коды?
Отвечаю на то, куда ввести коды: нажимаешь Ctrl + Shift + C и вводишь код. А насчет возвращения памяти ничего не смогу ответить.
Советы по прохождению игры
MausGrosser: На этот раз советов нет. Надеюсь к следующему выпуску вы пришлете свои советы и вопросы по прохождению игры.
Обучалка
Создание простого объекта с помощью Maya 7.
Шаг 2.
11. Откройте Maya 7. Кликайте File > Import. Откройте объект, который мы экспортировали в девятом шаге. Если вы не увидите свой объект в рабочей папке, то просто измените тип файла на obj.
12. После того, как вы импортировали диван, вам придется определить, как вам удобнее работать. Вы можете кликнуть на кнопку на левой панели, как изображено на рисунке, тогда у вас откроются 4 окна:
либо вы будете работать как и я используя компас, который находится в правом верхнем углу. Кликая на каждый из рычажков окно будет вращаться соответственно их положению: зеленый – y, синий - z, красный - x.
Если у вас нет компаса, то вы можете открыть его, кликнув на панельке над окном обзора. Нажмите View > Camera Settings > View Compass.
Также вам понадобится окно Outliner. Если вы выбрали четыре окна, то нажмите Window > Outliner. Если же вы выбрали компас, то вы можете кликнуть на левой панели на кнопку Persp/Otliner.
Теперь для того, чтобы знать количество полигонов в объекте вы должны нажать Display > Heads Up Display > Poly Count. В левом верхнем углу появится счетчик, который будет помогать вам в работе. Вообще число полигонов с SimPE немного отличается от количества полигонов в Maya, но это не страшно. Главное, чтобы вы хотя бы приблизительно знали вес своего объекта в полигонах, а небольшие различия не важны.
Левая крайняя колонка показывает количество полигонов (вершин, ребер и др.) всех видимых объектов. Средняя колонка показывает количество полигонов (и т.д.) выделенных объектов. Правая колонка показывает количество видимых выделенных частей объекта (например, несколько граней или вершин какого-либо объекта). И еще маленький совет: чтобы вам было удобно работать используйте комбинации кнопок мыши с клавишей Alt.
13. Мы открыли диван, по типу которого мы будем создавать наш собственный. Для начала мы должны сделать этот диван не выбираемым, чтобы он не мешал нам при работе с объектом. Кликайте на кнопку Create a new layer на нижней правой панели.
Затем выберите объект. Вы можете сделать это двумя способами: выбрать, кликнув на него или выбрать в Outliner. Затем, не снимая выделения с объекта, кникните правой кнопкой на недавно созданный layer1 и нажмите Add Selected Objects.
Теперь можно снять выделение с объекта. Если вы хотите переименовать layer 1 и задать ему персональный цвет просто кликните левой кнопкой два раза на этом уровне и, сделав все необходимые изменения кликните Save.
Теперь мы должны сделать наш объект не выделяемым. Для этого кликаем во втором окошке слева на нашем недавно созданном уровне.
А теперь нажмите цифру 5 на клавиатуре и вы увидите каркас дивана, который стал серым.
Кликните еще раз во втором окошке слева и вы увидите, что диван стал объемный, но ни в первом ни во втором случае он не может быть выбран.
Кликните еще раз в том же окошке и ваш диван будет выбираем и станет объемной фигурой.
Нам же нужно, чтобы диван был не выбираемым и каркасным, чтобы видеть наш объект, поэтому кликните в окошке пока там не появится буква T.
14. Теперь, подготовив рабочее место, начнем делать наш собственный диван. Выберите Modeling в верхнем выпадающем меню.
Затем нажмите Create > Polygon Primitives > Cube.
Либо нажмите кнопку Polygon Cube на верхней панели в закладке Polygons.
15. Перейдите в режим Top. Затем нажмите 4 на клавиатуре. Выберите на левой панели Scale Tool.
С помощью синего, красного и зеленого кубиков растяните и уменьшите созданный куб с пропорциями Scale X=1.726, Scale Y=0.672, Scale Z=0.06. Но я считаю, что вам будет легче ввести эти величины в правое окно.
Затем либо с помощью Move Tool (кнопка находится на левой панели над инструментами Scale Tool и Rotate Tool), либо введением координат переместите прямоугольник: Translate X = 0.496, Translate Y=0.002, Translate Z=0.253. Теперь я предложу вам сохранить файл, потому что моя Maya любит вылетать, когда я делаю Bevel. Я сохранила файл в рабочую папку и назвала его Tutorial Sofa.