Виртуальная реальность — одна из самых горячих тем среди маркетологов и «гиков». Как показали исследования, потребители уже готовы смотреть спортивные соревнования, делать 3D-селфи для интернет-шопинга и знакомиться с помощью последних технологий.

В 2014 году Samsung представила очки Samsung Gear VR, теперь бренды и пользователи с нетерпением ждут новинку от Sony. Гаджет стоимостью от 399 долларов появится в продаже осенью, и его относительно низкая цена наконец превратит VR в мейнстрим, считает креативный директор Framestore VR Studio Реш Сидху. По прогнозам Goldman Sachs, через десять лет оборот рынка виртуальной и дополненной реальности может составить 80–182 млрд долларов.

Разброс большой: первая цифра предусмотрена в базовом сценарии, вторая — в продвинутом. Обычный сценарий предусматривает, что VR/AR технологии будут развиваться, но их проникновение будут сдерживать недостаток мобильности и недолгая жизнь аккумулятора. При благоприятном развитии событий VR/AR превратятся из нишевых технологий в масштабную платформу.

Впрочем, имеется и совсем пессимистичный сценарий, при котором рынок не справится с вызовами (приватность, безопасность и другие) и технологии станут использовать преимущественно геймеры. В этом случае объем рынка составит «скромные» 23 млрд.

В выигрышной позиции сейчас находятся маркетологи и создатели контента, уверена Сидху. В статье для AdAge она пишет, что вместе с привилегией стать пионерами приходит и ответственность. Шлем виртуальной реальности предлагает платформу для безграничного творчества и инноваций, которые позволят получить опыт за пределами традиционного маркетинга.

Первопроходцам надо относиться к VR с уважением, которого данная технология заслуживает. Если не поставить пользователя на первое место, то он просто получит еще один канал с избытком рекламы, и постарается побыстрее от нее избавиться. Как же не потерять потребителя?

Естественный и захватывающий контент. Пользователь должен получить незабываемый опыт, с элементами сторителлинга, где грань между аудиторией и рассказчиком почти не различима. Исключительно высокое качество контента сделает VR незаменимым медиа. Точно так же реклама адаптировалась к ТВ, радио и интернету. Чувство новизны в любом случае пройдет; и если предыдущий опыт оказался неприятным, то пользователя будет сложно уговорить посвятить 5 мин своего времени VR-гаджету.

Прочное партнерство. Настало время объединиться брендам, агентствам и создателям контента. Они должны покинуть зону комфорта и забыть о своей значимости. Доверять друг другу, идти на творческий риск, работать вместе. Проекты могут быть интимными и трагичными - VR является полем для самых смелых экспериментов.

Понимание медиа. Как любая другая среда, VR имеет свои преимущества и недостатки. Создатели контента должны стать проводниками для маркетологов, помочь им понять, как работать с новой технологией. Например, объяснить различия между моделями VR-гарнитур. Если Google Cardboard отличают доступность и в то же время ограниченность в плане графики, то гаджет Sony обеспечивает доступ к 35-миллионной геймерской базе. Такой подход позволит понять, кто, как и где использует VR, а также определиться с ROI и охватом. Как отмечает Сидху, многие клиенты до сих пор думают, что виртуальная реальность — это нечто вроде телевидения.

Конкретные цели. Прежде чем выбрать платформу или устройство, маркетологам необходимо составить контент-стратегию. Их помощниками, как было сказано выше, станут создатели контента. Вместе он должны решить, какой контент размещать, когда и с какой целью.

Успешность работы с VR выражается в появлении эмоциональной связи с потребителем. И самый эффективный способ наладить такую связь — переключиться с брендинга на опыт, чтобы побудить пользователя снова и снова погружаться в другую реальность.