Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Рассылка OGL.RU - Энциклопедия копьютерных игр OGL Subscribe | 03.02.2006


Информационный Канал Subscribe.Ru

Очень интересный сайт об играх | перейти на сайт OGL | нажми сюда, если хочешь найти игру

OGL Subscribe | 03.02.2006

Интересные новости недели

Игра Splinter Cell: Double Agent задерживается
Согласно этому пресс-релизу от Ubisoft, выход новой игры из серии Splinter Cell отодвинут на сентябрь 2006 года. Также сообщается, что игра выйдет для всех платформ, включая Xbox360.

S.T.A.L.K.E.R. - проблемы?
Сайт Gamemag.ru провел расследование, чтобы выяснить, что же на самом деле происходит с проектом S.T.A.L.K.E.R. -Shadow of Chernobyl и вот, что получилось:

«Информация о том, что THQ недовольна ситуацией в GSC, доходили до нас и раньше. `Они (THQ) не представляли, что, значит, работать с GSC, - поделился с нами один из бывших сотрудников компании, - они даже не понимали с кем имеют дело. S.T.A.L.K.E.R. всегда находился в стадии общего проектирования. Это всегда был проект о котором больше говорили, чем реально делали`.

Как утверждает другой источник, в конце ноября THQ было принято решение прекратить финансирование разработки и провести тщательную ревизию с установкой полного контроля над разработкой. `Нам уже все равно, в каком виде выйдет игра, - поделился своими размышлениями один из боссов THQ с журналистом IGN, - игра должна выйти в 2006 году`. Одновременно с этим на прошлой недели произошло еще одно событие – часть оригинальной команды S.T.A.L.K.E.R. была переброшена на `Героев Аннигилированных Империй`, а часть людей были просто уволены. `Это были значительные увольнения, - отметил источник, пока еще оставшийся в штате GSC, - Я слышал, что на следующей недели к нам приедет представитель THQ, который будет находиться здесь до завершения проекта`.

Интересно, что, по словам третьего источника, в студии GSC велась работа над новым движком, не основанным на технологии `X-Ray`, который мог стать начинкой для обновленного `S.T.A.L.K.E.R.`. Часть программистов покинула студию, забрав с собой созданную за несколько месяцев технологию. Представители GSC называют этот факт воровством, но бывшие сотрудники ссылаются на некие `особенные обстоятельства`. Кроме того, по неофициальной информации еще несколько бывших сотрудников основали студию G.A.P., которая занимается стратегией в реальном времени в духе `Казаков`, но в современном сеттинге. Как предполагает один из членов команды GSC, `S.T.A.L.K.E.R.` может быть забран вместе с исходниками представителями THQ и передан на доработку третьей команде. Мы попытались связаться с представителями GSC, но так и не получили ответа. Представители THQ прокомментировали информацию совсем по-западному сухо: `Никаких комментариев`. Не смотря на прошлые столкновения, нам очень хочется надеяться, что это всего лишь слух или происки недоброжелателей и игра увидит свет в этом году от самой GSC. Это должен быть интересный проект, который усилить влияние отечественного геймдева (наравнее с `Heroes of Might and Magic V` от компании Нивал) на западном рынке. Мы обновим эту новость, как только получим комментарии от GSC.

UPDATE: Как сообщили разработчики, несколько месяцев назад THQ пыталась нанять команду, готовую завершить S.T.A.L.K.E.R. Источник в GSC отнесся к этому скептически: `Код почти не документирован, вряд ли в нем кто-то разберется.`

UPDATE2: Официальное заявление Олега Яворского, пиар-менеджера GSC: Я позвонил Григоровичу, и, уточнив ситуацию в деталях, пишу, что в пятницу на очередном совещании было решено перевести часть дизайнеров на разработку `Героев`, а часть – уволить. А именно: из 40 человек команды двое переведены на графику в отделе RTS, 5 уволены. Когда я спросил у Сергея `почему`, он сказал, что вся графика в `СТАЛКЕРЕ` почти закончена, а для `Героев` теперь дизайнеров – более чем достаточно. Никто из руководства, ключевых дизайнеров, программистов и, уж тем более, тестеров, не был уволен и быть такого не может.»

