Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Играем в Цивилизацию 5

  Все выпуски  

Civilization 4


Сегодня в рубриках выпуска


Жизнь замечательных цивилизаторов - Интервью с Ладой.
Рыцари сетевых турниров - Стратегия игры в 4x4 – самых популярных цив-состязаниях
Механика игры - Тест на знание матчасти игры. Также: Исчезновение цивилизации мирным путём.

Приятного чтения!
*********************************************************



Жизнь замечательных цивилизаторов
Наша цивилизатрисса
На вопросы отвечает Лада



В честь прошедшего праздника Дня защитника Отечества публикую интервью с единственной оставшейся у нас девушкой, которая регулярно посещает наш-фанатики.

Swan: начнем с типовых вопросов
Когда, почему и как ты заразилась цивой? Какой?

Lada: >> Первой, разносчик инфекции - муж. Глядя на мой унылый пасьянс, возопил и принес диск. Долго пытался привлечь мое внимание, я сопротивлялась, но однажды просидела рядом с ним целую ночь, глядя на игру. Затем он отправился спать, а я продолжила и просидела еще сутки без сна.

Swan: а какая цива это была?

Lada:>> Первая

Swan: А как ты впервые попала на наш-фанатики и когда?

Lada:>> Вышла третья цива, принялась играть, но получалось плохо, вот и решила поискать в интернете подсказки. Набрела на форум, на тот, который был до нынешнего. Потом форум переехал, и я вместе с ним.

Swan: Понятно - набрела на старый гамовер значит
А чем тебе нравятся и/или чем не нравятся наш-фанатики?

Lada:>> Мне нравится то, что социум приятный - исключительно мыслящие и интересные люди. Пожалуй, это уникальное явление в современном рунете. Нет гадостей, ругани и т.п. болезней многих тематических форумов.

Swan: Провокационный вопрос wink.gif
Почему именно наш-фанатики - ведь в рунете есть несколько сайтов непосредственно по циве и куча ресурсов, косвенно обсуждающих циву

Lada: >> Когда нашла форум, получила абсолютно исчерпывающие ответы на все вопросы и просто не было нужды искать альтернативу. А потом прижилась и сейчас на других цив.ресурсах чувствую себя, как в гостях.

Swan: Какая цива тебе больше нравится? почему?

Lada:>> 3-я, графика очень нравилась, звук, ну и играла на императоре, а 4-ая мудреная, выше монарха еще не забралась

Swan: А в сравнении ванильных версий 3й и 4й если исключить фактор графики - что больше нравится?

Lada:>> Дворец:-) Мне нравится в 4-ой, что морские юниты быстро плавают, им не нужно 100 лет, чтобы доплыть до врага. Сбалансированность скорости морских юнитов мне нравится (я плавать люблю). Нравится то, что селитра не нужна в 4ой.

Lada: >> Еще не все - не нравится в 4-ой, что после объявления войны войска автоматом выкидываются за пределы врага, в 3-ей можно было окружить вплотную город, а потом напасть

Swan: Ну это был баг действительно - который даже к коню 1.22 (Civilization III: Conquests - прим. редактора) не исправили

Swan: Перейдем к более личному
Про возраст спрашивать не буду - неприлично у дам спрашивать о их возрасте
Поэтому - где ты родилась?

Lada:>> Хороший был баг! А родилась я в таинственном для меня городе Кирове (через 2 года меня оттуда увезли сначала в Подмосковье, а потом в Москву), так что малую родину свою я плохо представляю.

Swan: А где живешь сейчас? Кем и где работаешь?

Lada:>> Живу в Москве, но временно проживаю в Китае, в г.Шэньчжэне, работаю внештатным редактором в одной московской компании, редактирую инструкции к бытовой технике и прочую рекламно-техническую лабуду.

Swan: А основной китайский язык знаешь? Иероглифы их умеешь читать?

Lada:>> Его даже китайцы не знают, кроме шуток (читать, по крайней мере, не у всех китайцев получается). А я его учу, читать получается пока лучше, чем говорить.

Swan: В Китае кроме официального насколько мне известно есть ещё 5 языков, не считая несчетной кучи диалектов - не сложно разбираться и понимать?

