Для польской студии Techland Dying Light — уже третий по счету заход в жанр зомби-экшенов. Предыдущие два, Dead Island и его продолжение Riptide, вышли, мягко скажем, неказистыми и подпорченными массой недоработок. Новый проект, на первый взгляд, собран по точно такой же схеме — толпы зомби в открытом мире, разве что теперь это не тропический остров, а город в турецком стиле. Но при этом чувствуется, играется и воспринимается проект совершенно по-другому.
Вовсе не случайно в названии этой рецензии мы помянули французский боевик «13-й район» — для создателей Dying Light он явно был не последним в списке источников вдохновения. Чувствуется это уже с самой завязки. Главный герой — оперативник Кайл Крейн. На момент начала игры он работает на некую организацию GRE, по заданию которой его забрасывают в город Харран. В результате вспышки эпидемии, вызванной неизвестным вирусом, основная масса жителей превратилась в кровожадных зомби, а редкие счастливчики, которые еще могут членораздельно говорить и не бросаются на других, попрятались кто где и лишь изредка совершают вылазки за продовольствием и гуманитарными грузами. Где-то в этом бардаке скрывается очень нехороший человек Сулейман, который присвоил секретный файл с данными по вирусу и теперь шантажирует им GRE.
И вот Крейн с задачей найти Сулеймана и изъять файл прыгает из самолета, чтобы, едва приземлившись, сразу же нарваться на бандитов, стать причиной гибели человека и, что хуже всего, быть укушенным зомби. Но нашлись добрые люди — спасли от растерзания, отнесли в убежище, вкололи препарат, подавляющий развитие заразы в организме. Но посреди зомби-апокалипсиса ничего не дается на халяву, и теперь Крейну предстоит отплатить новым друзьям за их гостеприимство, не забывая при этом и о своем основном задании.
То чувство, когда вызвался на самоубийственное задание, а народ не может поверить...
С момента первой вспышки инфекции прошло что-то около нескольких месяцев, и за это время запертые в карантинной зоне выжившие сбились в группы и худо-бедно приспособились к новым условиям жизни, создав что-то вроде своего маленького общества. Одни обустроились на берегу пролива, другие обжили корпус университета, лихие паркурщики в большинстве своем обитают в недостроенной высотке, прозванной Башней, а кто-то в ожидании счастливого или не очень конца просто заперся у себя дома. Отдельным пунктом стоят бандиты — организованная и хорошо обеспеченная группировка, не дающая спуску никому в округе. Словом, встретить живого человека в карантинном Харране — не бог весть какое событие, и практически с каждым встречным Крейн будет действовать по одной из двух схем: либо прирезать да обобрать, либо за вознаграждение подвизаться в решении житейских проблем.
Занятий в городе навалом, хотя разнообразия от них ожидать не стоит. В большинстве своем поручения сводятся к «сбегай принеси», «сбегай, убей», либо — моему самому любимому — «сбегай и пойми, что я тебя обманул». Надоело быть мальчиком на побегушках? Можно заняться поиском новых безопасных зон, сунуться за добычей в закрытые на карантин строения, попробовать свои силы в испытаниях на силу и ловкость, рискнуть опередить мародеров в погоне за сброшенными гуманитарными грузами... и, собственно, все. Целый пласт возможностей, заложенных разработчиками в проект, остался практически невостребованным. Вот, например, растения — по всему Харрану их немало, но целесообразность сбора уже на средних этапах игры сомнительна.
Примечательно и то, что в Dying Light напрочь отсутствует ощущение необходимости выживать. Да, поначалу приходится остервенело рыться в помойках и жадно обирать трупы, собирая из подножного хлама аптечки и коктейли Молотова. Но буквально через пару часов необходимость в этом отпадает напрочь. Кладовщики каждый день подкидывают очередную порцию барахлишка, предложения торговцев с лихвой покрывают все потребности, а расходными материалами можно чуть ли не разбрасываться. А уж действие вышеупомянутого препарата, сдерживающего превращение Крейна в зомби, так и вовсе привязано к сюжетным заданиям. Так что лихорадочно искать дозу и трястись за персонажа не нужно.
В Харране существует множество способов убить кучу зомби, не замарав рук
Не стоит также забывать, что по мере игры главный герой становится крепче и овладевает различными приемами и навыками, разбитыми на три дисциплины: сила, ловкость и выживаемость. Суммируя все это, уже к своей середине Dying Light окончательно превращается в разудалый боевик, где заматеревший Крейн лихо носится по крышам и кромсает монстров направо и налево. Кто-то после этого презрительно сплюнет, обвинит разработчиков в разбазаривании атмосферы и, в принципе, будет прав. Детище поляков не взывает ни к уму, ни к сердцу. Здешняя история до ужаса банальна, а персонажи клишированные и безликие — сопереживать им хочется, но никак не получается. Мир, вроде как полный событий, на деле оказывается статичным и безжизненным. Даже шумиха вокруг якобы жутких ночных эпизодов оказалась просто сотрясанием воздуха.
Задумка, безусловно, выглядела многообещающе. День в Dying Light честно сменяется ночью, и с наступлением темноты на охоту выходят прыгуны — ловкие и яростные твари, которые умеют взбираться по стенам и бегать по крышам ничуть не хуже главного героя. Казалось бы, вот они — идеальные хищники, которых надо бояться, от которых надо прятаться, а попавшись им на глаза, бежать со всех ног. И в первые пару ночей действительно нервничаешь — в силу самовнушения. Но столкнувшись с прыгунами лицом к морде, сразу понимаешь, что не так они страшны, как их расписывали. Мало того, что слух у них очень избирательный — можно в полный рост ходить у них прямо за спиной, не будучи замеченным, — так еще и поле их обзора отображается на мини-карте. В таких условиях страх мгновенно улетучивается, уступая место наглому любопытству: «А вот так ты меня заметишь? А так? О, ну наконец-то!» И даже если случится чудо и убер-зомби таки бросятся в погоню, стряхнуть их с хвоста не составит никакого труда. Не придется даже прибегать к помощи расставленных по городу ловушек.
Ультрафиолет — верная защита от прыгунов в темноте
Да и скучно это — ловушки включать. А вот бежать, прыгать, карабкаться, скользить — это, может, ненамного сложнее, зато несравнимо увлекательнее. Паркур в игре вышел просто отменный — не такой сложный и изящный, как в Mirror’s Edge, но и не однокнопочный зажми-пробел-и-беги примитивизм уровня Assassin’s Creed. Все очень легко, плавно, эффектно — недаром в разработке активное участие принимал сам Давид Белль. Единожды сорвавшись с места, входишь в совершенно особый раж, который в совокупности с брутальностью боев удивительным образом перекрывает все прочие недостатки игры. При всей массе изъянов Dying Light обладает необъяснимой притягательностью, которой были начисто лишены обе Dead Island и многие другие подобные проекты. 40 с лишним часов пролетают на одном дыхании, не оставляя после себя ни намека на сожаление о потраченном времени и деньгах. Не это ли для игры лучшая похвала?
Достоинства:
отменный паркур буквально преображает привычную механику зомби-экшенов;
рубить зомби весело и задорно, особенно с друзьями;
множество приятных пасхалок.
Недостатки:
статичный мир, никак не реагирующий на ваши действия;
абсолютно никакие персонажи;
однообразие побочных заданий.