Уверен, на компьютере или смартфоне хоть раз пробовал играть каждый. А как создаются компьютерные игры? Наверное, многим интересен этот вопрос. Отработав год в gamedev, что по-русски переводится как «создание игр», хочу кратко рассказать о процессе изнутри. Итак, приступим...

Целевая аудитория

Все игры можно условно разделить на две категории. Первая категория – это топовые игры, которые у всех на слуху, такие как DOOM, Starcraft, Oblivion и пр. Аудитория таких игр – фанаты-геймеры, отличающиеся высокой лояльностью к продукту: они могут месяцами ждать релиза от любимой компании, могут платить немалые деньги за дистрибутив с игрой (цена игр около 1000 р.), могут покупать даже коробочные версии с различными сувенирами в комплекте (фигурки персонажей, коврики для мыши и пр). Аудитория таких игр весьма платежеспособна, но с другой стороны, весьма малочисленна.

Вторая категория (именно о ней дальше пойдет речь) – это так называемые казуальные игры (от слова casual – случайный). Это игры, в которые играют от случая к случаю, игры, не требующие особых навыков. В отличие от первой категории, типичная аудитория казуалок – это школьники, студенты и скучающие домохозяйки. Аудитория более обширная, чем в первом случае, но и гораздо менее платежеспособная: игра не воспринимается всерьез, и платить за нее мало кто хочет.

Большинство игр распространяются по принципу «Free to play», т.е. игра скачивается бесплатно, и если она надоест, игрок без сожаления поставит другую. Игры обычно отличаются несложным сюжетом, яркой «цветастой» графикой и огромным количеством клонов/конкурентов на рынке.

Разработка игры

При создании игры используется четкое разделение труда. Разумеется, код программы пишут программисты, количество человек может варьироваться от 2 до 20 в зависимости от сложности проекта. Программистами руководит «тимлид» (лидер группы), в обязанности которого входит распределение работы, оценка сроков, принятие концептуальных решений (например, выбор технологии или алгоритма в сложной ситуации). Все шишки в случае неудач также валятся на него, в общем, более высокая зарплата компенсируется в разы большей ответственностью и объемом работы.

Тестирует игру отдельный тестер, в задачи которого входит многократное прохождение уровней, составление отчетов об ошибках, которые пересылаются программистам. Придумывает игру гейм-дизайнер, обычно это человек с творческим и креативным складом ума: среднестатистическому программисту сложно придумать игру, в которую будет интересно играть среднестатистической домохозяйке, образ мышления все же различен.

Гейм-дизайнер придумывает уровни, сюжет (часто притянутый за уши, но, тем не менее, принято, что он есть), игровую механику (что и как надо делать в игре) и пр. И наконец, графику рисуют художники, это тоже важная часть, так как именно внешняя привлекательность является залогом того, что пользователь захочет установить игру. Современная игра – это тысячи картинок и мегабайты графики, объем которой в разы превосходит объем программного кода.

Для крупных проектов могут нанять даже композитора, который создает саунд-треки для уровней (игр без звука и музыки сейчас давно нет). Переводом интерфейса на английский язык занимается переводчик: все компании ориентируются на западный рынок, объем продаж «тут» и «там» отличается в 10 и более раз, и только на русский рынок игру никто не делает. И наконец, раскруткой и распространением занимается менеджер, в его задачи входит поиск средств рекламы, договоры с владельцами сайтов о написании обзоров, рассылка пресс-релизов и пр. При огромном количестве игр единственным средством держаться на плаву является вложение больших средств в раскрутку и рекламу.

С уверенностью в 99% можно сказать, что все игры, находящиеся в топах, держатся там не только за счет качества самой игры, но и за счет огромных средств, вкладываемых в раскрутку и поддержание трафика от пользователей. Так, например, для попадания в топ платных игр на iPhone (тех, что отображаются на первых страницах в App Store) требуется несколько тысяч закачек в день. Получить их можно разными способами – от массовой рекламы, до обращения к компаниям, предлагающим платные установки и имеющим множество аккаунтов «виртуальных» пользователей.

Когда игра готова, ее распространением занимается издатель. За размещение игры на своей площадке издатель берет немалые деньги – например, всем известный ресурс «ВКонтакте» берет себе 45% прибыли от продаж, Apple App Store – 30%. В общем, даже создав игру, немалую часть дохода придется отдать владельцу той площадки, где она выкладывается.

Поговорим теперь о получении прибыли и условиях работы сотрудников.

Монетизация

Создание игр – это, в первую очередь, бизнес. То есть процесс, направленный на получение прибыли, и этому в игре уделяется ключевое внимание. Как говорилось ранее, практически все казуальные игры распространяются по принципу «Free to play», то есть за скачивание игрок ничего не платит. Как же «заставить» пользователя платить?

Первый, и самый простой способ, это реклама в приложениях. Способ подходит для простых игр вроде «арканоида», где на игровом поле, помимо собственно игры, крутится какой-либо рекламный баннер. Кликают на него, разумеется, далеко не все, и прибыльность такого пути весьма мала. Однако плюсом является то, что игра для пользователя остается бесплатной.

Второй способ более сложный, но и более продуктивный. Это создание какой-либо внутри-игровой «валюты» (в зависимости от сюжета игры, это может быть нефть, золото, фишки, кристаллы и т.д.) и привязка всего процесса игры к этой «валюте». Например, человек играет в стратегию и строит, скажем, танк. Все бы ничего, но строительство танка длится 6 часов, а вступить в бой хочется уже сейчас. Нет проблем, ускорить строительство танка можно за 5 «кристаллов», которые добываются «рабочими» с соседнего «рудника».

