Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

The best Info - Химия: теория и тесты

  Все выпуски  

Питомцы [Fallout Shelter]



Питомцы [Fallout Shelter]
2020-10-26 11:18 alienshooter

Питомцев в игре очень много. Они приносят бонус владельцу. Один житель может содержать 1 животное. Звери прикрепляются к людям путем добавления их в инвентарь (как одежда или оружие).

Существует 3 вида домашних животных:
 

  1. Кошки.
  2. Собаки.
  3. Попугаи.

Каждое животное дает только 1 бонус. Следует подбирать зверей по роду деятельности человека, к которому крепиться питомец. Например, кошка Сомали уменьшает время изготовление вещей, ее можно прикрепить к рабочему из любой мастерской. Питомцы подразделяются на 2 подгруппы: обычные и легендарные (их очень сложно получить). Стоит отметить, что при аварии в Убежище животные прячутся.

Как получить питомца? 

Животные попадаются очень редко (даже обычные), поэтому их следует расставлять с умом. Берутся они из ланч-боксов, переносок, из заданий, их можно найти на поверхности. Также животных можно приобрести в магазине за реальные деньги (одного или нескольких).
 

Какие питомцы есть в Fallout Shelter  

Кошки обычные:

  1. Абиссинская - увеличивает сопротивляемость урону на определенный процент.
  2. Американская короткошёрстная - увеличивает процент нахождения крышек на поверхности.
  3. Бомбейская - повышает здоровье на 26 %.
  4. Британская короткошёрстная - хозяин быстрее выздоравливает.
  5. Бурмилла - снижает стоимость на изготовление вещей.
  6. Гавана - снижает время на изготовление вещей.
  7. Ликой - повышает атаку.
  8. Манул - повышает вероятность нахождения хлама на поверхности.
  9. Мейнкун - уменьшает обучение.
  10. Мэнкс - повышает шанс рождения близнецов.
  11. Оцикет - повышает вероятность нахождения снаряжения на поверхности.
  12. Перс - повышает счастье на 25 - 33%.
  13. Сиамская - уменьшает радиацию.
  14. Сомали - снижает время на изготовление вещей.
  15. Сфинкс - повышает скорость перемещения на поверхности.
  16. Тойгер - повышает шанс найти незнакомца.
  17. Турецкий ван - повышает характеристики SPECIAL ребёнка.
  18. Шотландская вислоухая - повышает процент получения опыта.

Кошки легендарные:

  1. Ashes - скорость лечения повышается в 4 раза.
  2. Bangor - снижает время обучения на 26 %.
  3. Bastet - повышает скорость перемещения на поверхности в 4 раза.
  4. Calypso - повышение атаки.
  5. Cinder - увеличивает найденный хлам+91-100 %.
  6. Cloudy - снижает стоимость на изготовление вещей.
  7. Diamond - снижает цену изготовления вещей.
  8. Duchess -+ 3 к характеристикам SPECIAL малыша.
  9. Genius - шанс зачатия близнецов 25 %.
  10. Ginger - увеличение опыта на 45 %.
  11. Goblet -уменьшает радиацию в 4 раза.
  12. Kato - повышает шанс найти незнакомца.
  13. Luna - повышает вероятность нахождения хлама на поверхности.
  14. Merlin - снижает время на изготовление вещей.
  15. Mr. Pebbles - счастье+100 %.
  16. Pouncer - повышает вероятность нахождения хлама на поверхности.
  17. Pumpkin - повышает характеристики SPECIAL ребёнка.
  18. Saffron - снижает время на изготовление вещей.
  19. Shadow - здоровье+ 97-100%.
  20. Shakespeare - повышает шанс зачатия близнецов.
  21. Speckle - шанс нахождения ценных предметов+30 %.
  22. Static - повышает вероятность нахождения хлама на поверхности+25-33 %.
  23. Sterling - повышает вероятность нахождения крышек на поверхности+45 %.
  24. Stubbs - повышает шанс зачатия близнецов на 50 %.
  25. Zula - броня+48%.

Собаки обычные:

  1. Австралийская овчарка - повышает характеристики SPECIAL ребёнка.
  2. Акита - повышает шанс найти незнакомца.
  3. Английский мастиф - снижает цену изготовления вещей.
  4. Бладхаунд - повышает шанс найти хлам на поверхности.
  5. Боксёр - повышение опыта.
  6. Бриттани - снижение времени и стоимости изготовления предметов на 17%.
  7. Голден-ретривер - повышает шанс найти снаряжение на поверхности.
  8. Грейхаунд - снижает время изготовление вещей.
  9. Далматинец - повышает шанс зачатия близнецов.
  10. Доберман - снижает лечение в 3 раза.
  11. Колли - снижает цену изготовление вещей на 9 %.
  12. Немецкая легавая - снижение радиации.
  13. Немецкая овчарка - дает дополнительный приз за квест.
  14. Пастушья собака -+15% к найденным крышкам.
  15. Питбультерьер - повышение атаки.
  16. Пудель - повышение счастья.
  17. Ротвейлер - здоровье+29 %.
  18. Сенбернар - повышает шанс найти хлам на поверхности.
  19. Хаски - повышает скорость перемещения на поверхности.
  20. Чёрный лабрадор - снижает таймер обучения на 7-19 %.

Собаки легендарные:

  1. Apolda - время лечения снижается в 4 раза.
  2. Bandit - повышение характеристик SPECIAL ребёнка.
  3. Barry - повышает шанс найти хлам на поверхности.
  4. Cindy - повышает шанс найти снаряжение на поверхности.
  5. Cocoa Bean - повышает скорость перемещения на поверхности.
  6. Dogmeat - скорость прохождение квеста снижается в 3 раза.
  7. Duke - повышает шанс найти хлам на поверхности.
  8. Four Score -+45% к найденным крышкам.
  9. Gaston - снижение времени и стоимости изготовления предметов.
  10. Goliath - уменьшает цену на изготовление вещей на 30 %.
  11. Hulk - атака+6.
  12. Kabosu - повышает шанс найти незнакомца.
  13. Kuma - повышает шанс найти незнакомца на 0.75.
  14. Little Helper - снижение времени изготовления вещей.
  15. Lord Puffington - счастье+100 %.
  16. Lucky - повышает шанс зачатия близнецов на 75%.
  17. Maizie Rai - здоровье+94 %.
  18. Moose - повышает шанс найти хлам на поверхности.
  19. Mr. Peepers - уменьшение радиации в 4 раза.
  20. Muttface - снижение времени обучения на 30%.
  21. Pal - цена на изготовление вещей снижается на 30%.
  22. Pongo - повышает шанс зачатия близнецов.
  23. Ranger - повышает атаку.
  24. Scavver - повышает получение опыта на 44 %.
  25. Titan - повышает атаку.
  26. Trench - повышает скорость перемещения на поверхности в 4 раза.
  27. Valentine - повышает шанс найти хлам на поверхности.