[24.02.2008 20:34:30] >> Официальный - один, его учат в школе, на нем вещают СМИ и т.д. Сильно отличаются северный и южный диалекты, кантонский диалект - это практически другой язык. Вот поэтому читать у меня получается лучше :-) - иероглифы одни и те же для всех диалектов.

Swan: А почему сменила ник с lada на Chee?

Lada: >> Не сменила, на форуме по-прежнему lada, а chee - это домашний "ник", давнишний.

Swan: Почему именно Chee - что это означает?

Lada:>> "Чи" придумал муж, у него надо спрашивать. Я спрашивала, помнится, но внятных объяснений не получила :-)

Swan: У каждого человека есть хобби (иногда подсознательно или человек этого старается не замечать) - а какое(-ие) хобби у тебя?

Lada:>> Цива.

Swan: А кроме?

Lada: >> Нет у меня хобби, фингал Монтесуме поставить - любимое хобби.
*********************************************************



Рыцари сетевых турниров
4х4 – это не внедорожник
Это отдельный вид цив-спорта!



Это самое популярное состязание среди игроков ладдера, и желающих в нём участвовать всегда через край. Последние разы ввели опцию start separated (разделённый старт), с которой у нас как-то отношения не клеятся. Однако последний 4х4 без раздельного старта мы выиграли. 1st.gif

Игроки: 4v4
Ограничение: 110 ходов
Таймер:быстрый
Эра: древность
Карта: стандартный размер, цилиндр.
Выбор цивилизаций разрешён, запрещены одинаковые лидеры в команде.
Разрушение городов: разрешено
Варвары: запрещены
Избы: запрещены
Количество захваченных городов для уничтожения цивилизации: 2

Несколько комментариев по поводу эвента. Отличий различий от совместного старта очень много, я бы сказал, что это совсем другая игра. Во-первых, при совместной игре раш затруднен, так как мест для разведки гораздо меньше. Объясню: при старте вместе разведчики идут стенка на стенку и любое нападения будет раскрыто за множество ходов до, поэтому, как правило, не используют цивы, настроенные на так называемую "контактную" игру, например, Мали или Инков. Совсем другое дело - разделённый старт, когда каждый игрок оказывается один на один с неведением и имеет 360 градусов неразведанной территории. Хорошо, если рядом есть союзник - хотя бы понятно в какую сторону идти.

Во-вторых, как следствие от во-первых, как правило игроки не играют толком 4х4, а играют 4 игры по 1х1 с элементами командных действий. За такую контактную борьбу такой формат обрел впечатляющую популярность в ладдере: игр с совместным стартом практически уже и не встретишь, если конечно имеется в виду Древность.

В-третьих, как следствие от во-вторых, частенько стратегические элементы игры, как строительство чудес, выращивание артистов отходят на второй план из-за того, что приходится обороняться и прессинговать врага в борьбе за территорию и ресурсы и бывает совсем не до чудес. Да и чудостроитель может оказаться заперт между несколькими противниками.

В общем-то сложность заключается в том, что никакой особой стратегии быть и не может, так как все упирается в конкретный расклад, а предматчевая подготовка состоит практически из выбора и распределения лидеров между командами. Традиционно берут Шаку, обычно Монтю или Боуддику, Мансу и Августа. В своей стратегии я предлагаю кардинально отойти от этой схемы.

Тактика:

Суть стратегии заключается в том, чтобы стартовать без Охоты и, соответственно, с воинами вместо скаутов. Для этого нельзя брать Шаку, Монтю, Александра и Боуддику. На первый взгляд кажется немыслимым играть без Шаки, изначально каждый участник команды сопротивлялся: "ну как можно?" Некоторые до сих пор против, однако, как показала практика, стратегия состоятельна, ибо преимущество от старта с воинами именно в раздельном старте, как правило, значительны или даже очень значительны.

