Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Civilization 4


Сегодня в рубриках выпуска


Наука побеждать - Как обратить проигрыш в гонке за чудом себе на пользу.
Рыцари сетевых турниров - Видеоролики игры 5х5 в Средневековье с авторскими комментариями.
Software - Технология записи видео из игры.
Играем по-русски - Ответ на наиболее часто задаваемый вопрос про сетевую игру.
Модная цивилизация - Объявление команды разработчиков Total Realism о поисках кодера.
Международная арена - Старт четвёртого оффлайнового турнира ВОТМ4
Почтовые игры - О политической ситуации в мире РВЕМ65 рассказывает “Голос Крышны»

Приятного чтения!
*********************************************************


Наука побеждать
Несостоявшееся чудо света как экономическое чудо
Как нагреть руки на распродаже стройматериалов?



Сложно не заметить, что чудо света, которое не успело построиться ввиду постройки его другими, превращается в солидную денежную сумму. Так как на начальном этапе игры золото - редкость, а возможности производить его нет, то это вызывает некоторый интерес, по крайней мере у меня.
Проще говоря, возникает две противоположные точки зрения по этому вопросу:

1) В этом случае обмен молотков на деньги выгодный. Если в городе всё построено, а строить армию нет необходимости, то нужно браться за постройку "неважного" чуда и не успеть. Вырученные деньги окажутся финансовой опорой для постройки новых городов или увеличения ползунка на науку или улучшения отрядов.

2) В этом случае обмен молотков на деньги невыгодный. Если в городе всё построено, а строить армию нет необходимости, то "неуспевшее" чудо - зря потраченное время. Необходимо производить в городе колбы, а ползунок науки опустить, тем самым получая золото для расширения державы или улучшения отрядов.

Какой из способов является верным сказать не могу, так как не знаю, в какой пропорции происходит обмен и есть ли отличие в сравнении с городом, производящим деньги за молотки (чуть в будущем, когда изучится денежная технология).

Если кто разбирался в этом или знает конкретные пропорции, отпишитесь. smile.gif

OT4E:

Все очень просто: выдается сумма денег, равная количеству реальных молотков, то есть молотков с коэффициентами. Поэтому если есть ресурсы(мрамор, камень и другие) или/и лидер Индустриальный, то обмен молотков заведомо более выгодный чем строительство wealth с открытием Валюты.
Но следует учесть, что деньги вы получите только после того, как чудо будет кем-то построено, если вообще будет. В случае успеха гонки за чудом, чудо не всегда стоит потраченных денег.
Есть возможность получать деньги из переполнения с коэффициентом без строительства чуда, или когда подходящих ресурсов для постройки чудес нет.

Здесь не ничего сложного. Вот мы думаем строить Пирамиды, чтобы получить деньги:
-если есть камень, то имеем +100%hammer
-если индустриальность, то +50%hammer

Вложили мы допустим 100 базовыхhammer. Получаем 250wealth, если просто камень - то 200wealth, если просто индустриальность, то - 150wealth всего.

Теперь о том, как переводить молотки в деньги без чудес с бонусом. Используется то, что максимальное переполнение не может превышать стоимости текущей постройки в базовых молотках, а все что сверху переводится в деньги, с использованием производственных коэффициентов, характерных для данной постройки. Для выгодного перевода hammer в wealth желательно иметь бонус к какой-нибудь дешевой постройке, например, агрессивность +100%hammer к бараку или экспансивность +100%hammer к амбару. В общем случае подойдет стена +100%hammer при наличии камня. Лучший эффект получаем для стены с камнем у защитного лидера +200%hammer.
Желательно иметь, либо Валюту, либо Алфавит, либо хотя бы Музыку, чтобы иметь возможность накапливать молотки с рубки леса и требовалось рубить их в один ход.

Итак схема(предположим, что есть камень):

1) Выбирается город, где побольше леса.
2) Строим стену 46/50hammer.
3) Стену ставим в очередь, ставим производство wealth, science или culture.
4) Спокойно рубим лес возможным количеством рабочих. Срубленный лес никуда не девается, и ждет пока не будет производиться какая-нибудь постройка. Так можно на чудо накопить, кстати, пока науки нужной нет.
5) Как весь лес срублен, ставим стену, используем рабство, завершаем постройку.

