Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

CDRomoff.ru

  Все выпуски  

CDRomoff.ru ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 11.05.11


ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 11.05.11

Пушистик поздравляет читателей с Майскими праздниками и желает им мирного неба над головой и ушами! В сегодняшней рассылке Commander изучит ультимативный Valve-хит Portal 2, взглянет на третью часть Operation Flashpoint, а также посмотрит одним глазком на Wii-шедевр Conduit 2.

PORTAL 2

Первый Portal стал «народной» игрой. Полноценным культом, лишенным сражений, боев и сокрушительного оружия. Пушистик оригинальность Portal-а оценил, но к игре отнесся настороженно, без излишнего фанатизма. Виной тому был простенький сюжет, имевший отсылки к Half-Life, и идейная вторичность. Все мы знаем, что порталы впервые появились в Unreal и достигли современного состояния в Pray, тогда как гравитационная пушка продемонстрировала свою мощь в стародавнем Project Snowblind. Другой вопрос, что все вышеозначенные проекты всенародным успехом не пользовались и прошли мимо массового игрока. В глазах пользователей Portal стал игрой-откровением, хотя в действительности, детище Valve было бы правильнее назвать «доведенной до ума комбинацией чужих идей».

Завершив работу над оригиналом, парни из Valve не долго били баклуши и в экстренном порядке приступили к созданию сиквела. Portal 2 должен был стать большой самостоятельной игрой ААА-класса, обладающей масштабными уровнями и выдающимся самодостаточным сюжетом. Ждать продолжения пришлось несколько лет. Portal 2 увидел свет весной 2011 года и отрелизился на всех серьезных игровых платформах, в число которых попали: PC, PSX3 и XBOX360. Смогли ли авторы придумать для сиквела увлекательную сценарную основу? Смогла ли инди-игра превратиться в проект ААА класса? Ответ на эти вопросы вы сможете узнать из сегодняшней статьи Zayac-а Commander-а.

Обзор Portal 2 следует начать с описания игрового сюжета. Скажем сразу, история игры не способна вызывать шквал брутальных эмоций, но может разжечь  в разуме игрока огонек искреннего интереса. Главная героиня игры – Челл, просыпается в лабораториях Aperture Science. Научный центр корпорации давно разрушен, его стены поросли зеленью и плющом. Машины и суперкомьюптеры мегаструктуры продолжают функционировать, работая на энтропию вселенной. Хитроумный робот Уитли, вызвавший пробуждение героини, рассказывает Челл о сложившейся ситуации и намекает на то, что GLaDOS (искусственный интеллект, заведовавший испытательным центром) надеется взять реванш за Portal 1 и загнать Челл в ультимативную ловушку. Чтобы спастись от гнева электронной системы, Челл должна пройти множество комнат и преодолеть хаос некогда структурированного пространства. В этом нелегком деле героине поможет смекалка, острый глаз и безотказная портальная пушка.

Игровой процесс сиквела базируется на парадигме оригинальной игры. Игрок ставит в одном месте оранжевый портал, в другом месте синий портал. Зайдя в первый портал, игрок немедленно вываливается из второго. При этом порталы работают на Ньютоновской физике. Таким образом, прыгнув в первую червоточину, вы вылетите с правильным ускорением из второй. Данный момент надо учитывать постоянно, поскольку многие головоломки Portal 2 требуют от пользователя понимания Ньютоновской физики. Цель игрока проста – преодолеть все препятствия и добраться до конца уровня. Сделать это будет не просто, так как арены игры нашинкованы катапультами, гравитационными полями, энергетическими мостами и даже гелями. Выливаясь из трубы, гель наделяет поверхность определенными свойствами. Белый гель позволяет ставить порталы на любой плоскости, синий позволяет высоко прыгать, тогда как оранжевый увеличивает ускорение Челл. Правильное использование гелей гарантирует пользователю быстрое достижение победы.

Хотите узнать больше? Читайте продолжение статьи...

 

CONDUIT 2 (Wii)

Время жизни Wii стремительно подходит к концу. Приставка откровенно устарела, ее низкое разрешение пугает зеленых игроков. Хиты на консоль Нинтендо портируются все реже и реже (можно сказать, что их ручеек и вовсе пересох). Менеджеры и руководители корпорации вовсю расхваливают Wii 2, которая призывно маячит на горизонте. Что же делать простым игрокам, которые Wii купили, прожили с ней несколько лет, а теперь предстали перед фактом «неизбежного финала». Ответ прост – радоваться жизни. Портированные хиты на консоли вряд ли появятся, но толковые игры будут и дальше поступать на прилавки игровых магазинов. Например, в мае месяце, до отечественных геймеров доберется Conduit 2, экшн, завоевавший титул лучшего Wii развлечения 2011 года!

