Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Создание игр. Советы и помощь.

  Все выпуски  

Создание игр. Советы и помощь.


 
 

Создание игр. Советы и помощь.

Выпуск 2

Будни разработчика

       (начало статьи в 1 выпуске)...Работу над игрой условно можно разделить на два этапа:подготовительный и основной. На подготовительном вы как бы "подвозите стройматериалы":собираете необходимую информацию, создаете или перерисовываете карты, ваяете модели техники и персонажей. На основном этапе вы строите из этих кирпичиков саму игру:собираете из карт миссии, объединяете их в кампанию, добавляете музыку. И тут важно оптимизировать работу с тех персонажей, которые будут в игре с самого начала.

             Во время создания Lifegame нередко возникали ситуации, когда члены команды просто не знали, над чем им работать. В основном это происходило из-за отсутствия большого организаторского опыта. Если бы я с самого начала создал четкий план действий и вовремя отдавал нужные команды, то разработка игры, скорее всего, завершилась успешно.

       Несколько слов о тестировании игры. Опытные разработчики (как бесплатных игр, так и коммерческих) тестируют свои проекты в два этапа. Первый-проверка текущей версии проекта, второй-бета-тестирование. Текущие проверки должны начинаться одновременно с созданием первых играбельных миссий или уровней и длиться до выхода финальной версии. К сожалению, большинство начинающих разработчиков считают, что можно обойтись лишь бета-тестированием. То есть более ранние версии игры вообще не проверяются на ошибки, либо проверяются, но плохо. Практика показывает, что на бета-тестировании можно отыскать лишь мелкие ошибки. Если же на этом этапе всплывет много серьезных недочетов, то приходится переделывать чуть ли не всю игру.

       На протяжении всего времени разработки нужно искать не только технические ошибки, но и просчеты в игровой концепции. Чрезмерно высокая сложность игры или слабая балансировка сторон - хуже, чем баг в графическом ядре. Есть еще одна, менее популярная, но довольно эффективная схема вылавливания ошибок. она подразумевает наличие нескольких промежуточных бета-версий, которые выкладываются на сайте для скачивания. Например, для стратегии из 12 миссий могут быть созданы бета-версии, содержащие 3,6,9,12 миссий. К преимуществам данной схемы относится то, что тестирование становится более глубоким и позволяет выявить многие ошибки на более ранней стадии разработки. Также "беты" исполняют роль демо-версий. Минус подобного подхода в том, что приходится постоянно уделять время отслеживанию рекомендаций бета-тестеров. Закрытое тестирование подобная схема не отменяет.

Человеческий фактор

             Сразу после того, как было объявлено о создании Lifegame, ко мне стали приходть первые письма от желающих принять участие в работе над игрой. Вначале я обрадовался притоку новой рабочей силы и принимал в команду всех желающих. Однако уже через несколько недель стало ясно, что большинство новых людей не принсоит с собой ничего, кроме проблем.

       Самым сложным в процессе разработки игры оказывается работа с людьми. С большинством из них у вас будет одна проблема - полное нежелание "энтузиастов" трудиться. У крупных коммерческих фирм есть инструмент, позволяющий бороться с этим человеческим качеством,-деньги. У вас такой возможности, скорее всего, не будет. готовтесь к тому, что некоторые члены команды будут делать свою работу плохо или не делать вообще. Человеческий фактор - основное препятствие на пути создания игры. С этим приходится мирится,н о это не значит, что надо опускать руки.Кое-что можно сделать. Старайтесь не брать в команду людей, которые не умеют совсем ничего. Лучше сделать костяк из трех-четырех профессионалов. Им и придется выполнять основную работу. Остальным же надо давать работу попроще и постепенно увеличивать нагрузку. Тем же, кто заниматься делом не желает, нужно отстранять от работы. И делать это надо быстро.

             Несколько бездельников, оставленных мною по доброте душевной в команде, чуть было не развалили весь коллектив. Во-первых, они подавали плохой пример тем членам команды, которые трудились над игрой. Последние, глядя, как кто-то бездельничает, задавались вопросом: "Почемуя работаю, когда другие валяют дурака?. И спустя некоторое время тоже переставали работать или начинали делать это менее энергично. Во-вторых большинство бездельников отличаются выдающимся болтологическим талантом, что также не способствует разработке.

       Решая какие-либо вопросы, касающиеся игры, лучше избегать демократии. Во время обсуждения каждый может высказаться, но когда дело доходит до принятия решения-слово остается за лидером проекта. Если разрешить каждому члену команды диктовать свои правила, то через некоторое время работа встанет. Давая человеку задание, обязательно спросите за какое время он сможет его выполнить. Названную цифру увеличивайте в среднем на 25 процентов-нас лучай переоценки возможностей или ошибки выполнения задания. Почти у всех людей случаются проблемы в личной жизни, на работе или с учебой, которые могут помешать. К подобным вещам, в отличие от банального проявления лени, следует относится с пониманием.

В финале

       После тестирования можно приступать к распространению игры. Есть несколько основных способов:
- Выложите игру на своей страничке и предложите администрации фан-сайтов разместить проект на их ресурсах.
- Можно попробовать отправить игру в редакции игровых журналов с предложением разместить ее на компакте.
- Есть еще способ. Многие знают игру Counter Strike, а ведь она когда-то была простеньким любительским аддоном. Однако получившийся аддон оказался настолько качественным, что его было решено издать официально. Считаете свою игру не хуже? Тогда милости просим-обивать порого издателей.

       В других номерах ждите:
- обзор игровых редакторов
- работа в 3D MAX'e, программирование и другие технические аспекты создания игр
- анализ современного рынка игр
- особенности создания игр отдельных жанров(RTS, RPG, TBS, 3d-action etc.)
- ответы на вопросы начинающих разработчиков
Это я запланировал изначально, но многое осталось незатронутым и я постараюсь в ближайшем будущем этот пробел восполнить.

       На данный момент я сам собираюсь сделать свою игру. Она будет ролевой в стиле фэнтези, мне очень нужны помощники!Если кто-нить хочет попробовать себя в игростроении-пишите и начнем!. Подробнее могу рассказать в письме. Если у кого-нибудь возникли вопросы или предsложения-пишите письмо! Также я могу разместить и ваши статьи в этой рассылке.
Адрес эл.почты - hunter@mifors.com

 

В избранное