Попугаи обычные:

  1. Обученный попугай - повышает атаку.
  2. Пиратский попугай - броня+24 %.
  3. Попугай "Волт-Тек" - повышает скорость выполнения квеста.

Попугаи легендарные:

  1. Butch - повышает атаку.
  2. Pip - повышает скорость выполнения квеста в 3 раза.
  3. Polly - повышает атаку.
  4. Vinnie - повышает скорость выполнения квеста в 2 раза.
  5. Wanderer - повышение брони.
[Fallout Shelter] Глава 12: Проходим Пустошь правильно!

Автор статьи: Евгения Г.

Пустошь [Fallout Shelter]
2020-10-26 11:28 alienshooter

Пустошь - это поверхность от которой бункер отделяет дверь. На ней царит радиация, бегают монстры, встречаются редкие люди, которые ищут кров и помощи. На поверхность можно отправлять экспедиции, которые найдут предметы, снаряжение, крышки. Многие задания для смотрителя Убежища, необходимо выполнять на Пустоши.
 

Как отправить жителей на Пустошь в Fallout Shelter? 

Есть три способа отправить людей на поверхность:
 

  1. Необходимо выделить нужного обитателя подземелья и выставить его за дверь Убежища, при этом появиться меню, где необходимо нажать на кнопку "Разведка".
  2. Выбрать отряд для выполнения задания на Пустоши. Для этого следует подбирать жителей по оговоренным в квесте параметрам. Собрав группу, необходимо щелкнуть по кнопке "Начать задание". Отряд побежит на поверхность.
  3. Как и в первом пункте, выставляем жителя за двери бункера, и если он не нужен (плохо работает, например), отпускаем его насовсем.
 

Кого лучше отправлять в Пустошь в Fallout Shelter? 

Для исследований подойдет любой обитатель бункера. Но чтобы человек выжил на развалинах и вернулся живым, следует выбирать людей с повышенными параметрами Силы, Восприятия, Выносливости. Как дополнение, можно выбрать с улучшенными характеристиками Ловкости и Удачи (зависит от поставленной перед исследователем задачей). Важно снабдить разведчика хорошей броней и оружием.

Как исследовать Пустошь в Fallout Shelter? 

Если игрок отправляет жителя в разведку, то следить за процессом перемещения можно только по дневнику путешественника. Повлиять на действие человека игрок не может. При большой опасности, единственное что можно сделать, отозвать разведчика домой.

Если игрок отправил отряд выполнять задание на поверхность, то он практически полностью руководит действиями героев (направляет их в комнаты для исследования, собирает предметы, выбирает, кто может атаковать монстров).


[Fallout Shelter] Глава 13: Секреты Заданий

Автор статьи: Евгения Г.

Задания [Fallout Shelter]
2020-10-26 11:30 alienshooter

Задания - важная часть игры, которая позволяет посещать новые места, добывать крышки, ланч-боксы, хлам и многое другое.

Обычные задания. Эти квесты можно выполнять с первого захода в игру. Они расположены в меню подземелья (справа внизу) во вкладке "Задания" (значок в виде ленточки). Эти задания даются один за другим, время на выполнение не ограничено. За успешное выполнение игрок может получить крышки, ланч-боксы и ресурсы. Они не требуют определенных навыков, и могут выполняться по ходу игры. Например, собрать 100 единиц воды.
 

Задания Кабинета смотрителя в Fallout Shelter

Задания становятся доступными после строительства Кабинета смотрителя. В них можно назначать группы, снаряжать экспедиции. В группе может быть задействовано только 3 персонажа. У каждого квеста свое ограничение на уровень и экипировку жителей, которые помогают пройти его. Для успешного прохождения квеста требуется подобрать нужного питомца.

Открыть и посмотреть квесты можно в меню бункера, нажав на иконку карты. Также это можно сделать в Кабинете смотрителя. Задание иногда можно заменить за 1 ядер-колу. Особые задания, и квесты, выполняемые за время, заменить нет возможности.

Когда игрок взял задание, задача отряда добежать до места его выполнения, потом выполнив квест, вернуться домой. Эти действия можно ускорить ядер-колой (количество будет указано в квесте). Если группа не выполнила задачу, игрок может выполнить ее снова. Если группа погибла, но справилась с задачей (остались не открытые места), то такой квест повторить нельзя.
 

Игровые задания Кабинета смотрителя:
 

  1. Особые задания - эти квесты могут случайно найти обитатели подземелья, делая разведку или выполняя уже поставленную задачу на поверхности. Эти задания можно выполнить в любое время.
  2. Случайные - может случайно найти исследователь развалин. Как только задание появляется в инвентаре, игроку об этом дает знать специальный значок в меню.
  3. Задания дна - даются каждый день, повторяются. Если игрок за 24 часа их не выполнил, они исчезают.
  4. Задания недели - даются раз в неделю, повторяются. Сложные квесты рекомендуется пропускать.
  5. Срочные - выдаются на праздники. Если игрок их не выполнил за определенное время, квесты исчезают.
  6. Бессрочные - это несколько квестов, которые выполняются по очереди. Не повторяются. Время на выполнение не ограничено.
Гайд по [Fallout Shelter].

Автор статьи: Евгения Г.

Прохождение мирным магом (часть 3)
2020-10-26 13:13 alienshooter
Поиски Насрудина

Самое время вернуться в Кинтару и переговорить с Серебряной Леди. Она дает задание на поиск Насрудина. Не забываем взять с собой Рэйвен для более приятного путешествия.
 

Отправляемся в Каладон в храм Панарии. Общаемся со служителем Александром и двумя учеными-священниками-археологами. Стараемся не оскорбить их религиозные чувства! Для осмотра останков Насрудина отправляемся в канализацию, или же можно аккуратно взломать дверь и пройти напрямик. Не забываем осмотреть гроб и его крышку, после чего продолжаем религиозные диспуты. В итоге - искать древнего эльфа придется на другом конце Арканума.

Перед тем, как отправиться на Танатос, стоит разобраться в той чёртовщине, что творится в Панарии. Отправляемся в Роузборро и ищем последнее пристанище святого Маннокса. Отдаем найденные артефакты Александру - плюс в карму и хороший конец для церкви Панарии.

На Танатос нас мог бы отвезти Капитан Тич, но увы - он проиграл свой корабль в карты. К этому времени игрок достаточно прокачан, чтобы вложиться в навык игры и отыграться за нерадивого капитана. А собранного барахла хватит, чтобы купить новый корабль. Для ценителей же приключений - стоит послушать пьяные россказни одного старика в таверне и стянуть у него карту. На карте обозначено место, где можно найти пирата и его корабль. Выполнить его задания не составит труда - имеем опыт, деньги с лута и персональную посудину!