Следует понимать, что означенный выше результат носит локальный характер. Сравнить Conduit 2 c Killzone 3 или Bulletstorm решительно невозможно. Наш подопечный мгновенно проиграет бой. Его графика принадлежит прошлой эпохе, поскольку работает  в стандартном телевизионном разрешении и использует простенький движок Quantum 3 (картинка изобилует размытыми текстурами и лесенками). Однако при всех своих технических огрехах Conduit 2 берет реванш в области альтернативного управления. Wii Remote поднимает качество боевых столкновений на новый уровень. Ощущения, которые испытывает геймер во время Conduit-перестрелок можно назвать оригинальными (в особенности, если вы не играли в первый Conduit). Жаль, что описываемая новизна длится не долго, до первой паузы. Первый же внимательный взгляд показывает, что выдающихся прорывов в программе нет. Conduit 2 - совершенно стандартный шутер, который не смог бы прославиться на иных, более совершенных приставках.

К чести разработчиков стоит заметить, что они умудрились исправить все ошибки, совершенные во время создания Conduit 1. Во-первых, игра обрела адекватный сюжет. Да, мы до сих пор гоняемся за ужасным злодеем и спасаем мир от «неименуемого ужаса». Однако при этом разработчики активно издеваются на FPS штампами и вовсю юморят над собственной игрой . Во-вторых, в прошлом остались неспешные прогулки персонажа, ибо герой научился бегать. В-третьих, авторы программы избавились от множества второстепенных механик, которые отвлекали игрока от core-геймплея, «ураганных» перестрелок. Стелс-миссии, минные поля и сканеры были безжалостно выброшены за борт. В игре остался бой, бой и ничего кроме боя…

На сражениях стоит остановиться подробнее. Авторы серьезно модифицировали механику боевых столкновений. Враги, ранее глупые и интерные, научились пользоваться препятствиями и заходить с флангов (хотя чаще всего они действуют робко и нерешительно). В Conduit 2 появились зачатки командного взаимодействия. Вражины прессуют игрока огнем, а временами устраивают монстер-раш – бесполезный, но очень веселый. Скорость движения врагов и их реакция запрограммированы таким образом, что игрок легко и непринужденно использует Wii Remote. При этом пользователь понимает, что грубые ошибки в игре неизбежно приведут его к поражению.

Продолжение статьи читайте здесь..

 

OPERATION FLASHPOINT: RED RIVER

Оригинальная Operation Flashpoint была игрой оригинальной и необычной. Пользователь, решивший взглянуть на детище Bohemia Interactive, попал в реальность Холодной войны и становился солдатом. Простым Canon Fodder-ом, дохнувшим от случайно пролетевшей пули. Главный герой Flashpoint выживал следующим образом: ползал по кускам, скрывался за заборчиками и осторожно крался вдоль стенок. В битвы с противником игрок старался не ввязываться, ведь шанс смерти возрастал прямо пропорционально интенсивности боевого столкновения. Таким образом, до конца игры добирались самые осторожные и коварные игроки, истинные мастера выживания и фанаты поиска обходных путей.

Выпустив два последовательных add-one-а, Bohemia упорхнула из-под крыла Codemasters и создала собственный милитари-экшн – Armed Assault (унаследовавший глючность и неуклюжесть изначальной игры). Британцы же выждали десять лет и приступили к работе над Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. По замыслу разработчиков сиквел должен был стать серьезной тактической игрой, понятной массовому игроку. К сожалению, девелоперы просчитались. Итоговый результат геймеров не вдохновил. Казуалы посчитали игру слишком сложной, фанаты «Богемии», наоборот, обвинили авторов в отходе от канонов true-реализма. К счастью для нас, британцы не отказались от своих Наполеоновских планов. Собравшись с силенками, разработчики принялись развивать Flashpoint в упрощенном ключе. Итогом двухлетней работы стала Operation Flashpoint 3: Red River, умудрившаяся выйти не только на PC, но и на всех основных консолях нового поколения.

В чем преуспела Codemasters, создавая Red River, так это в придумывании сюжета. Вводная игра идеально вписывается в «Богемский» формат. Итак, по легенде Red River, в Таджикистане вспыхнула кровопролитная гражданская война. США вмешалась в происходящее для того, чтобы уменьшить страдания мирного населения (в отличие от чехов мы знаем, зачем американцы вмешиваются в региональные конфликты – прим. авт.). К удивлению американского командования локальная война затянулась, в бой были брошены элитные подразделения США, а также тяжелая техника, в том числе и штурмовая авиация. Китайское правительство попросило США понизить интенсивность боевых действий и вывести войска с территории независимого государства. Американцы предупреждение проигнорировали, и войска КНР со спокойной совестью перешагнули через таджикскую границу. Ограниченный партизанский экшн мгновенно перерос в высокоинтенсивный локальный конфликт. Вот тут-то от морских пехотинцев и полетели перышки, ведь в бой вступили не только рядовые китайцы, но также танки и штурмовая авиация с красными звездами на борту.

Полный разбор полетов находится здесь...

Интернет-магазин CDROMOFF – это игры для РС, игры для psp (sony playstation), wii всех жанров и направлений: шутеры, стратегии, гонки, авиасимуляторы и автосимуляторы, квесты и RPG. Продажа компьютерных игр по Екатеринбургу. Бесплатная доставка.

Не забывайте посещать наш сайт www.cdromoff.ru!

(c) cdromoff.ru


В избранное