Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

CDRomoff.ru

  Все выпуски  

CDRomoff.ru ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 25.10.10


ZAYЧИЙ БЮЛЛЕТЕНЬ ОТ 25.10.10

В сегодняшней рассылке Пушистик расскажет о ролевой программе Arcania, сюжет которой продолжает историю "Готики". Кроме того, Commander глянет одним глазком на первую добавку к Hearts of Iron 3 и вспомнит историю создания культового Duke Nukem Forever.

ARCANIA: GOTHIC 4

Серия Gothic Пушистику не нравилась изначально. Первая часть наповал «убила» Commander-а ужасным интерфейсом и чудовищным (нечеловеческим, можно даже так сказать) управлением. Оценив внутренний мир игры и невероятную смертоносность окружающего пространства, Commander безжалостно снес проект со своего винта. Вторая часть цикла, унаследовавшая недочеты оригинала, прожила на пару часов больше. Третья – продержалась дольше всех и была стерта на пятый день изучения, Пушистика добил убогий и чрезвычайно забагованный игровой процесс.

Конечно же, фанаты Gothic-и неоднократно говорили Пушистику о том, что к серии требуется многодневное привыкание. Однако, господа, о каком привыкании может быть речь, если даже во времена первой «Готики» ролевые проекты имели плавный learning curve и пытались увлечь пользователя с первых минут приключения. Gothic-а же (как и Pluto 13 в целом) на основные принципы грамотного игростроя всегда плевала с высокой колокольни. Результат подобных действий закономерен. Помимо внушительного отряда фанатов, в игровом мире существует не менее грандиозное количество игроков, которые «Готику» искренне ненавидят.

Нет ничего удивительного в том, что, начав работы над консольной «Готикой 4» Jo Wood указала парням из Pluto 13 на дверь. Франчайз был передан в руки девелоперов, работающих под логотипом Spellbound. Правильность издательского выбора подтвердил скорый релиз Risen. Проект Pluto 13, сделанный по методикам «by fans for fans» унаследовал большую часть оригинальных «готических» недостатков. Судьба Risen оказалась заслуженной, но весьма печальной - на консолях проект полностью провалился. В отличие от Pluto 13, Spellbound пошла совсем иным путем. Разработчики избавились от топорных элементов оригинала (полюбившихся старым фанатам), сделали ставку на красивую графику и линейный, насыщенный событиями игровой процесс.

Результат совместных трудов Spellbound и Jo Wood добрался до Пушистика в начале октября. Zayac запустил игру, ожидая встретиться «со старым кошмаром в новой обертке». К удивлению Пушистика новая часть «Готики» оказалась дружелюбнее предшественников и чудесным образом задержалась на Командирском винте.

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

 

HEARTS OF IRON 3: SEMPER FI

Вряд ли кто-то будет спорить с тем фактом, что Hearts of Iron 3 является выдающей игрой. Шведский разработчики из Paradox сделали не просто глобальную стратегию, они сотворили симулятор военной машины невероятных масштабов и впечатляющей детализации. К сожалению,  великая стратегия от Paradox получилось сырой. Её АИ страдал от апатичного стиля мышления,  цепочки командования приходилось учить наизусть, тогда, как конечные цели войны каждый игрок определял по-своему.

Отрелизив финальный вариант Hearts of Iron 3, ребята из Paradox уселись за создание фундаментального патча. Однако количество ошибок, свойственных первой версии программы, оказалось столь большим, что фикс превратился в полноценный add-one. Добавка, сошедшая со стапелей Paradox, получила несколько необычное имя Hearts of Iron 3: Semper Fi (от латинского semper fidelis – «всегда верен» - прим.авт) и, несмотря на свой малый размер сумела серьезно модифицировать внутреннюю суть программы.

Что же изменилось в игре после установки дополнительного кода? В игре появились глобальные цели, отдаленно напоминающие задания из Europa Universalis 3: In Nomine. Каждая, участвующая в конфликте страна теперь имеет большой список геополитических задач, успешное достижение которых дает бонусы государственной машине.  Провалите задачу, не сумеете выполнить ее до конца, и на вашу «империю» будут наложены штрафы (вид штрафа зависит от типа и сложности проваленной миссии).  Стоит отметить, что в начале войны каждая сторона конфликта может выбрать один из 15 мотиваторов победы. Достижение избранных целей неизбежно поставит противника на грань поражения, их игнорирование отдалит наступление мира. Забавно, что почитатели классического подхода могут «мотиваторы» отключить и играть по старинке, оценивая результаты противостояния по набранному числу победных очков.

Исторические битвы – еще одна новинка игры. Если виртуальный конфликт развернется в той же самой провинции и в тех же самых условиях, что и реальное сражение, то программа продемонстрирует пользователю историческую справку и наградит победившую (в реальности) сторону серьезными тактическими и стратегическими бонусами. На армии противника, в то же самое время, будет наложен штраф.

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

 

PREVIEW. DUKE NUKEM FOREVER

Duke Nukem Forever – игра легенда, величайший игровой долгострой современности, разработка которого идет более 13 лет. Сегодня мы, вместе с Пушистиком, окинем взглядом этапы большого пути и посмотрим на те эволюционные (а иногда и революционные) изменения, под воздействием которых изменялся внешний вид и внутреннее содержание великой развлекательной программы.

Ветераны компьютерных игр помнят, что первые слухи о Duke Nukem Forver появились в 1997-ом году (официально проект был анонсирован 28 апреля). В те времена эталоном 3D шутеров был Quake, но парни из 3D Realms смотрели в будущее игровой индустрии, и ваяли игру мечты на движке перспективного Quake II (то есть, сразу же ориентировались на Windows 95 и поддержку 3Dfx).  Если Duke Nukem 3D издавала сама 3D Realms, то права на дистрибьюцию сиквела оказались в руках  GT Interactive. Бруссард и Миллер (авторы оригинального Дюка) покончили с коммерцией и решили целиком сконцентрироваться на процессе разработки.

Парни всерьез приступили к работе над игрой в конце 1997 года, когда в их руки попала полная коммерческая версия Quake II Engine. Разработка двигалась быстро, на E3 1998 Бруссард продемонстрировал длиннющий игровой ролик, демонстрирующий непосредственный игровой процесс программы. Критики и игроки были впечатлены демонстрацией геймплея, многие из них были уверен в том, что релиз программы последует в ближайшие месяцы. К несчастью, летом 1998 года разработчики приняли судьбоносное решение, на долгие годы определившее судьбу проекта. Бруссард, пораженный возможностями Unreal, отказался от проверенной технологии ID и приобрел движок Epic Megagames. Дата релиза сдвинулась. Разработчики полагали, что ненадолго, всего на шесть месяцев. В действительности, выбор Бруссарда отодвинул релиз проекта в неопределенное будущее.

Продолжение статьи можно прочитать здесь...

Интернет-магазин CDROMOFF – это игры для РС, игры для psp (sony playstation), wii всех жанров и направлений: шутеры, стратегии, гонки, авиасимуляторы и автосимуляторы, квесты и RPG. Продажа компьютерных игр по Екатеринбургу. Бесплатная доставка.

Не забывайте посещать наш сайт www.cdromoff.ru!

(c) cdromoff.ru


В избранное