Высадившись на Танатосе отправляемся в его южную часть и проходим лесной лабиринт. Разумеется, наложив Невидимость на себя и спутников. Их стоит тащить с собой ради интересных диалогов. В итоге - получаем задание найти Вендигрот и древнее оружие против магов.

Рядом со входом в пустыню встречаем полурослика-путешественника. Если быть достаточно вежливым, то получим координаты Туллы - древнего города магов. Иначе придется выполнить его небольшой квест.
 

Прибыв в Туллу первым делом стоит навестить всех Магистров Магии и выразить им свое почтение. Можно тоже получить ученую степень в любимой школе (советую Невидимость), а также взять квест у Магистра Воды на возвращение камня у его нерадивого ученика (сам отдаст, если хорошо попросить). Не забываем про лекарство от ликантропии и кролики в Каладоне спасены.
 

Общение с мистером Симеоном Тором ни к чему вразумительному не приведет - придется расспросить древний призрак на предмет нахождения Вендигрота. Подсказка - на фреске, она поможет открыть запертые дома в Тулле и найти собрание сочинений древнего поэта, а также медальон. Ждем полуночи, одеваем медальон и бегаем по эмблемам вокруг фонтана (порядок указан в книгах). После чего получаем координаты древнего города.

В Вендигрот стоит идти одним героем. Обязательно взять с собой зелий маны, зелий здоровья и свиток выхода. Смокинг лучше снять, если не хотите разломать его об ловушки. Из интересного в подземельях - лишь старые газеты да рецепт Реконструктора и его компоненты. Все остальное - для технологов и ценности не представляет. Отыскав приборчик можно возвращаться на Танатос.

Подготовка к походу

Время отправляться в Пустоту, но, возможно, стоит закончить местные дела?

В Роузборро стоит рассказать о древней технологической цивилизации одному парню в гостинице.

В Каладоне стоит завершить квест о поиске Черепов Сиамских Близнецов.
 

Стоит наведаться и в Бойл в Таранте (прячемся, иначе побьют). Берем квест у Себастьяна, у трактирщика и вступаем в Банду Поллока (просто для развлечения). Оба вождя преступных кланов должны быть устранены в целях обеспечения безопасности и всеобщей стабильности в Таранте. Ну, и ради хорошей концовки. В убийстве помогут проклятые вещи, или же можно подчинить их и отправить к зомби в канализацию.

Для повышения параметров стоит собрать Реконструктор - закупаемся техническими руководствами в Университете Таранта, собираем и получаем постоянную прибавку +1 к характеристикам.
 



Перед тем, как придти к кольцу Бродгара, убедитесь, что герой:
  • Является мастером Убеждения и имеет 20 в Обаянии.
  • Имеет запас зелий маны.
  • Имеет интеллект достаточный, чтобы покрыть Невидимостью всех своих сопартийцев и еще одного. К примеру, если с вами Вирджил и Рэйвен отправляются в Пустоту, то стоит иметь Интеллект в 16 единиц. Ну или же запастись зельями, его повышающими.
  • Быть мастером-вором или же иметь 3 Очка Судьбы. Пригодятся.
  • Иметь Кольцо Теней и свиток (лучше два) Обнаружения Невидимого.
  • Не забыть Вендигротский Прибор!!!
Пустота




Герой и его верная команда отправляются в Пустоту! При этом счетчик гуманизма по прежнему на нуле.

Прибыв в куда-то, сразу кастуем Невидимость и бегаем по порталам до встречи с Арронаксом. Стоит поговорить с ним и освободить. Для этого - крадем у Темного Паладина его амулет и разговариваем с непонятным существом, которое прогуливается неподалеку. Уговариваем его пойти домой, Арронакс свободен и присоединяется к герою. Не забываем спрятать его тоже.

Движемся через портал, пока не приходим к замку и двум его охранникам. Дверь можно открыть только после их смерти - и в этом герой уже должен преуспеть. Можно заставить их драться против героя и потратить Очки Судьбы на их самоубийство, а можно подложить Кольцо Теней и просто подождать. Обнаружить труп и снять кольцо можно при помощи свитка.

Проскальзываем по длинным коридорам, роняем скупую слезу над трупами дварфов и сохраняемся перед последним порталом. Разговор со злодеем предстоит долгий, главное - убедить его добровольно использовать Вендигротский Прибор на себе. Не позволяем себе опрометчивых замечаний и все получится.

Никто не забыт

Увы, но иногда даже протагонист не в силах остановить смерть тех несчастных, чьи тела он обнаружит на своем пути:
  • Жертвы крушения Зефира. Сюжетные смерти.
  • Кролик на полянке к востоку от Таранта. Если ОЧЕНЬ повезет и позволяет прокачка, то кролика можно спасти. Как минимум - нужно заклинание для приручения животного.
  • Несчастные заключенные с Острова Отчаяния. Умрут по сюжету.
  • Ученый археолог из Таранта, сунувший свой нос в Эльфийские руины. Мертв вне зависимости от действий игрока.
  • Бедные агенты Молоха, погибшие в шахтах Клана Черной Горы. Можно попробовать спасти некоторых несчастных, которые бьются с крысами.
  • Кролики, зверски растерзанные оборотнем. Теоретически, их можно спасти, если успеть переманить из-под лап оборотня и отвести подальше.
  • Девушки легкого поведения, убитые демоном в Каладоне. Уже мертвы.
  • Жертвы проклятия Т'Сен-Анга - мистер Миск и мистер Уэлс. Первый мертв, второй - умирает на наших глазах.
  • Бандиты, убивающие Вирджила. Хотя можно попробовать подчинить их и увезти куда-нибудь подальше. Будет сложно - в их партии есть дварф-технолог.
  • Два Темных Паладина, охраняющих дверь в замок в Пустоте. Придется с ними разобраться, иначе не войти.
  • Дварфы в Пустоте. Не смотря на то, что там нету Времени - герой пришел слишком поздно.
  • Кстати, Насрудин! От истощения.