После рабства Стена будет построена на 106/50 hammer. Максимальное переполнение может быть 50hammer(25hammer базовых).

Формула: wealth = 6 + Б + N*30*(100+К)%
Б - базовое производство в городе, оно тоже добавится в переполнение
N - количество срубленных лесов
К - коэффициент, с учетом, например, орг. религии, кузни, ресурса, бонуса от трейта. Просто для стены с камнем - это 100%. Для защитного лидера с камнем, кузней и организованной религией - это 250%.

За каждый лес для стены с камнем получаем 60wealth, защитный лидер с камнем получит 90wealth, с орг. религией и кузней - 105wealth!!!
*********************************************************



Рыцари сетевых турниров
Видео из мультиплеера
Студия OT4E Production совместно с кинокомпанией CFR Pictures представляют



Игра 5х5 Средневековье
Игра 1х1 Зеркало

Нашему вниманию предлагаются еще 2 ролика с играми. Хочу сделать несколько комментариев по поводу самих игр и игровых моментов.

По поводу 1х1 игры, соперник был очень титулованный поэтому я и решил записать дуэльку, но все оказалось существенно проще, так как, видимо, противник был не в духе.
Старт был коварный, так как не очень-то хотелось привязываться к неорошенной кукурузе, но это могла быть единственная еда в округе, как и вышло.
Было 2 вариант селиться на холм вперед или на слонов назад. Поскольку он был Токугавой и стартовал с агрессивным дубом, а я был неагрессивным, да еще и со скаутом, мне было спокойней сзади, плюс я не терял ход, который потерял бы при заходе на холм, и мог спокойно начинать с рабочего, учитывая экспансивность.

Далее логично было идти к Лукам, так как иметь дело даже с дубами не хотелось, но вообще Току может себе позволить срубить быстрый барак и строить защитных луков, чем мог меня серьезно напрячь. Не знаю, почему Томми этого не делал. Первым дубом он потерял несколько ходов для разведки, поэтому пришел очень поздно. Дальше он строил дубов до тех пор, пока его границы расширялись, чтобы переключиться на кукурузу и расти. Он вполне логично поселился на холме.
Бронзу он вероятно не видел, в то время как я скаутом облазил всю карту.
Ошибки противника очевидны:
-не учил луков;
-позиционно уступил выгодных лесохолм, только чтобы убить скаута, который был мне уже не особо нужен;
-ну и дальше нападал единственным воином на лука на лесохолме - какой-то отчаянный шаг, который стоил ему моментально воина и 2-х рабочих. Единственно, что я думаю, что там мог строиться лук, хотя, вроде бы там воин недавно появлялся. Ну и в конце хода я собирался напасть нижним луком, чтобы сразу прокачаться в начале хода (фриза нет, так как лук стоит на месте), получилось что я взял его город.

Игра 5х5 прошла для меня в спокойном темпе. Собственно это было обусловлено тем, что я был не на фронте. На внутреннем море в таких играх, да и вообще на внутреннем море часто играют в "отжор". Старался делать максимально продуманный микроменеджмент.
В изучение наук я особо не лез. Честно говоря, не вижу смысла в Инженерии до Гильдий, в Госслужбе вовсе, но спорить не стал. Часто лучше пойти на уступки союзникам, чем деморализовывать их спорами. Тем более что игра хоть и командная, но не клановая и не особо значимая.
В общем, к моменту изобретения Гильдий был готов строить рыцарей полным ходом. Если бы атака успехом не увенчалась, то я собирался уже просить золото и строить Шведрагон для Теократии. Были бы рыцари с 3-мя прокачками. Потом был бы порох и мушкеты. Но командные игры очень часто заканчиваются выносом 1 противника.

Продолжение в ответ на комментарии Gray Cardinal’a
“Меня тоже удивило, что вы не пошли на Гильдии сразу. К тому же там еще ВИ могут ускорять техи. Также не ясно чем занимался красный, к моменту, когда у тебя было 20+ конелуков он сделал только 3-4. Фронтовик тоже как-то медлил. Понятно, что ему тяжелее всех, но 5 кат мог бы и собрать к твоему приходу. Вы бы тогда взяли бы и передовой город тоже. Также странно, что не пришла помощь к синему. Он же имел ходов 5 в запасе, мог бы и позвать кого-то, прикрыть тыл”.


