Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Жизнь в The Sims

  Все выпуски  

Жизнь The Sims 2


Негде хранить файлы? Хостинг файлов! Размести бесплатно любое количество файлов размером до 100 мегабайт.

Приветствую всех подписавшихся на рассылку "Жизнь The Sims 2"!

Новинки недели
комплект мебели
Диван, кресло и стулья
Вазы

Вишневая академия
Соседства
Столы
Стулья

The Sims 2 Pets

на ОЗОНе
The Sims 2: Family Fun Stuff
The Sims 2 Zone

Коллекция объектов, предметов, патчей

Open For Business на ОЗОНе

НЛП. Стратегия гения
Практическое пособие для всех, кто стремится повысить эффективность своей деятельности и достигнуть намеченных целей.

Тренировка быстрого чтения

Тренировка памяти

Тест для начинающего миллионера.

Светит ли вам кресло большого босса?

 


rawCat: И опять скучная теория.:)) Сегодня темой рассылки будет CRES.

MausGrosser: Ну не такая уж и скучная теория. И вообще знание CRES очень пригодится для дальнейшего освоения игры. Зная эту "сухую" теорию можно найти и исправить множество ошибок допущеных при создании и изменении свойств объекта. В крайнем случае поможет разобраться в строении объекта.

RESOURCE NODE (CRES)

ВВЕДЕНИЕ

В этой статье попытаемся объяснить функцию и структуру Resource Node (CRES). Следующая информация применима к объектам, хотя CRES подобным способом работает также в Симах, лотах и многих других типах пакета.

ЧАСТЬ 1 - "ИЕРАРХИЯ CRES "

Точно так же как многие другие файлы Scenegraph, CRES скомпонован группой блоков: их можно увидеть с помощью SimPE, в Plugin view:

Но у CRES есть особенность: блоки читаются игрой не в определенной последовательности; напротив, они формируют древовидную структуру, которую называют "Иерархией CRES ". В SimPE существует полезная вкладка, которая показывает Иерархию:

Первый блок иерархии - всегда блок "cResourceNode" (с числом 0x00).
Если мы исследуем этот блок в окне " Content ", то увидим (среди небольшого количества неизвестных значений) список Child Nodes: показывающий нам число "следующего" блока (ов) в иерархии. На изображении ниже, существует только 1 "следующий" блок, 0x02 (в cResourceNode блоках, номер блока - тот, что подчеркнут красным),
Впредь, каждый блок будет содержать информацию о "следующих" блоках в иерархии: в нашем примере CRES, блок 0x02 имеет 5 входов в списке "Child Nodes"; это означает, что 5 "переходов" дерева начинаются с блока 0x02, и эти "переходы" - блоки 0x03, 0x04, 0x05, 0x06 и 0x07

Как можно предположить, каждый из этих "переходов", в свою очередь, может иметь один или более Child Nodes, таким образом, создавая сложную древовидную структуру, ясно изображенную во вкладке "CRES Hierarchy".

FAQ: Почему CRES имеет эту "древесную" структуру? Потому что каждый признак или модификация, обратившись к "ветви", также автоматически применится ко всем последующим узлам; если объект составлен из множества частей, игра не должна вычислять, например, абсолютную позицию каждой части: раз позиция, например, шкафа известна, игра сможет вычислить относительную позицию дверей, по отношении к главному телу шкафа. Все мультипликации будут выполняться намного более гладко, и корректировки будут более простыми.

ЧАСТЬ 2 - ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ВРАЩЕНИЯ
Мы говорили о "модификациях", обращающихся к ветвям, которые автоматически переносятся на все Child Nodes. Эти "модификации" - главным образом (но не только) перемещения и вращения.

Перемещения представляют движения объекта (или часть его) в трехмерном пространстве; мы можем определить перемещение, редактируя значения X, Y и Z во вкладке "cTransformNode" каждого блока.
Единица измерения перемещений - "плитка" (та, что мы видим в игре, когда помещаем объект в лот).

ПОДСКАЗКА: В отличие от всех программ 3D редактирования, игра выбирает очень специфическую систему осей координат, потому что положительные значения для X перемещают объект влево, а оси Y/Z переставляются.

Вращения, с другой стороны, представлены в игре посредством кватерниона. Кватернион - самое сложное понятие, имея с дело с которым любой, не имеющий степени в математике или строительстве, может потерпеть неудачу. Великий ум *Счастливчика* Quaxi в полной мере смог понять его и создать утилиту "преобразования": это – поле с названием "Rotation". Очевидно, если у Вас действительно степень в математике, то по желанию можно воспользоваться полем "Quaternion".

Если Вы не будете возражать, я объясню только использование поля "Rotation".
Необходимо непосредственно определить амплитуду вращения (в градусах: 0 - 360 ) и ось, вокруг которой должно быть выполнено вращение. Для вращения на 30 вокруг Оси X, надо написать X=1, Y=0, Z=0, Rotation=30; если ось вращения лежит на полпути между осями X и Y, напишите X=0.5, Y=0.5, Z=0; и так далее...

ПОДСКАЗКА: Никогда не используйте нулевое значение для всех трех осей (X/Y/Z): кватерниону не существует соответствия такой "невозможной" комбинации, и SimPE заполнит поле Quarternion сообщением об ошибках " Not a Real Number "; всегда ставьте отличное от нуля число, по крайней мере, для одной оси.

В следующей рассылке продолжим о CRES.

MausGrosser:А сегодня поговорим о прохождении игры . На форуме появился вопрос о менджерах (Open For Business). Спрашивалось о том, как нанять на работу менеджера. В принципе сразу нанять работника на должность менеджера в игре нельзя. А вот уже работающего специалиста (кассира, продавца и т.д.) можно перевести в разряд менеджеров. Однако, он сразу же переходит в разряд активных Симов, т.е. Вы им должны управлять, как управляете своими созданными Симами. Мы в свое время отказались от использования менеджеров, может быть и зря. Может кто-нибудь использовал их в своем бизнесе. Пишите. Присылайте нам свои советы по прохождению игры

Написать нам можно все по тому же адресу lifesims2@mail.ru. Если не хотите, чтобы Ваши письма вошли в рассылку , предупреждайте заранее.

До встречи на нашем сайте «Жизнь The Sims 2» и в следующей рассылке

С пожеланиями всего наилучшего, MausGrosser и rawCat

студия Design Maniacs

  Мобильные телефоны и КПК..Более 10 тысяч актуальных объявлений!.

В избранное