Blizzard анти-гей?
Сара Эндрюс - глава клана объединяющего геев и лесбиянок в мире "World of Warcraft" получила письмо от администрации Blizzard Entertainment о закрытии ее аккаунта за "Harassment - Sexual Orientation". Эндрюс обратилась по этому поводу к представителям компании, но те совершенно резонно ссылаются на пункт EULA. В пункте четко описано, что в игре запрещается как-либо выделять свою уникальность по половому или расовому признаку. Теперь Сара Эндрюс призывает себе подобных отказаться от сервиса компании до тех пор, пока в мире "World of Warcraft" не станут уважать права геев и лесбиянок.

Локализованная версия 80 Days в печати
Компания "Бука" объявила об отправке в печать игры "Вокруг света за 80 дней" (оригинальное название – 80 Days).

Если вы любите приключенческие игры, но вам не нравится замкнутый игровой мир, ведущий игрока на коротком поводке по линейному сюжету, если Вам надоело решать сложнейшие однотипные головоломки, то игра "Вокруг света за 80 дней" - для вас. Новая игра, ломая все стереотипы, поистине задает новые стандарты в жанре adventure.

Главный герой – молодой английский путешественник Оливер Лавайсхарт объезжает весь мир в попытке помочь своему дяде выиграть пари и повторить путь знаменитого Филиаса Фогга через Египет, Индию, Японию и Америку, причем сделать это надо за 80 дней! Во время путешествия вам предстоит поучаствовать в гонках на слонах, полетать на самом большом в мире самолете, побывать в самых экзотических странах и сразиться с самыми хитрыми и коварными недоброжелателями!

Игра поступит в продажу 2 февраля.

Анонс локализации Flatout 2
Компания "Бука" будет издавать на территории России игру Flatout 2 (разработчик Bugbear, издатель за рубежом - Empire Interactive).

Безумные автогонки возвращаются с еще большим грохотом и драйвом. Новые трассы, новые ландшафты, огромный автопарк различных автомобилей с невероятным количеством апгрейдов. Улучшенная физическая модель и еще большее количество объектов на трассе позволят вам насладиться сокрушительной силой своего автомобиля с беспрецедентным уровнем реализма. Разрушения объектов на трассе и удары по противникам принесут и практическую пользу - позволят вам заработать денег и получить важнейшее преимущество - нитро.
Только будьте осторожны, аварии чреваты повреждениями несовместимыми с жизнью и ваша гонка может закончиться преждевременно. Правда, и ваши противники также могут раньше времени сойти с дистанции, и этим можно воспользоваться.
Кроме гонок в одиночном режиме и мультиплейера, поддерживающего заезды до 8 игроков, вас ждут новые трюки с участием несчастного водителя, например, прыжки в высоту, дартс, волейбол, футбол, баскетбол, керлинг и т.д.

Выход игры намечен на II квартал 2006 года.

Объявлена разработка Warlords V
Официальный сайт компании Infinite Interactive объявил, что компания начала разработку Warlords V, - новой игры из этой серии стратегий в стиле фэнтези. На сайте опубликована первая запись из дневника разработчика, в которой говорится: "Так как Warlords V находятся в очень ранней стадии разработки, мы хотели попробовать кое-что новое – эксперимент в котором все сообщество сможет следить за ходом дизайном Warlords V и помогать, воздействуя на него..."
 

Объявлена игра Over the Hedge
Компания Activision опубликовала первые скриншоты из игры сделанной по новому анимационному фильму от студии DreamWorks Animation Films Over the Hedge. Activision объявила, что игроки в качестве енота RJ, черепахи Верна, белки Хамми и других животных, будут исследовать пригородные окрестности наполненные ловушками и препятствиями. Игра выйдет позже в этом году для PC, PS2, Xbox, GC, NDS и GBA.

HMM 5 перенесен на 2й квартал 2006 г.
Издатели игры Heroes of Might and Magic V, компании Nival Interactive и Ubisoft объявили о переносе сроков выхода игры на второй квартал 2006 года. Сейчас проект Heroes of Might and Magic V находится на финальной стадии разработки и проходит этап открытого бета-тестирования в котором участвует больше 70 000 человек.