ВИ могут ускорить Машины, дальше они идут на Инженерию. Но у нас не было философа, а фронтовик вырастил ВА, растить кровь из носу еще одного спеца - накладно. Да и вырастить 100% инженера вторым ВЛ практически невозможно.

Красный - Металлиан по началу слал юнитов вниз, без дороги, как-то неорганизованно вообще. Изначально он даже пытался меня подбить идти на нижнего противника, что было бы, наверное, верхом тупости.

Синему игроку помогали скорее всего, просто передавали юнитами. Вообще развитие их команды было еще более коряво за счет того, что они сразу изучали Госслужбу. То есть это им позволило выиграть несколько ходов с Гильдиями, но не позволило сделать достаточное производство. Так вот, я полагаю, что несколько рыцарей синий игрок получил в подарок, но совсем чуть-чуть. Противники делали акцент на нижний фланг. Там хвачи и длиннолуки шли в активный прессинг harhar.gif , а это хорошая приманка для рыцарей, видимо, они пожадничали.

Когда я обдумывал последний удар - вилку, я практически решил в любом случае бить столицу, так как в задний город мог запрыгнуть средний игрок, и мог запрыгнуть неслабо, если они учесть, что в какой-то момент они должны были сообразить, что дело - дрянь. Ну и фронт я отрезал, так что оттуда особо помощь прийти не могла, да и вряд ли особое желание возникало.

Основная ошибка синего - непонятный город, который мы снесли в первую очередь, ну и строго защитные юниты конечно, что они даже стек нашего фронтовика не могли вынести.
*********************************************************



Software
Инструкция по записи видео с экрана
Свет! Камера! Мотор!



Итак, решил разобраться основательно в вопросе видеозаписи экрана.
По нижеуказанному алгоритму можно получить видео приемлемого качества при размере 1 час = ~75Mb.

Алгоритм

Этап 1, запись

*Для записи видео с экрана советую программу FRAPS v2.9.3 (3,34Mb).
Во-первых, она специально разрабатывалась под игры, соответственно она записывает все корректно, а во-вторых, она не делает компрессию на лету, а посему запись видео никак не сказывается на игре (в отличие от CamStudio).
*Разрешение в игре желательно поставить на 1024*768.
Настройка FRAPS:
*Убрать галочку с Record Sound (по желанию)
*Поставить Half-size (пока что только так, иначе при Full-size программа VirtualDub, о которой чуть позже напишу, будет ругаться).
*Поставить 3 fps
*Поменять hotkey для видео на ту кнопку, на которую точно не нажмешь в игре, например, на "Atl-9".
*Overlay corner наверно лучше вправо вверх.
*По вкусу поменять путь к папке для сохраняемого видео.

Все. Теперь сворачиваем fraps, открываем игру, нажимаем запись (при этом цвет с желтого меняется на красный), играем, нажимаем стоп и теперь у нас есть запись.

Программа Fraps автоматически разбивает записываемое видео на файлы размером 3,9 Гб.
При разрешении 1024*768 3,9 Гб расходуются где-то за 40 минут (опция Half-size включена).
При разрешении 1280*1024 3,9 Гб расходуются где-то за 27 минут (опция Half-size тоже включена).

Этап 2, создание текстовых комментариев (субтитров)

О том, как создать субтитры (а в нашем случае комментарии игрока) читаем
http://www.fansub.ru/Practice/Advanced/5
Для создания субтитров используем программу Subtitle Workshop (1,03 Mb). Ставим в ней Cyrillic для русского текста.
Сохраняем файл в формате .ssa (предварительно в опциях настроив цвет этого формата(рекомендую желтый) и положение вывода(рекомендую в верху)).
Во избежание проблемы отображения русского в виде абракадабры делаем следующее: открываем файл в блокноте и пересохраням в кодировке Unicode.
О том, как вшить субтитры в видео, описано здесь

Если нужно на записанное видео не только вставить текст, но и наложить геометрические фигуры (обвести что-то овалом, например) и/или применить какие-то эффекты фотошопа (например, смазывание), то тогда нужна программа Adobe Premiere.
Скачать (702 Mb)
Учебник (3,58 Mb) - интересуют главы 12-14.

