Полнейшая тьма и живущий в ней призрак — такова реальность нового хоррора от Zombie Studios. Однако удалось ли разработчикам с помощью своего творения напугать игроков до чёртиков, или нас ждёт очередная унылая поделка? Попробуем разобраться

«Темнота — друг молодёжи, в темноте… А-а-а-а-а-а-а-а!» — примерно так ваш покорный слуга провел первые пару десятков минут в компании Daylight. Вечер, наушники, дома никого нет — в общем, отличная обстановка для получения сердечного приступа от неожиданного звука или выскочившей из-за угла неведомой страхолюдины. Однако чем дальше продвигаешься по игре, тем меньше она напоминает хоррор.

Жертва экспериментов

Хотя предпосылки были многообещающие: первая игра на Unreal Engine 4, процедурная генерация уровней, страшная атмосфера. До релиза очень хотелось верить, что эти ингредиенты смешаются в нужной пропорции и Daylight станет своей среди любителей пощекотать себе нервы. Только мы, к сожалению, живём не в сказке, поэтому, как обычно, что-то пошло не так. Например, от игры за версту разит Outlast. Настолько, что при беглом взгляде на экран можно попросту не отличить один проект от другого. Внешним сходством дело не ограничивается. По локациям с заезженными названиями — «больница», «тюрьма» и «канализация» — гуляешь, как будто это какое-то дополнение к хоррору от Red Barrels, а не самостоятельная разработка. Гвоздь в гробик индивидуальности забивает старина Слендер — для успешного прохождения некоторых уровней потребуется найти определённое количество записок.

Но вторичность могли бы с лёгкостью затмить интересные находки в игровой механике. У Daylight есть одна такая. Уровни действительно генерируются заново при каждом запуске игры или после гибели персонажа. Заманчивая идея, благодаря которой в теории проект можно было бы проходить огромное количество раз в поисках новых впечатлений. На деле мы получаем несколько основных помещений, которые придётся посетить в обязательном порядке, и лабиринт из однообразных коридоров, связывающих ключевые локации. Из общей тенденции «копировать-вставить» выбивается довольно большой лес, но мы попадаем в эту локацию лишь под конец игры, а пробегается она куда быстрее замкнутых помещений.

Внимание, сейчас будет страшно, наверное

Самое грустное во всём этом то, что Daylight как хоррор работает лишь первое время. В игре потрясающий объёмный звук, заставляющий при малейшем шорохе озираться по сторонам. Созданию атмосферы способствует и полная темнота, продираться сквозь которую предлагается либо с помощью тусклого фонарика, встроенного в телефон, либо используя не шибко яркие химические источники света. Нужно ли говорить, что видимость при любом варианте не превышает пары шагов? А ведь где-то там, в этих мрачных закоулках, бродит призрак. Справедливости ради стоит отметить, что первая встреча с ним запомнится надолго. Когда, обернувшись, видишь страшную орущую рожу, рефлекторно хочется бросить в телевизор контроллером, уехать куда-нибудь подальше и не вспоминать про игру вообще никогда.

Однако стоит пережить это знакомство, как магия Daylight рассыпается. Быстро понимаешь, что нужно бежать, когда на дисплее телефона выводятся странные символы. С появлением фальшфейеров игра вовсе превращается в увеселительную прогулку. Призрака в любой момент можно отогнать ярким светом, благо запаса нужных для этого предметов достаточно. Тут уж никакой объёмный звук на пару с неожиданным появлением потустороннего существа не сможет напугать, ведь от опасности можно избавиться одной клавишей.

Нарекания вызывают и скрипты, отвечающие за возникновение преследователя. За уровень его можно как встретить всего пару раз, так и видеть за каждым поворотом. Из-за такого разброса порой доходит до смешного. К примеру, на одной из локаций игра почему-то решила, что будет классно являть призрака при каждом повороте камеры. Думаете, страшно? Отнюдь. Стоило зажечь файер, как проблема растворялась. И совсем неважно, что существо в этой неравной схватке (напоминаем, что Daylight — хоррор) погибло несколько десятков раз.

Добивает проект его продолжительность. Если не стараться собрать все записки, что за один заход всё равно невозможно, то через час-полтора игра заканчивается «невероятным» сюжетным поворотом. Что делать потом? Начинать заново — если хватит терпения повторно бегать по однообразным, случайно генерируемым коридорам, — или удалять с глаз долой.

Жаль, конечно, но Daylight не удалось прыгнуть выше статуса очередной инди-поделки. Тотальная вторичность и неспособность пугать на протяжении скромного хронометража говорят не в пользу покупки этого «хоррора». На рынке есть куда более достойные представители жанра.

Достоинства:

шикарное звуковое оформление;

первая встреча с призраком вряд ли оставит кого-либо равнодушным.

Недостатки:

процедурная генерация уровней не избавляет локации от однообразия;

неспособность напугать больше одного раза;

издевательски малая продолжительность;

Unreal Engine 4 пригодился, кажется, лишь для рекламных целей.