Ничто не забыто

А к этим смертям протагонист мог приложить свою руку. Или просто послужить катализатором их преждевременной кончины.
  • Бандиты, грабящие банк в Тихих Холмах. Достаточно не брать квест помощи Доку Робертсу.
  • Крыса и полуогр, охраняющие склад в Таранте. При должной сноровке - останутся в живых.
  • Фальшивая прорицательница. Если не хотим ее смерти - не берем ее квест.
  • Главы бандитских кланов Бойля. Увы, должны погибнуть ради хорошей концовки в Таранте.
  • Неизвестный полуорк в Джентльменском клубе. Можно не брать квест на доставку сообщения мистеру Чезаре и не пострадает не только он, но и все остальные по квесту Черепов Сиамских Близнецов.
  • Воины в Яме. Достаточно повести правильно разговор и не надо будет пачкать руки. С другой стороны, титул победителя Ямы чего-то и стоит.
  • Чудище на острове Отчаяния. Пусть себе живет.
  • Эльф Гнев в Кинтарре. Не берем квест у дварфа-волшебника.
  • Неудачная пати искателей приключений - жертвы огненных элементалей. Скриптово умирают, если идти по квесту поиска убийцы в Каладоне.
  • Эльф-вампир-демон-убийца. ДОЛЖЕН Погибнуть, хотя можно все предоставить Мистеру Пейну.
  • Главный негодяй эпопеи. Хотя можно угробить сначала весь Арканум, а потом и его самого. Но это же не наш метод!
Их смерти - на совести игрока, его идеального журнала без убийств и кристально чистой репутации величайшего гуманиста в истории Арканума!

Прохождение мирным магом (часть 1) (часть 2) (часть 3)

Автор: dimamatik

Прохождение мирным магом (часть 2)
2020-10-26 13:13 alienshooter
Туманные Холмы

Вирджил встретит героя на месте дирежаблекрушения и будет сопровождать до конца. И сразу он поможет избежать стычки с агентом Молоха у камня с пророчеством (если послушать его советов).

Квест Апбалаха берется и выполняется до прихода в Туманные Холмы (если хватит Убеждения на бескровное его решение).

В шахтерском городке можно исследовать шахту (от волков спасет заклинание), решить проблему с бандитами на мосту.

Если не против поругаться с констеблем - можно взять и квест на поломку паровой машины. Для бескровного (и беспалевного) решения проблемы технологического прогресса потребуется... бумеранг! Оставляем Вирджила на шухере, заходим в храм, задабриваем крыс. Близ машины ищем место, откуда дварф-механик не заметит наших потуг разломать машину бросками бумеранга. Метод решения проблемы путем динамита нас не устроит.

Помочь доку Робертсу защитить банк тоже можно, но жертвы будут неизбежны. Оставляем Вирджила опять подальше от центра заварушки и врываемся в банк. Наша задача - оглушить бандитов и выбить из их рук оружие. Доку командуем отступление и периодически глушим врагов, пока отважная секретарша забивает их до смерти.

Кстати, не имея навыков скрытности, можно ограбить этот банк не спалившись у работницы банка. Для этого достаточно встать ей за спину, включить режим пошаговой битвы и прокрасться в дверь за спиной. Ключик достать легко.

На выходе из города оглушаем надоедливого карлика и бегом от него - на Восток! Отбежать придется порядочно, карта разблокируется не сразу.

Черный Корень

Одна из самых мирных локаций. Сеять добро нужно с максимальным профитом, поэтому не забываем взять с собой Данте при сборке налогов.

Если нам не жалко существ из Пустоты - можно взять квест на поиск незадачливого изобретателя. В его мастерской находим магическую ловушку и движемся в сторону портала. Дальше нужно быть или невидимым или ОЧЕНЬ быстрым (зелье скорости в помощь). Монстры самоликвидируются после закупоривания портала, роняем скупую слезу (но мы же никого не убили!) и сдаем квест.

Вопрос с налогами должен быть решен положительно! Иначе можем загубить концовку игры.

Дернхольм

Не так много квестов и все мирные. Не забываем разрешить вопрос с налогами (и присоединением Черного Корня обратно к Камбрии), беседуем по душам с Лианной, помогаем вернуть шахту дочери Бесси Тун. Все старания - ради Happy End!

Тарант. Первое посещение

Очень много квестов и много сложных в плане избегания смертей. Ни в коем случае не хвастаемся своими приключениями в тавернах и желтой прессе! Иначе проблемы в виде наемных убийц гарантированы.

Для начала стоит заняться экипировкой. В таверне у одного знатного господина можно украсть очень хорошее магическое кольцо. Используем Очко Судьбы, если не качали карманные кражи. В Храме Панарии можно найти хороший медальон - и здесь на помощь приходит бумеранг! Если встать достаточно далеко, то священник не заметит, как мы ломаем его имущество.

Для разрешения воровских квестов стоит применить смекалку. Например, можно использовать динамит для подрыва сундуков бедных хозяев. Главное, чтобы никто не заметил. Квест на Золотого Идола Кри выдается только по достижению 18 уровня!

Для хранения имущества стоит задобрить крыс в складе около порта. Очистить его и лишить бедных зверюшек дома не позволяет совесть. Пока.

Взяв квест на черепа сиамских близнецов возьмите и ответственность за смерь несчастного полуорка в Джентльменском клубе. Или не берите. Для кражи черепов со склада лучше использовать невидимость, ибо убежать от сторожей будет сложно. Ну, или можно натравить их на банду орков из случайной ночной встречи в городе. Главное - выломать двери на складе, с этим поможет Иллюзорный Демон.

Поиск пропавшей картины при должном навыке убеждения можно провести бескровно. Это открывает доступ к приятному бонусу по завершению квеста мадам Тюссо. Стоит ли +1 к характеристике смерти одной шарлатанки - решать вам. Но в журнале все равно запишется красный проваленный квест.

К этому моменту должен быть получен навык Невидимости. Это делает прохождение подземелья Скалеров элементарным делом. В противном случае - закупаем зелий скорости и Свиток Выхода из подземелья. Магнуса - увы, в полный игнор. Хотя, если кому-то счастье одного дварфа дороже жизни трех неповинных торговцев - может попробовать прибить их динамитом.

Или же можно сесть на поезд и прокатиться в Эшбери, разобравшись с местными квестами.

Эшбери

Ад для защитников животных. Первым делом - спасаем собаку от жестокой расправы и получаем преданного и полезного спутника. После чего - оставляем его на том же месте и новый Хатико будет ждать нас здесь всю оставшуюся жизнь.

Закупаемся у эльфа (если хватит денег).

Квест на очистку поля от свинок выполнить лучше потом. Но можно и сейчас, если собрали в магазине достаточно яда. Травим свинку, очаровываем и ждем, пока помрет. Квест придется пропустить если моральные принципы героя выше случайных смертей ради опыта.

Квест на таскание булыжников по полю придется отложить до появления Силы Земли в магическом арсенале. Главное, чтобы Вирджил не прихватил камешек с собой.

Если получена Невидимость - запасаемся зельями и грабим кладбище вместе с древним замком. Также добываем доспехи для одного искателя приключений. Без этого навыка сдать квесты будет очень сложно. Можно также облегчить страдания Ториана Кела, взяв наводку на его обиталище по слухам в таверне.