Этап 3, компрессия

Файл на выходе окажется слишком большим, необходимо его сжать. Причем архивирование WinRAR'ом тут мало что даст, поэтому воспользуемся специальной программой для компрессии видео, например, VirtualDub (1,27Mb)

Важная деталь! На стадии обработки видео следует использовать двухпроходной режим компрессии видео.

Теория по двупроходному режиму
Двухпроходный режим

Как вы могли догадаться из названия, сжатие видео в этом режиме проводится в два прохода и, соответственно, занимает примерно вдвое больше времени. В первый проход собирается статистика о сжимаемости видео материала. Во втором проходе эта статистика используется для перераспределения битов, причем биты могут перераспределяться не только в пределах некоторого небольшого промежутка времени, как было в случае однопроходного режима и схемой с резервуаром битов, а на протяжении всего материала.

Очевидно, что именно двухпроходный режим обеспечивает максимальное качество сжатия видео. В сравнении с однопроходным режимом с переменным битрейтом он лучше, потому что по сути позволяет иметь резервуар сколь угодно большого размера, четкую стратегию «какой сцене сколько бит из резервуара можно отдать» и, как следствие, отличную точность предсказания размера результата сжатия. По сравнению с однопроходным режимом с постоянным качеством двухпроходный режим может использовать кадры с меньшей степенью игнорирования деталей там, где это более заметно, и с большей — там, где это менее заметно. Это приводит к более экономному использованию битов и, соответственно, к меньшему размеру результата сжатия при том же видимом качестве.

Кодеры DivX 4 и 5 содержат встроенную поддержку двухпроходного режима: у них есть два режима, для первого (2-pass, first pass) и второго проходов (2-pass, second pass) соответственно. Таким образом, вы можете пользоваться двухпроходным кодированием при помощи любого видео редактора, который позволяет выбрать кодер видео.

Отличная инструкция по двупроходному режиму здесь
Видео битрейт ставим на 180 kbps.

Файл после декомпрессии станет существенно меньше по размеру.

И вот еще заметка про звук из авторитетного источника
Битрейт выбираем в зависимости от того, игровой или музыкальный фильм мы выбрали к конвертированию.
Если игровой, то битрейт 128 CBR вполне подойдёт, выше нет необходимости - ниже можно, но не советую, часто на битрейтах ниже 128 начинаются проблемы с рассинхронизацией потоков.

Этап 4, архивирование

Не нужен!
Эмпирически установил, что степень сжатия около 95% (то есть сжимать особо нет смысла).
Бывают случаи, когда нужно скачать не весь файл, а только начальный кусок, поэтому лучше видео не архивировать.

Другое дело если видео выкладывается кусками (Fraps автоматически режет на куски запись): тогда, возможно есть смысл.

--------------------

Полезные ссылки по данной теме
http://teapot3d.narod.ru/Articles/3dsmaxbasechar/a01.htm
http://www.rusdivx.ee/ibf/index.php?showtopic=14222
http://forum.antichat.ru/thread2851.html
*********************************************************



Играем по-русски
Как комфортно играть на международном сервере?
Не опасаясь быть выкинутым из игры из-за клейма *MOD*


Вопрос:
Объясните толком, что это такое "MOD" и как с ним разобраться!!! У меня лицензионная Civ4 "Эпоха огня". Проблема играть в инете, меня выкидывают из игры!!! Пожалуйста!

Ответ:
Российская "Эпоха Огня", как и все предыдущие "цивилизации от 1С", изначально воспринимается оригинальной игрой как модификация - игровой движок пишет другим игрокам что в игру пришёл *MOD*.

А это - с точки зрения игроков - означает что пришёл читер blink.gif вот они и делают kick - зачем им читер? не нужен им читер kez.gif хоть ты и не читер, а добросовестный приобретатель дистрибутива от фирмы 1С.

Решение:
Установите на игру от 1С "патч совместимости от наш-фанатиков".

Патч позволяет пользователям российской локализации от 1С без проблем участвовать в совместных играх с владельцами зарубежных оригиналов игры biggrin.gif

C удовольствием примем финансовый взнос от 1С laugh.gif труд должен оплачиваться
*********************************************************



Модная цивилизация
Команда мода Total Realism ищет кодера
со знанием игрового SDK и Python.



