Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

MILSIM - Страйкбол и другие военные игры Технология наступления первый-второй


Технология наступления первый-второй. (Используется при игре в поле, открытом лесу (сосновый например), подходы к зданиям) Допустим бы имеем хорошо защищенный объект (многочисленная защита, подготовленные позиции, несколько линий обороны) который необходимо взять в ограниченное время. Что бы выполнить задачу и не понести недопустимых потерь атаке необходимо продвигаться под прикрытием. И тут появляется вопрос: а кто двигается и кто прикрывает? Представьте командира, который стоит за спинами 30+ игроков и видит как они стоят на месте и умирают по одному под огнем противника. Предлагаю как можно этого избежать: Сначала важное правило: на каждых 30 игроков нужен 1 разводящий, это игрок который стоит на безопасном расстоянии и видит всю ситуацию на своем участке боя со стороны. Его роль - координация своих игроков и взаимодействие с другими разводящими. Можно тут добавить что хорошо бы на каждые 10 игроков иметь своего “десятника”. Цифры 10, 30 приблизительные. Команды разводящего и отклики на эти команды: На первый-второй рассчитайся! = игроки рассчитываются на первый-второй слева на право. Первые прикрывают - вторые переходят! = первые начинают работать по противнику и кричат “готов!”. Переход! - вторые переходят\перебегают\переползают до следующего укрытия или при отсутствия такового на 10 метров. После перехода они начинают работать по противнику и кричат “готов”. Следом как правило разводящий должен скомандовать “переход!” уже для первых. Линия! - по этой команде игроки которые позади выходят на одну линию с остальными. Перерасчет! - обычно командуете, если отряд понес ощутимые потери, помогает навести порядок. Соотв. по этой команде игроки рассчитываются слева на право заново. Ситуация рубежа: это когда ваши игроки уже подошли к атакуемому объекту на дистанцию когда не имеет смысл сближаться более - дальше только штурм, перестрелка, броски гранат. Доклады игроков в ситуации рубежа: Рубеж! - игрок вышедший на рубеж сообщает об этом. Бросок! - игрок вышедший на уверенный бросок гранаты по обьекту сообщает об этом. Важное замечание - после выхода на рубеж части игроков может последовать команда линия - после этого командир может взять паузу (как и в любое время, после нескольких переходов может потребоваться время для переосмысления ситуации и в это время игроки должны самостоятельно работать по противнику с занятых позиций), игроки самостоятельно продолжают работать по противнику, бросать гранаты. Команды командира в ситуации рубежа: Фланги! - по этой команде игроки на флангах начинают резать угол к объекту (окружая его). Готовность к штурму! - по этой команде игроки готовятся к последнему броску к объекту, игроки должны прокричать “готов!”. После этого “последняя” команда может последовать в любое время. Штурм! - собственно штурм. Отмена готовности! - игроки продолжают просто работать по противнику. Разные ситуации: в разных ситуациях может потребоваться что бы переход осуществил кто то один под прикрытием других, либо какое то конкретное отделение игроков. Для этого используются следующие команды: Икс переходит остальные прикрывают! - прикрывающие орут “готов!”, после следует команда командира - переход! И в таком духе. Ответы: Зачем игрокам все время орать готов? - затем что бы командир знал сколько игроков могут выполнить следующую команду. Он может дать команду в случае если количество ответов его устраивает будь это 30% или 100% готовых. Это применимо в зданиях? - в зданиях открытого типа, ангары, широкие коридоры. Скорее тут применима сама логика - команды типа “ты переходишь - остальные прикрывают” - я так применял. В маленьких зданиях технология похожая, но все же другая.

В избранное