Попутно можно открыть расположение Вуридена и починить алтарь. Помощь полуогра необязательна, Вирджил с удовольствием подберет камешек. Главное - подружиться с дикими зверями, которые бродят в каменоломне.

Наконец, напиваемся зелья Интеллекта и разрешаем вопрос установки памятника. Убеждения уже должно хватать.

Немного о географии и багографии Арканума

В мире Арканума есть две горные цепи, разделяющие землю на Северную, Западную и Восточную части. Перевал Хардина на полпути между Тихими Водами и эльфийской Кинтаррой откроется по сюжету, наводку на перевал Горгота можно узнать в таверне Каладона, но ничто не мешает нащупать их самостоятельно и пройти.

Если попытаться обойти горную цепь с юга в поисках пути в Камбрию - ничего не выйдет, но откроется интересная локация.

Обойти же горы с востока в поисках пути на Север - вполне реально! Следует запастись терпением и аккуратно сочетать продвижение по местной и глобальной карте.
 



Зачем же тратить время на переход этих гор, да еще и вне сюжета? Все дело в наводке на локацию Странный пруд, которую можно получить в Эшбери. Там можно разжиться проклятым артефактом - Кольцом Теней, который медленно убивает игрока, но в то же время дает невидимость. Этот артефакт является вполне посильной альтернативой навыку Невидимости, но может спрятать только одного. Ну, или же можно воспользоваться багом:



Тарант. Второе посещение

Итак, Невидимость прокачана. Можно собрать лут в канализации, а можно - разрешить вопрос с грабежом эльфийских гробниц. Близ входа в подземелье встретится толпа эльфов. Их можно убедить нас не трогать, или же - выбрать боевой вариант, успеть выбить из их рук хорошее оружие, подобрать его и скрыться под землей. Камешек будет тащить Вирджил, поэтому нужно два слота поддерживаемых заклинаний. Пробираемся через толпу зомби, кладем все вещи в сундук, подбираем камень и тут же отдаем напарнику. После чего зачищаем от ценностей оставшиеся сундуки и сматываемся через свиток Выхода (проход наверх будет заблокирован).

Привратника мистера Бейтса нужно уболтать впустить героя внутрь. Решать вопрос с саботажниками на фабрике будет сложнее.

В клане Черной Горы придется оставить Вирджила на первом уровне подземелий - он будет периодически лечить героя, выбегающего из очередной дырки. После этого - запасаемся зельями и обшариваем все - свитки по обнаружению ловушек и свиток Выхода можно обнаружить среди трупов.

Остров Отчаяния

Перед поездкой стоит стянуть в доках Эшбери книгу "Рука" - ее можно отдать полуогру на острове, чтобы он пустил героя к Торвальду. Хотя, если быть убедительным, войти можно и без нее. Иначе придется проходить бои в яме. Один из вариантов прохождения - иметь заклинание Подчинение Воли, помощь Иллюзорного Демона и кучу пузырьков с ядом. Подчинением выцепляем врага, натравливаем его на остальных и снимаем заклинание. Отвлекаем Демоном остальных противников. Стоит следить, чтобы смерть не засчиталась ни демону, ни переманенному врагу, последнего оставшегося в живых - добиваем ядом.

Обязательно посещаем старика Максимилиана и берем его квест.
 

Синтию стоит отвезти на материк, нечего ей там болтаться, если герой не гном - то может еще и захватить Торвальда.

Квест на убийство чудища будет выполнить трудно - это сильный маг и скорее прихлопнет героя одним ударом. Можно попробовать.

Если хорошо все распланировать, то можно пройти Остров без членовредительства и с хорошим "зеленым" журналом.

Клан Колеса

После возвращения с Острова Отчаяния стоит заглянуть в Дернхольм и встретиться с Лианной. В итоге - получим хорошую концовку для Камбрии.

Движемся в клан Колеса и сразу идем в тронный зал. Перед разговором с и.о. царя всех дварфов выпиваем бутылочку интеллекта, после чего получаем уникальные знания о Камне, Форме и вообще. Уговариваем открыть потайной проход, общаемся с Лугаиром и возвращаем его на трон. Happy End дварфам обеспечен.

Стоит разрешить и местные квесты. Помочь шахтерам в Дредже можно только ценой убийства редкого экземпляра Кристаллического Паука. Можно попробовать динамит, иначе - долгое и упорное травление ядом.

Не забываем прогуляться в клан Каменотесов за интересными артефактами - кольцом, прибавляющим Интеллект, а также Журналом Кергана.

В конце-концов возвращаемся к мистеру Бейтсу и отправляемся на поиски Кинтарры.

Тихие Воды

Мирный городок... если бы не один огр, укравший местного волшебника. Стоит наведаться к нему в пещеру. Дверь клетки можно открыть заклинанием, если склонность к магии довольно высока или просто выломать. Глушим огра, наблюдаем за сбегающим коротышкой и тоже делаем ноги.

Все остальные квесты удастся решить мирным путем, для Эксперта Убеждения это не составит труда. Можно взять даже квест на поиск редкого рубина - заклятие невидимости спасет и там.

Кинтарра

Если смерть Гнева не сильно напрягает протагониста, то стоит взять квест у дварфа-волшебника. В этом случае стоит доказать, что смерть эльфа была самоубийством. Для этого стоит заранее раздобыть Бокал с отравленным вином и Бутыль с ядом, после чего использовать эти улики в разговоре. Если не озаботиться этим - может пострадать невинный Ловкач.

Сам сюжет велит решить вопрос с жалкими человеками у Боли Сокола мирным путем. Достаточно сослаться ни мистера Бейтса и договориться с лесорубами о прекращении их деятельности ввиду непреодолимых обстоятельств.

Бедокаан можно убедить отпустить эльфа, разъяснив им, что не все теплокровные плохие. Наградой будет хорошая концовка для их племени. Стоит аккуратнее выбирать слова в их диалоге.

После разговора с Серебряной Леди отправляемся в Каладон.

Каладон

Перед походом стоит наведаться в Тарант и встретить Мистера Уиллоутсби. Он как раз вернулся из Каладона и готов выдать квест на Мастера Убеждения. Не стоит выполнять этот квест на максимальный результат - достаточно сдержанной похвалы от него, иначе будущее Камбрии будет далеко не радужным. В идеале же - мир и процветание Объединенного Королевства.

Если прибыть в Каладон ночью, то можно заметить оборотня, убивающего кролика. Если ОЧЕНЬ постараться, то можно спасти всех.