И вот тут вступает в дело гейм-дизайнер – уровень и игровой процесс специально рассчитан так, что «кристаллов» этих будет все время не хватать. При желании пользователь, конечно, может подождать те самые 6 часов. Но всегда будет возможность докупить готовый набор «кристаллов», скажем, за 2$ и сразу же продолжить игру.

В общем, пользователя, с одной стороны, никто не вынуждает платить, с другой стороны, без оплаты процесс игры скорее всего будет долгим и неинтересным. Продаваться в игре может что угодно – от более мощных персонажей с особыми способностями, до возможности перезарядки энергии, здоровья и так далее. Так что если в бесплатной стратегии строительство здания длится 18 часов, а рядом с ним настойчиво мигает значок «Ускорить строительство», можно знать, что это как раз оно и есть. Существуют и другие, косвенные методы увеличения продаж ресурсов – например, внутри-игровые рейтинги, таблицы рекордов.

Играть «просто так» пользователю может быть неинтересно, но возможность видеть свой уровень среди других игроков (и возможность повысить его) может стать дополнительным стимулом. Также могут использоваться акции, распродажи («Только сегодня 3 танка по цене 2-х»). В общем, прикладная психология в действии...

Платят конечно далеко не все – не более 5-10% игроков, но при большой аудитории бесплатных игр, даже прибыли от этих 10% хватает на покрытие расходов.

Раз уж речь зашла о деньгах, отдельно стоит сказать о прибыли в целом. Как уже говорилось, за один только факт размещения на своей площадке издатель забирает себе от 30 до 50% прибыли. С оставшейся суммы компания должна заплатить налоги, зарплату сотрудникам, аренду помещения и прочие расходы. Часть средств идет и на создание новых игр. В процессе создания задействовано большое количество людей, обычно не меньше 5 или 10 человек. Время написания игры – от 3-х месяцев до года и больше, в зависимости от сложности, и разумеется, никакой прибыли от игры в этот момент еще нет.

Начальные вложения любой желающий может прикинуть самостоятельно, и никакой гарантии окупаемости тут нет тоже. Рынок казуальных игр насыщен, пользователи пресыщены яркими и красочными продуктами, сделать что-то, что реально привлекло бы внимание, все сложнее и сложнее.

В общем, молочных рек и кисельных берегов в игровой индустрии нет, процесс работы достаточно плотный и напряженный.

Режим и график работы

Ситуация, описанная выше, влияет и на режим работы сотрудников. Рынок насыщен, прибыли часто падают, да и не все идеи удачны – бывает, что какое-либо нововведение не увеличивает, а уменьшает прибыль. В итоге многое приходится переделывать заново, ведь четкого плана как такового зачастую нет, как сделать «правильно», заранее никто не знает.

Как следствие, постоянно меняющиеся задания, пропускаемые сроки, авралы и переработки – скорее норма, чем исключение. Опять же повторюсь: типичный потребитель игрового контента – это «зажравшийся» юзер, накачавший 10 бесплатных игр, уделяющий каждой не более 5 минут. Как следствие, графика и интерфейс «вылизываются» донельзя, все должно быть максимально ярко и красиво, чтобы этому юзеру, не дай бог, не надоело (удалить бесплатную игру ничего не стоит). Поэтому куча времени тратится на мелочи, на которые в других видах программного обеспечения никто бы и времени не стал тратить (спецэффекты везде где можно, подробные указатели и пояснения на каждой кнопке и пр).

Для примера, рекордом в компании, где я работал, было время завершения работы в 4 часа утра, а уход в 10-11 вечера некоторыми считался практически нормой. Но что удивительно, многих такой график вполне устраивает: по моим наблюдениям, типичный сотрудник игровой компании – это студент или молодой специалист 22-25 лет, зачастую сразу после института приехавший в крупный город, живущий на съемной квартире и не имеющий пока ни семьи, ни детей.

Восторг от увеличившейся по сравнению со стипендией зарплатой и от работы в большом коллективе перевешивает недостатки, да и многим создание игр действительно нравится. Разумеется, я не могу гарантировать, что во всех игровых компаниях ситуация именно такая. Обычно в вакансиях компаний ничего не говорится о сверхурочных работах или невыполненных сроках.

Но общение с другими разработчиками на форумах и «чтение между строк» (например, в некоторых вакансиях по программированию одним из требований указывалась «стрессоустойчивость») показывает, что везде ситуация примерно та же. Это не хорошо и не плохо, просто создание игр – достаточно специфическая отрасль, которую надо любить, в противном случае работать тут бессмысленно.

Заключение

Работа в геймдеве – интересный опыт с точки зрения профессионального роста и изучения новых технологий. Но для себя я решил, что это не та отрасль, на которую стоит тратить время и здоровье. Можно понять, когда ученые работают сутками, чтобы получить новое лекарство от рака или открыть тайны Вселенной, но работать так, чтобы пользователь соцсети построил очередную ферму – лично я этого так и не смог понять.

Но, наверно, каждому свое, есть те, кому это нравится. Надеюсь, тем, кто хочет работать в игровой индустрии, приведенная информация окажется полезной, а остальным – просто интересной.

Автор: Дмитрий Елисеев