Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Маркетинговые игры. Примите участие в конкурсе обложек Играйте, читайте и пишите!

Timezero - время не смотреть рекламу

На недавно прошедшей конференции разработчиков игр GDC Russia представитель онлайновой игры Timezero рассказал мне, что мало найти рекламодателя на игру (что само по себе сложно для виртуального мира), но нужно еще эту рекламу и защитить от игроков. Некоторые не жалуют появления рекламы на улицах постапокалиптического мира, и программируют патчи к игре, которые "вырезают" рекламу. Разумеется, они также делятся патчами и с другими игроками.
Это проблема не только одной этой игры. Destiny Sphere тоже сталкивается с подобным нежеланием игроков отгородиться от рекламы.
К радости рекламодателей, с этим явлением можно бороться.
К радости игроков, хорошая реклама в играх не мешает ходу игры и добавляет реализма.
Категория : реклама в играх



Адекватность вызова

Игрок всегда решает некую проблему: найти что-то, обыграть соперника, быстро уклониться, проверить свои способности...
Когда вы создаете игровую коммуникацию, не забывайте о том, что вызов, который бросает игра, должен быть адекватным - иначе игрок рискует заскучать от невыполнимости или разочароваться от чрезмерной легкости задания.
В одном магазине всем желающим давали ножницы и предлагали разрезать кевларовую ткань, которую сложно разрезать даже пилой. За успех сулили приз, который так никто и не выиграл.
Другая крайность - в ресторане проводилась акция пивного бренда. Желающим "испытать себя" официант приносил бумагу, которую надо было разорвать. При этом бумага легко рвалась двумя пальцами. И тут же официант выдавал приз (заранее зная, что каждый первый сможет выполнить упражнение по разрыванию). Это сводило все удовольствие на нет. >>>
Категория : advergaming



Gameland посчитал игроков

Компанией Gameland было опрошено 2470 человек в возрасте 14-35 лет. 65% респондентов ответили, что не играют в компьютерные или видео-игры (либо играют крайне редко) и не были допущены к опросу.
Среди играющих 30% отказались отвечать на вопросы анкеты, основная причина отказа – недостаточный интерес к играм и общению на эту тему.
Таким образом, актуальной целевой аудиторией для игровой индустрии являются 25% россиян 14-35 лет (в городах 100 000 +).
Интересны основные тенденции: >>>
Категория : целевая аудитория игр



Решение маркетинговых задач игровыми способами

Кто не смог попасть на конференцию по интернет-маркетингу "iMark2006" в Челябинске и лично меня послушать, может скачать мой доклад про то, какие маркетинговые задачи позволяют решить игровые коммуникации. А также можно задать вопросы. Почему бы нам не сделать виртуальную конференцию? ;)
Категория : книга Антона Попова



С билборда пытались украсть марихуану

Для рекламы комедийного сериала «Weeds» был сделан билборд с тремя большими покетами. В двух из них разместили гигантские сэндвичи, в третьем — пакет с анашой.
«Weeds» — это сериал о матери-одиночке, которая, чтобы свести концы с концами, выращивает и продаёт марихуану. Поэтому содержимое третьего пакета не вызывает вопросов. Но именно этот пакет привлёк к себе основное внимание.
Рядом с билбордом установили с крытую камеру, и она снимала многочисленные попытки украсть анашу с билборда. Всё отснятое видео было запущено в Интернет как вирусная реклама.
Категория : интерактивный маркетинг



Читать? Играть!

В США пропаганда чтения среди детей и подростков проводится в виде увлекательного соревнования. Например, Публичная библиотека Сент-Луиса под лозунгом «Чтение – это вид спорта» призывает школьников во время летних каникул записываться в читающие команды, члены которых пишут отзывы о прочитанных книгах или участвуют в конкурсах на лучшую иллюстрацию к ним. По ходу соревнований дети набирают или теряют игровые очки, а в итоге получают разнообразные призы. Публичная библиотека городка Бозмен в штате Монтана регулярно организует конкурс «Откопай сокровище». Во время соревнований участники моют настоящее золото на приисках, весело едят чили, учатся бросать лассо, ставить подковы и занимаются другими не менее увлекательными делами. >>>
Категория : fun & games



Использование opinion-лидеров для продвижения продукта на рынке: опыт Nival Interactive

На Западе исследователи давно высказывают мысли о том, что целевая аудитория большинства рынков разделена на две части — opinion-лидеров, чьи покупательские пристрастия сегодня формируют мнение о продукте и, соответственно, спрос на него у другой части — casual-аудитории. Одна из областей, в которой эта двойственность наиболее ярко проявляется — это мультимедиа (игры, музыка, фильмы).
- А как формируется группа opinion-лидеров?
- Opinion-лидеры могут быть совершенно разными. Это не только представители хардкорной аудитории. На самом деле, у casual-аудитории тоже есть свои лидеры, просто они выражены иначе. Если у хардкорных пользователей это фан-сайты или активные пользователи специализированных форумов, то для casual-аудитории это могут быть life style издания, знаменитости, и тд. Надо просто понять, кто является opinion-лидером для каждой группы потенциальных покупателей, и начать с ними работать. >>>
Категория : целевая аудитория игр



Игры внедряются в британскую систему образования

Социальный эффект неограниченного игрового обучения снова подтвержден.
Британская индустриальная ассоциация ELSPA совместно с Департаментом обучения и навыков (DfES, Department for Education and Skills) Соединенного Королевства выпустили отчет под названием "Неограниченное обучение: роль компьютерных и видеоигр в познавательном ландшафте".
Отчет ELSPA и DfES носит в первую очередь разъяснительно-пропагандистский характер и предназначен одновременно для работников сферы образования и деятелей игровой индустрии. В отличие от уже проведенных ранее исследований, ELSPA опирается в первую очередь не на социологические опросы, а на эксперименты. У последних удивительные результаты: учащиеся колледжа в Ноттингемшире, в учебные планы которого каким-то образом была интегрирована игра Neverwinter Nights, показали по итогам тестирования на владение ключевыми навыками (коммуникация, работа в группе, решение проблем и так далее) результат в 94% при среднем национальном показателе в 22%. Также в отчете указывается, что средний возраст игрока В Соединенном Королевстве составляет 29 лет. >>>
Категория : целевая аудитория игр



С уважением, Антон Попов

P.S. Если Вам понравился выпуск, можете переслать его своим знакомым и коллегам.

Поиграйте цифрами на "мультипликаторе доходов" и закажите свою advergame.


В избранное