На днях на известном отечественном ресурсе DTF.ru появилась чрезвычайно любопытная во всех смыслах статья от разработчиков
из воронежской студии Burut CT - пост-мортем проекта Трудно быть богом. Как вы, наверняка, знаете (пробовали, слышали, читали), игра у отечественных девелоперов, работавших в тесном контакте с издателем и, собственно, "заказчиком" проекта, компанией Акелла, получилась неоднозначной: с приличным сюжетом, парочкой интересных идей и типично средней реализацией всего остального.
В данном материале авторы, Владимир Ковнер (руководитель проекта) и Владимир Николаев (руководитель Burut и внутренний продюсер проекта), без стеснения поведали о тех трудностях, что встретились команде разработчиков на пути. В числе главных ошибок значится и рабочая схема, предложенная правообладательницей на игроизации знаменитого романа братьев Стругацких, компания Акелла. Она предусматривала разделение обязанностей по разработке проекта: геймдизайн и скриптование игры оставались за издателем, работа над
движком и контент - за воронежской студией.
Проблемы начались уже на этапе дизайн-документа, который по словам, Владимира Ковнера, был больше похож на собранное из нескольких сотен фрагментов (порядка 400 файлов) описание настольной ролевой игры с кучей невообразимых и заранее не реализуемых "фич". Так или иначе, разработчикам, по их же словам, пришлось приводить всё в порядок, постепенно перетягивая на себя обязанности по гейм-дизайну, а затем и скриптованию. Далее пошла чехарда с продюсерами, проваленная, в общем-то, PR-кампания. Итоговый результат
вы знаете. Подводя итог, автор выделил главные плюсы и минусы, цитируем:
«Итак, я считаю, что правильными были следующие шаги:
Использование agile практик в разработке, в частности, scrum (сейчас активно движемся в сторону XP и TDD).
Автоматическая сборка версий.
Бинарники демо-версии и мастера отличались отсутствием кода "глобальной карты", поэтому все умники, которые скачали пиратскую версию игры, не могли пройти дальше 4-ой локации (те, кому игра понравилась, пошли за лицензией).
Абсолютно глупым и неприемлемым было:
Разделение ответственности за скриптинг и движок/контент между двумя компаниями (тому, кто такие схемы придумывает, нужно ноги отрывать).
Допускать ситуацию, когда дизайн игры пишет сценарист.
Терпеть продюсера, с которым нет общего языка».
Не сказать, что бы разработчики всю вину за относительную неудачу игры переваливали на плечи Акеллы, но камни в огород этого издателя, безусловно, полетели. И, хотя, мы уверены, что главной целью пост-мортема было поделиться опытом и помочь обойти эти "грабли" другим коллегам - недовольство сотрудничеством вполне очевидно. Имейте, правда, ввиду, что в подобных случаях, чаще всего, не бывает единственно виновной стороны. Вот скажем, информация
к размышлению: два самых удачных, по-нашему мнению, игровых компонента, сценарий и система "переодеваний", как оказалось, были целиком взяты из того самого крайне неудачного, несостоятельного с точки реализации необдуманных "фич", дизайн-документа.