Узнав о беспощадном убийце девиц легкого (и не очень) поведения - предлагаем свою помощь местному начальнику полиции. На пути к избавлению Арканума от ужасного демона уже лежат два трупа, еще одна девушка будет третьей во время прохождения квеста. В поисках кинжала, способного упокоить демона, герою предстоит наблюдать смерть несчастных искателей приключений от рук (или ног, неизвестно) огненных элементалей. Далее, нужно убить убийцу (внезапный каламбур!) только при помощи данного кинжала, при этом оставшись белым и пушистым в глазах неумолимой статистики. Для этого в одиночку пробираемся в канализацию, подбрасываем кинжал эльфу, нападаем и тратим Очко Судьбы на его последний удар, чтобы он случайно убил себя. Если с подбрасыванием проблемы - можно заклинанием Подчинить Волю присоединить его, после чего - просто положить оружие в инвентарь. Или же потратить еще одно Очко Судьбы для подбрасывания, если не прокачано воровство. Альтернативой (если жалко ОС) будет подбросить кинжал кому-то другому, присоединить его заклинанием, заставить напасть на эльфа и снять заклинание, после чего спокойно наблюдать за их битвой.

Дальше мы встретимся с чередой квестовых смертей - незадачливый писатель Мистер Уэлс, чьи последние слова протагонист еще успеет услышать и дворецкий семьи Мисков (вот кого не жалко). Раскапываем могилу и отправляемся в Роузборо.
 

По дороге стоит заглянуть в Пещеру Воров и взять квест, если персонажу срочно необходима еще одна доза справедливости. Не забываем также взять задание сфотографировать ужасную Виверну. На кладбище откапываем могилку и находим книгу с расположением Т'Сен-Анга. Отправляемся туда.

Т'Сен-Анг

Перед входом в убежище Темных Эльфов стоит надеть Амулет Руки Молоха. Иначе - не пропустят. Внутри придется смириться с угнетаемыми полуограми - на свободе от них будет больше вреда, чем пользы. Хитростью выведываем подробности заговора у главы Темных Эльфов, после чего наконец можем подружиться с Рукой Молоха. С этого момента случайные встречи с убийцами закончатся (хотя, у героя уже прокачана Телепортация, не так ли?) и можно наведаться в Тарант и стать звездой местной газеты.

К сожалению, верный (и наивный) Вирджил решит сбежать и устроить личную вендетту. Даже если снабдить его лучшим оружием в Аркануме - он умрет. Его последние минуты жизни герой может наблюдать в таверне Рыдающая Луковица в том же Каладоне. Если он нам еще дорог - можно помочь ему издалека убить бандитов, иначе присоединить его обратно не получится. После смерти последнего врага Вирджил бездыханным падает на кучу трупов (шальная пуля или банальный инфаркт?), после чего остается воскресить его с помощью свитка (можно найти в сундуке рядом).

Прохождение мирным магом (часть 1) (часть 2) (часть 3)

Автор: dimamatik

Курс 2: Масса и скорость (Mass and Velocity) [Portal 2: Co-op]
2020-10-26 15:20 alienshooter

Камера 01
 
Здесь вам просто надо перебраться на другую сторону.
О поднимается вверх на единственный уступ вместе с С (Здесь порталы открывает только О). С  перед этим ставит портал в стене, до которой О не смог добраться. После всего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда вместе с С.
 
Во второй комнате вам надо одновременно нажать на две больше красные кнопки.
О поднимается вверх на единственный уступ. С ставит портал в стене, до которой О не сможет добраться. После чего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда.
 
Теперь С самостоятельно идет наверх, где ставит портал в стене напротив второй большой красной кнопки и прыгает в свой портал снизу (О в этот момент бездействует).
Вы получили скругленный куб, который откроет выход.
 
P.S. Вначале я писал про вторую комнату, после чего заметил пропуск и исправил его копипастой (как игры однообразны).
 
 
Камера 02
 
О ставит портал снизу и сверху электрополя. С прыгает в бесконечность. О жмет на кнопку и открывает верхний портал на наклонной поверхности.
Теперь те же действия делает С для О.
 

Камера 03
 
Здесь начало такое же (О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен впереди). Вместо наклонной поверхности О открывает верхний портал в стене напротив кубораздатчика. Теперь С вызывает куб, а О стоит на кнопке, чтобы куб не упал в неизвестность. Оказавшись на твердой земле С должен передать куб О, который должен сразу побежать на платформу выше (так вы обойдете электрополе).
Теперь спокойно идите к выходу(как минимум вы откроете 2 портала).
 

Камера 04
 
О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен сбоку от входа.
Здесь С должен приготовиться жать на кнопки, на которые напорется в ходе полета (двигаться в пространстве ему не нужно, так что пусть отпустит WASD).
О ставит верхний портал на полу, под одной кнопкой и после этого (через 1-2 секунды) ставит второй портал, который был снизу, на полу под второй кнопкой.
 
Эти комбинации действий ведут вас к выходу.
 

Камера 05
 
В первой комнате думать не надо: один портал на потолке под панелью веры, а другой на наклонной поверхности.
 
Во второй комнате О ставит порталы как в предыдущей комнате, а С находясь за полем ставит порталы по обе стороны преграды.
Портал, который О ставил на наклонной поверхности, теперь должен быть поставлен на второй наклонной поверхности, после чего С должен встать на панель веры.
О в свою очередь входит в портал, который создал для С, чтобы попасть на панель веры, а оттуда к выходу.
 
В третей комнате сначала возьмите куб.
О должен перелететь через электрополе к кнопке, на которой будет лежать куб. Чтобы куб не сломался С должен передать его О.
Теперь О должен попасть в открывшийся проход. Там он ставит 2 портала на двух поверхностях, которые там есть. После С должен полететь в сторону О, чтобы потом оказаться у выхода. У выхода есть стена из которой должен выйти О(С не может бросить своего напарника).
 

Камера 06
 
О переходит через поле и ставит портал на двух наклонных поверхностях, которые увидит.
С поднимается к панели веры и позже ставит порталы на другие две наклонные поверхности, которые увидит. С становится на панель веры и летит к выходу и к кнопке, на которую он должен нажать.
Куб тоже попадет к выходу, но его место на кнопке снизу. О кладет куб на кнопку, после чего идет к панели веры, а оттуда к выходу (не забудьте напарнику напомнить, чтобы тот открыл порталы напротив себя).
 
В второй половине 6 камеры, надо точно рассчитывать время.
О идет к выходу, а С ставит портал на наклонной поверхности и на таблоиде у входа.
Теперь О становится на панель веры, которая приведет его к С (к С идти не надо).
С должен нажать на кнопку рядом с собой в тот момент, когда О будет на середине пути до второй панели веры (первая панель веры является точкой старта).
Если вы сделали все так, как написал я, то О встретится с кубиком.
 