Набор лидеров:
Хаммурапи(Agg/Org), Токугава(Agg/Pro), Хайна Хапак(Ind/Fin), Манса Муса(Spi/Fin)

Первые два берутся из расчета, чтобы были не просто дубы, а агрессивные дубы - эти два лидера, единственные агг лидеры, не имеющие Охоты. Агрессивный дуб в лесу отбивается от лучника, по крайней мере на такой размен мало кто пойдет в самом начале игры, а если и пойдет, то будет наказан за свою беспечность. Помимо этого, защитные лучники Токугавы с быстрым производством барака очень сильны и могут вполне конкурировать с лучниками Мансы. Вавилонские лучники не сильно лучше обычных, но полезны на случай подключения металла соперником и для выкуривания шальных вражеских дубов, которые могли засесть в наших лесах. Замечу сразу же, что прессинг перемещается на зону противника из-за дополнительного стартового дуба и вышеописанная ситуация встречается редко.

Хайну многие недооценивают в основном потому, что, стартуя со скаутом, он вынужден строить кечуа, искать место для постройки города, а это занимает время, и пока придет первый его кечуа вы успеете построить дуба и понять, что луков строить не надо. В любом случае с точки зрения дубов Хайна агрессивнее всех harhar.gif .

Ну и Манса, как один из лучших контактников, впереди планеты всей. Стоит добавить, что если Манса появляется рядом с Хайной, то они могут наварить много каши, которую соперникам придется расхлебывать всю игру.

Еще немножко о дубах. Если не брать дубовый старт, то раш дубами - достаточно плохая задумка. Как правило, если даже сразу начать быстро строить дубов, то за время пока первый дойдет до соперника, он успеет построить не только рабочего, но и дуба для прикрытия, а дальше быстро сделает и защиту для раба и уже начнет работать, в то время, как атакующий только начнет строить рабочего. При этом если к нему еще придут с другой стороны, то рабочего вообще можно ходов 30 не увидеть.

Совсем другое дело - это дубовый старт, так как первый дуб выходит еще до основания города и идет напрямик. Чаще всего, если направление выбрано правильно, то противник, начинающий с рабочего просто обречен, потому как не успеет переключиться на защиту. Поэтому соперник вынужден начинать с дуба. Подчеркну, что не с лука, так как до лука тоже еще нужно дожить. Но в большинстве случаев за дубом либо идет быстрый второй дуб, либо дубы идут от двух игроков, а это значит, что для защиты одного воина не достаточно. Опять же приходится строить второго. На этот раз, может быть и лука, но ДО рабочего. Этот лук, если, не дай бог, начнет размениваться, то только из отчаяния, так как размен без рабочего - это фактически самоубийство. Заметим также, что даже малиец вынужден строить дубов, а не готовиться к штампу своих застрелов.

При этом, стартуя с дубами, можно, построив лишь единственного воина, переключиться на рабочего, а можно продолжить прессинг. Но я не рекомендую упорствовать в дубах лишь Хайне, которому надо, вообще говоря, послать по кечу каждому из противников, естественно, к ближайшим, а не через всю карту. 2-3 дуба на территории противника обеспечат ему непрерывную головную боль и, главное, один неправильный шаг будет строить ему рабочего или даже города, минимум, полной зажатости на всю игру. При таком раскладе скаутный старт просто не может направить никого дубовому, чтобы мешать развиваться, так как и так вынужден строить 2 юнита до рабочего, а это много. Цена же нападающих за размен, как правило, - 1 воин, 10 молотков, которой я предлагаю всегда придерживаться.

Обычная схема развития:
воин(быстрый), воин(для роста), рабочий(слейвери), пребилд для лучника(обычно переполнение с рабочего, 12-14 молотков), барак(для агрессивных), второй рабочий(для не агрессивных и для тех, кто появился далеко от соперников), лучник, лучник, лучник, поселенец.
Рабочий, если может быстро обработать улучшение, то обрабатывает, потом идет рубить лес. Больше одного улучшения, практически никогда не нужно. Естественно, это не касается всяких там металлов и лошадей.