Дорогие друзья, многим из вас известен наш мод, один из первых модов для Цив 4 - и один из наиболее популярных (более ста тысяч скачиваний только с нашего собственного зеркала), во всяком случае, до недавнего времени. Последние полгода работа над модом столкнулась с одним неприятным фактором - по оффлайновым причинам, нашему кодеру SDK и Python часто не хватает времени для работы над модом. В связи с этим, мы не можем зарелизить большое количество накопившегося нового материала, и, с чистой совестью, начать порт под BtS.

Посему, мы разыскиваем человека, способного подхватить - как минимум временно - это знамя, и помочь нам выпустить последний релиз под Warlords ("узкое место" в нем, которое необходимо ликвидировать, связано именно с SDK), а также, возможно, портироваться под BtS.

Что мы хотим от вас:
- Понимание, как работает SDK и Python в Civ4.
- Возможность разобраться в чужом коде, с консультациями автора (наш кодер все-таки занят, а не умер)
- Возможность внести в него изменения, чтобы все работало, в соответствии с пожеланиями.

Что желательно, но не обязательно:
- Знание английского для поддержания контакта со всей группой (не обязательно, т.к. при отсутствии таковой возможности готов самоотверженно толмачить).
- Желание принимать участие в разработке мода не только кодом, но и идеями (у нас в команде очень принято коллегиальное обсуждение всех идей - чем больше человек в нем участвует, тем лучше).
- Желание работать с нами на постоянной основе (временная помощь также сильно приветствуется).

Желающих прошу отметиться здесь или слать мне в приват. Мы будем очень рады.
*********************************************************



Международная арена
Старт турнира ВОТМ-4
«Красный - это цвет Англии. Я не могу выносить его вида» ©Наполеон



Страница игры

Стартовый Скриншот

Настройки
Цивилизация: Англия (Уникальный юнит: Красномундирщик +25% против огнестрельных отрядов, Уникальное здание: Фондовая биржа +65%wealth)
Лидер: Черчиль (харизматик, защитный)
Сложность: Принц
Размер карты: Стандарт
Тип Карты: Fractal
Климат: Тропический
Уровень моря: Средний
Стартовая эра: Древность
Скорость: Эпическая
Опции: Нет (похоже и избушки, и случайные события включены)
Соперники: 6
Условия победы: Все включены
Крайний срок отправки финала: 15 апреля 2008.

Уровни сложности:
Adventurer
Дополнительный Разведчик
Знание Охоты
сейв

Contender
Нет бонусов и штрафов, базовые науки: Рыболовство и Горное дело.
сейв

Challenger
Нет стартовых знаний
Мятежные варвары: 3 варварских воина бродят где-то между 8 и 13 клетками от позиции поселенца.
сейв

PS. На старте есть контакт с Сидящим быком.
*********************************************************



Почтовые игры
Голос Крышны уполномочен заявить!
Свежие новости в мире РВЕМ65



В ответ на мирные инициативы, предложенные в недалёком прошлом индийской стороной по отношению к известному мировому агрессору - Персидской Сатрапии, войска оной предпочли напасть на группу миротворцев, усмирявших банду сепаратистов вблизи города Гордиум, которые к тому же грабили проезжих купцов, убивали пилигримов, спешащих к Святому Городу Дели и терроризировали окрестное население.

Глава Индийской Монархии опечален произошедшим. Персидские бандформирования ликвидированы почти полностью при потере в две отдельные артбатареи (вечная им память hinduism).

Индийское руководство ещё раз призывает персов сложить оружие, выплатив известную им контрибуцию, а также оплатить вынужденное содержание миротворческих отрядов на границе Персия/Россия.

Глава внешней разведки Индии Рабангранат Фаскал также заявил, что так-называемое "вундерваффе" персидских сил, проданное им, в нарушение всех моральных норм и понятий о гуманизьме, Китаем не сможет каким-либо образом изменить плачевное состояние персидского вермахта! Это досадное недоразумение лишь ускорило появление аналогичных чудо-богатырей в Индии на 30 лет!
*********************************************************


В избранное