Теперь самое сложное – вам надо привести кубик к выходу и не уронить в воду.
Куб на кнопке, а вы в камере 07.
 

Камера 07
 
В первой комнате ставьте порталы на своих половинах и на счет 3 прыгайте на панель веры, а оттуда на кнопку.
 
О ставит портал напротив коридора и напротив лазероприемника, берет куб и направляет лазер на лазероприемник.
С в это время становится на лифт, ставит портал на полу и напротив панели веры.
Нажатие на кнопку в конце коридора спасает О.
 
Во второй половине второй комнаты О несет кубик к панели веры, кладет  на неё кубик и бежит в портал, который поставил СС ставит портал над входом и рядом с панелью веры.
 

Камера 08
 
Сначала вам надо добыть куб.
 
С ставит порталы так, чтобы нажать на красную кнопку на трубе.
О ставит порталы так, чтобы пролететь над трубами.
После второго сигнала О должен прыгнуть в портал и схватить куб.
 
О с кубом направляет лазер на лазероприемник, который остановит вентилятор.
С в этот момент ставит портал напротив вентилятора и на полу, чтобы разогнаться. Убедившись в полной остановке вентилятора, С прыгает.
О кладет куб и ставит портал напротив окна дома и на стене рядом с собой(есдинственная стенка, которая находится на уровне с лазером). О берет куб и направляет лазер в окно здания.
С ставит портал напротив лазероприемника и на стену, который прожигает лазер.
О должен попасть к С, чтобы одновременно нажать на рычаг, который откроет путь к цели.
Диск найти легче, чем в первом случае. Вставляйте его и наслаждайтесь…

Прохождение Portal 2: Co-op:

Курс 1: Командная игра
Курс 2: Масса и скорость
Курс 3: Мосты плотного света
Курс 4: Экскурсионные воронки
Курс 5: Ускоряющие гели
Курс 6: Арт-терапия

Источник: playground.ru, gamerguides.com.

Курс 6: Арт-терапия (Art Therapy) [Portal 2: Co-op]
2020-10-26 15:41 alienshooter
Недавно вышедшее дополнение для Portal 2 дало нам режим прохождения уровней на время и порталы, а самое главное - новую часть похождений двух роботов. Отгадать все задачки вам поможет этот гайд.

Чтобы открыть доступ к новым уровням, выберите стандартный кооператив в главном меню. Если вы уже прошли основную кампанию, то в лобби откроется переход к новым уровням в углу.

Всего в новом кооперативном режиме 9 карт.

Камера испытаний 1

Часть 1

Чтобы пройти этот уровень, вам предстоит разделиться - один идет вправо, другой - влево.

Для начала, уничтожьте турели с левой стороны. Для этого правому игроку нужно подобрать преломляющий кубик (в углу) и поднести его к лазеру. Теперь левый игрок может проходить спокойно, но ему нужен кубик, чтобы уничтожить турели с правой стороны и открыть двери.

Be a boss: При наличии ловкости и умения пользоваться кубиком, как укрытием, турели можно обойти и снести этим самым кубиком. Однако перенести его с правой на левую стороны все равно придется.Передайте кубик, расположив порталы так, как показано на скриншоте и нажав на кнопку, чтобы кубик смог перелететь на другую сторону. Далее встаньте на пластину с правой стороны, чтобы левый игрок смок перейти. С правой же стороны поставьте порталы под лазером и около коридора с турелями. Теперь только осталось левому игроку уничтожить турели и положить кубик на кнопку. Идем дальше!

Часть 2

Для начала перейдите на другую сторону (оба игрока). Ваша задача на этом уровне - перенести кубик без углов (далее шарик) к игроку справа, в самый конец уровня.




Поставьте портал в точку 1 на скриншоте. Когда шарик проходит через ваш портал, немедленно переходите через поле конфискации и ставьте портал в точке 2. Игроку справа после прохода шарика через порталы 1 нужно перейти поле и немедленно перебраться на другую сторону в точках 2. Принимаете шарик и ставите его на кнопку. Вот и все!


Камера испытаний 2

Эта задачка состоит всего лишь из одной части. Вам необходимо сделать так, чтобы преломляющий кубик висел в воздухе и включил лифт на выход из уровня, но при этом вам нужно обоим быть на нем.
 

Пусть первый игрок поставит порталы (на скриншоте желтый и красный) и возьмет в руки кубик. Лазерный приемник отключит поле конфискации, позволяя второму игроку пролететь спокойно через тоннель. После перелета второй игрок ставит один из порталов на световой мост и выходит из комнаты. Теперь кубик можно опустить.

Камера испытаний 3

Мост нужен нам для того, чтобы кубик не пролетел лазеры и включил нам лифт. Поставьте порталы, как на скриншоте выше и пустите кубик по тоннелю. Не забудьте направить его одним направлением с тоннелем. Бегом на лифт, забираемся и проходим уровень!


Перед нами обширное кислотное озеро. В комнатку справа пока заходить незачем, вам с ней ничего не сделать. Вам нужно добраться до кнопки в дальнем правом углу комнаты. Для начала, один из игроков готовит порталы в синих точках, в то время как другой помогает ему перейти с одной стороны на другую, ставя порталы в красный точках.

Другой после этого должен войти в конструкцию в левом углу, забраться наверх и вылететь, поставив один портал на наклонной поверхности, другой - на потолке за наклоном. Войдите в портал на наклоне, и при падении вниз переставляйте портал с потолка под себя. Теперь вы должны перелететь на другую сторону и нажать кнопку.



Be a boss: вы заметили, что на скриншоте выше нет никаких порталов? Эту конструкцию можно обойти, банально поставив один портал в синей точке справа (в скриншоте еще выше), а другой - рядом с одной из катапульт. При приземлении вы отскочите от земли и перелетите через портал прямо к кнопке.

Помните комнатку, в которую я сказал вам пока не заходить? Теперь, когда вы открыли наклонную поверхность, вы можете запускать кубики через озеро. Их должен поймать другой игрок и установить на кнопку около выхода. Уровень завершен!


Камера испытаний 4

Часть 1

Перепрыгните на другую сторону, проложив мост (желтый и красный порталы) и вылив на обе стороны синий гель с помощью стенок вверху. Отскакивайте на другую сторону. Через мост можно запросто перемахнуть, используя покрытый гелем пол (где на скриншоте стоит голубой портал).

Часть 2



Для начала, нужно добраться до кубика и положить его на пластину, чтобы активировать платформу для выхода. Один игрок проводит мост до пластины, другой проводит ускоряющий гель из портала у входа, и синий гель из портала над выходным мостом. Разгоняемся, ловим кубик и ставим его на пластину.