Так вот изюминка стратегии заключается в том, что в общей суматохе дуболомства выигрываются драгоценные ходы для подключения лошадей, бронзы и железа, которые либо добивают противника, либо окончательно его зажимают. Помимо этого второй город, строится на 5-6 ходов раньше скаутных соперников. Если ресурс в черте города, противник еще имеет шансы подключить, в зависимости от везения, напирания на него игроков, позиции, то ресурс за чертой - практически без шансов, по крайней мере сделать это быстро - невозможно. Таким образом, тот же Шака часто остается без металла и никак не успевает повлиять на игру. Вообще игра решается во многом на ранней стадии, когда Шака не очень-то опасен.

Как действовать:
Во-первых, важно с первых секунд разобраться в ситуации на карте, осмотреться по сторонам, изучить расположение союзников и принять решение о том, где наиболее вероятно может находиться враг, возможно, двигаться туда 2 в 1. Во-вторых, особенно первые 3-5 ходов важно отследить появления вражеских скаутов, очень часто по их поведению можно однозначно сказать о месте нахождения врага. Этот фактор очень важный, так как, вообще говоря, не имея скаутов команда имеет некоторые трудности с разведкой. Важно ходить дубами ближе к концу хода, на 8-ой секунде, а не в начале с целью побыстрее нажать энтер: никакой нужды в этом нет. При этом стоит смотреть, чтобы не было холмов рядом, с которых можно воина заметить, а напасть при этом на скаута - нельзя. Короче, всеми усилиями ловить скаутов. Опытные игроки никогда скаутами, зная что против них дубы (да и не зная), в начале хода не двигают. Так что если рядом холм - ждите, идите в конце хода, а в начале - слезайте. Как правило, недостаток своей разведки компенсируется тем, что убивается пара вражеских скаутов, тем самым часть территории остается для них неразведанной совсем. По поводу нападения я рекомендую нападать на скаутов на холмах - всегда, в лесу только агрессивными(89%), а на лесных холмах и/или через реку - скорее нет, так как не имеет никакого смысла разменивать свое начальное преимущество на стартовый хендикап врага, да и лечиться придется как правило несколько лишних ходов. Можно сказать даже, что подставить скаута - это сопернику на руку и его шанс спастись, поэтому рекомендую пылких и жаждущих дождаться стоящих жертв.

На территории врага также следует быть осторожными, по возможности выбрать ключевые точки и на них укрепляться, вступать в бой только, если жертвы и риск оправданы. Так, например, не рекомендуется лезть из кожи вон, только чтобы напасть на вражеский город 2 в 1, успех не всегда гарантирован, бывает лучше поконкретнее зажать противника, и он сам подставится. Особенно что касается битв 4 в 2 - это еще более сомнительное мероприятие, в любом случае стоит бить сначала 2-мя воинами, чтобы избежать лишних жертв и не бить, если первые 2 почти не нанесли урона. Факторами, способствующие успеху - отсутствие укреплений вражеских воинов - надо смотреть, если соперник рокирует их каждый ход, то это можно использовать. Второе - город на равнине, то есть без холма, отсутствие возможности завести юнит, возможность ударить всеми юнитами сразу в противном случае.
Часто бывают ситуации, когда какой-нибудь ресурс, например, еда, находится через клетку от вражеского города, тогда получается, что чтобы ее обработать, надо держать обороны и у рабочего и в городе. В общем, нужно маневрировать, растягивать защитников, наоборот, укрепляться в некоторых точках. Держать воинов формациями, чтобы могли прикрыть друг друга, вести дополнительные силы. При этом следует знать, когда вы в меньшинстве, а когда есть некоторый баланс и можно действовать посмелее и наглее.
Например, есть такой трюк, когда у вас есть несколько юнитов, а противник прикрывает рабочего на равнине тоже несколькими юнитами. Шанс допустим 50 на 50, но нужно учитывать, что если ваш юнит выживет, то он останется на защитной клетке. В самом конце хода включаем автопрокачку и бьем. Если юнит при атаке не сдвинулся с места, то на него фризтайм не подействует и прокачается он немедленно. Дальше по ситуации бить еще раз или укрепляться. С прокачкой и защитой, как правило, у юнита хорошие шансы выжить, то есть убить больше одного юнита + получить очки генерала. Ранний генерал многое может решить в начале игры, но, конечно же, в его получении не стоит совсем уж усердствовать.

Преимущества стратегии:
На самом деле это сочетание лидеров совсем не плохо, на старте не уступает тем же Шакам и Монтям, а за счет дубового старта превосходит их. Вавилон, Токугава и Манса не страдают без металла, даже играя против металлистов. Получается, что уязвим только инка, но в случае угрозы союзник всегда может прикрыть его. Играя этой стратегией я не помню, чтобы кого-то из нас зажимали: все жалкие попытки растаптывались в хлам. Как правило, 1-2 игроков удается зажать.
Играя против МДР на ССС, я нос к носом на 3-ем ходу столкнулся с вражеским сеттлером. Генерация карты бывает разная и некоторые вариации(примерно 50%) - очень близкие, и это огромный плюс для нашей стратегии, которая и на дальних расстояниях себя оправдывает. Замечу, что двигаться стоит по периметру, а не рвать в центр карты, где обычно, кроме пустыни никого не бывает. Сепарейтед старт - это не хаотичный старт, а такой же совместный, только игроки перемешаны, поэтому они должны находиться на линии, в пределах, конечно, погрешности генерации, которая бывает ставит стартовые локации достаточно причудливо.

Недостатки:
-полное отсутствие imp/exp трейтов, однако очень редко приходится строить больше двух поселенцев и 4-х рабочих;
-затрудненная разведка без скаутов;
-используются самые ранние УЮ, соответственно об УЮ среднего и позднего периода игры приходится забыть, например, импи, преторов, кешиков. Впрочем, доказано, что можно играть и без них.
*********************************************************



Механика игры
Тест на знакомство с матчастью игры
Проверьте свои познания



В одной из последних игр мне встретились две интересные ситуации, которые показаны на скриншотах. Вопрос простой: как такое могло произойти? На первом скриншоте - три молотка с моря. На втором - удалившийся на пустынный остров для молитвы конфуцианский миссионер.
Для хорошо знающих игру это не бог весть какие сложные задачки. Просто хочу обратить внимание новичков, пусть подумают.


крупный скриншот (~200 Кб)


крупный скриншот (~200 Кб)

Еще одна задачка посложнее. Опишите последовательность игровых действий, приводящих к такой ситуации:
В чужом прибрежном городе стоит моя каравелла, а права прохода с игроком, чей город, нет.

И в продолжение темы ещё одна загадка от Dimon_157: Как могло получиться шесть(!) монет с моря?

крупный скриншот (~200 Кб)
*********************************************************


Исчезновение цивилизации мирным путём
И такое случается!



Великое княжество Египетское издревле считалось колыбелью цивилизации и хранилищем многих реликвий в частности артефакта "Ноздря Будды". Именно это стало причиной вторжения кельтских крестоносцев, результатом которого стал захват и попытка "окельтирования" 6 городов. Для, до боли знакомого каждому игроку "уменьшения содержания заморских колоний", в 1986 году было создано "государство Крестоносцев" размером в 6 городов во главе с могучим Саладином и под протекторатом Кельтской республики.
На снимке с экрана оно изображено синими точками на территории Египта (желтого цвета) и Индейцев (коричневого цвета).


крупный скриншот (~200 Кб)

Далее в 1987 году Саладин, не смотря на вопли Боудики "Ты что, сукин сын, самозванец, казёные земли разбазариваешь?! Так никаких волостей не напасёшься!" всё же дарит 4 своих города верблюжатникам и краснокожим.



крупный скриншот (~200 Кб)


В 1993 году восстаёт и переходит под египетское господство ещё один город и от некогда могучего, потрясающего оружием "государства Крестоносцев" остаётся только одна лишь столица.



крупный скриншот (~200 Кб)


Рубеж 1993 - 1994 годов - закат искусственно созданного марионеточного государства. Бунт в столице и переход под контроль египтян последнего города. Саладин спасся бегством на вертолёте от разъярённой толпы революционеров и теперь преподаёт биологию в одном из университетов Кельтской республики.


крупный скриншот (~200 Кб)

Держава просуществовала всего 7 лет и мирно исчезла. Бывает же, да?
*********************************************************


В избранное