Со вторым мостом все практически то же самое. Перед тем, как ставить второй мост, проведите синий гель через портал 1. Теперь проведите световой мост из портала 2 и покройте его ускоряющим гелем (портал 3). Синий гель на пути должен вытечь сам из трубы. Разбегайтесь и перелетайте прямо на выход из уровня. Победа!
 

Камера испытаний 5

Осматриваем достопримечательности, а затем проходим традиционные "односекундные рычаги". Мы попали в полностью непорталируемую комнату, но в нашем распоряжении есть портальный гель! Проводите его так, как показано на скриншотах. Не забудьте взять кубик!
 

Бешеные навыки Paint'а



Сбиваем турели, ставим кубик на место. Уровень пройден!
 

Камера испытаний 6

Для начала вместе с другом берем преломляющий кубик. В одиночку это сделать невозможно (кубик падает в воду), поэтому если один из вас оказался внизу и без куба, а другой все еще вверху, другому тоже надо спуститься вниз.

После того как берем кубик, поднимаемся (вместе) с помощью катапульты и преломляем лазер в приемник, чтобы образовался световой мост. Теперь один из вас должен поставить портал с другого конца и стоять там. Другой же, дождавшись товарища, берет кубик и отключает мост. Стоявший около портала игрок должен упасть в комнатку, в белую стену которой он ставит портал.



Игрок с кубом возвращается и проходит по мосту практически до выхода. С противоположной стороны будет белая стена, куда он должен поставить портал. Спускаемся вниз и заменяем кубик. Опять вместе забираемся наверх, но теперь ставим другой портал, проводящий световой мост прямо до конца уровня.
 

Камера испытаний 7

Чтобы выбраться из этой комнаты, нам нужно раздобыть преломляющий куб и куб без углов. Начнем с преломляющего куба. Пусть ваш друг поставит порталы в яме и стене напротив тоннеля (точки 1), в то время как вы проводите тоннель в точках 2. Влетайте в тоннель и продвигайтесь по нему, пока не дойдете до кнопки у самой кислоты.
 


В момент, когда вы нажмете на кнопку, ваш друг должен провести лазер через порталы 3, чтобы сменить направление тоннеля. Ловите падающий куб и вылезайте из тоннеля. Теперь вы можете уничтожить турели и достать шарик.



Проводите тоннель так, как показано на скриншоте. Внутри комнаты с кубом тоннель должен провести ваш друг. Смените направление тоннеля с помощью куба и проведите шар по тоннелю. Не забудьте забрать шар до того, как он дойдет до поля конфискации. Установите его в приемник (это убирает поле) и вынесите шарик.

Дело за малым - установите куб так, как показано на скриншоте выше (но не включайте пока лазеры), встаньте на первый лифт и с помощью тоннеля вложите шар в приемник. Затем перейдите на второй лифт и проведите лазеры через кубик. Уровень пройден!
 

Камера испытаний 8

Для начала, переведите вашего товарища через поле. Встаньте на пластину в самом углу, это должно открыть портальную стену. Залейте дорожку перед ней ускоряющим гелем (как через крутящуюся стену, так и через стены у потолка с противоположной стороны. Теперь поставьте порталы на крутящуюся и наклонную стену (фиолетовый и голубой порталы) и пустите по ней друга.
 

Вам нужно попасть к кнопке в дальнем углу камеры. Пусть ваш друг поставит портал в стене между ящиками (их можно двигать с помощью пластины рядом с той, которую мы использовали раньше. Теперь пусть ваш друг поставит портал на наклонной стене с его стороны, а вы - со своей и под трубой с синим гелем. Небольшая часть геля попадет на пол, с которого ваш друг может запрыгнуть и нажать на кнопку.



Появился преломляющий кубик - его надо провести под лазер в правом углу. Пластина со стороны вашего друга отключает поле конфискации, и вы сможете по низу перейти к нему. Пока поставьте кубик на пластину.

Залейте синим гелем стену напротив комнаты с лазером с помощью наклонной стены (1 на скриншоте ниже). Портал оставьте, и с помощью друга вернитесь к ускоряющей полосе. Ставьте портал на крутящуюся дверь, разгоняйтесь и вот вы оказались в камере с лазером! Теперь попросите вашего друга передать вам кубик через порталы 1 и 2. Установите кубик перпендикулярно белой стене и можете слезать.


Камера испытаний 9

Еще немного! С помощью лазера и порталов уничтожьте турели и откройте дверь. Чтобы добраться до туда, сбросьте синий гель с потолка рядом с выходом. Уровень пройден!


Часть 1

Последний круг испытаний! Для начала нам надо вытащить кубик, покрыв его синим гелем. Пусть ваш друг перейдет к комнате с гелем (через порталы 1 и 2), тогда как вы поставите порталы под трубой с гелем (3) и в комнате 4. После того как туда заливается синий гель, забираемся туда и ставим портал через отверстие в точку 5.



Теперь с помощью друга переходим в комнату с гелем и ставим туда один из порталов. Стоим на кнопке, пока не сделаем куб синим.

В это время ваш друг ставит порталы в точках 6 и 7. Синий гель позволит ему перепрыгнуть через поле конфискации и переставить портал с точки 7 на крутящуюся стену 8 (контролируемой пластиной). Куб теперь наш! Забираемся на уступ и проходим с кубом поле конфискации, убрав его с помощью пластины.

Часть 2

Чтобы открыть дверь, нам нужно очистить кубик, чтобы он не отталкивался от поверхностей. И не думайте, что это можно сделать, просто уничтожив его - новые кубики будут такими же отталкивающимися. Чтобы добраться до водяного насоса, носитель кубика должен поставить порталы там, где на скриншоте стоят красный и желтый.



Далее, с помощью кубика надо перекрыть лазер и опустить таким образом лифт. Игрок без кубика забирается на лифт, поднимается и прыгает к водяному насосу. Он запускает подачу воды вниз, а носитель кубика подносит его к воде, чтобы очистить его.

Осталось немного - с помощью кубика снова забираемся на лифт. Теперь его можно оставить на земле и не боятся, что он начнет отовсюду отскакивать. Забравшись на лифт, переносим кубик на кнопку (красный и оранжевые порталы), и перелетаем на другую сторону, к выходу (фиолетовый и синий).



Часть 3

Последнее испытание! Просто ставим порталы так, как показано на скриншоте и прыгаем. Концовка ждет...
 

Прохождение Portal 2: Co-op:

Курс 1: Командная игра
Курс 2: Масса и скорость
Курс 3: Мосты плотного света
Курс 4: Экскурсионные воронки
Курс 5: Ускоряющие гели
Курс 6: Арт-терапия

Источник: gamer.ru.

В избранное