Новая точная дата выхода будет объявлена дополнительно.

Gothic 3: спросите разработчика!
Комапния JoWooD дает фанам игры Gothic 3 возможность задать любые вопросы разработчикам игры: У вас появился шанс задать Каю Розенкранцу, разработчику компании Piranha Bytes, вопросы насчет Gothic 3. Со второго февраля он будет на них отвечать. Как это сделать: Вопросы не постятся прямо, их надо высылать на е-мейл gothic.jowood@gmx.de. Модераторы их проверят и затем Кай будет на них отвечать. Единственные, кто будут постить вопросы – это модераторы и Кай Розенкранц aka KaiRo.

Игра Star Wars: Empire at War пошла на золото
Компания LucasArts опубликовала пресс-релиз объявляющий, что  игра Star Wars: Empire At War (демо) официально пошла на золото. Эта стратегия в реальном времени от компании Petroglyph отправится в магазины 16-го февраля.

Игра Tycoon City: New York пошла на золото
Компания Atari опубликовала пресс-релиз объявляющий, что игра Tycoon City: New York пошла на золото. Этот симулятор управления недвижимостью от разработчика Deep Red Games появится в магазинах 21 февраля.

Legends of Mir 3: бета-тест и американская версия
Создатели игры Legends of Mir 3: Evil Illusions которая будет запущена компанией iEntertainment Network объявили о планах выпустить американское издание этой онлайновой ролевой игры собравшей уже более милиона подписчиков по всему миру. Сайтом игры где также можно записаться на бета-тестирование будет http://www.LOM3.com/.

GUN – ответ Activision
Компания Activision ответила на обвинения в расизме и бойкот объявленный Ассоциацией за Развитие Американских Индейцев. Заявление Activision содержит извинения не только за свою игру, но и за другие медиа: "Activision не потворствует и не защищает какие-либо зверства произошедшие на американском западе в 1800-х годах. GUN был создан с целью отразить суровость жизни американских приграничий того времени", и далее: "У Activision не было цели оскорбить какую-либо рассовую или этническую группу с помощью игры GUN, и мы приносим извинения любому, кто мог быть оскорблен игровым отображением исторических событий, которые были переданы не только через видео-игры, но также через фильмы, телевидение, книги и другие медиа."



Статья рассылки: Neuro. Информация из первых рук



Шутеры – это та область, где российские проекты так и не смогли выйти на уровень Европы. Недавние проекты, Восточный фронт, например, лишь отчасти дали понять: "мы догоняем". А Западные игроделы выпускают всё новые и новые хиты: Quake 4, Doom 3, Half-life 2, как бы крича слова из песни Тату "нас не догонят". Человек существо странное. Ему обязательно надо в кого-то и во что-то верить. Верит он и в то, что и догоним, и перегоним, и для этого придумываем себе, на кого возлагать мечты. Сейчас надежда на лучший, европейского качества шутер возложена на Neuro.

Хотя, кажется, мы не сможем сделать шутер по-настоящему хорошим, если не поймём, что от него хочет геймер, в первую очередь российский? Даже вышеупомянутые хиты, обладая талантливыми разработчиками, и заоблачным финансированием не смогли остаться без критиков. Но не всё потеряно. Во всяком случае, мы снова проявляем свою человеческую сущность, и верим в это. О том, почему этот проект заставил обратить на себя пристальное внимание, мы поговорим с Никитой Кареевым, сценаристом и дизайнером этой игры.

OGL: Здравствуйте, Никита! Рад возможности встретиться с вами, и поговорить о Вашем проекте. Не могли бы вы немного рассказать нам о Revolt Games?

Здравствуйте! Revolt Games - небольшая московская студия, представляющая собой сплоченный коллектив увлеченных компьютерными играми людей. Больше всего мы любим шутеры и космические симуляторы, поэтому делаем игры именно в этих жанрах. 

OGL: Скажите, что заставило Вас взяться за шутер Neuro? Ведь в прошлом Вы создавали космосим HomePlanet.

На самом деле Neuro должна была стать первой игрой студии Revolt Games. Идея Homeplanet появилась чуть позже, но реализовать ее мы смогли раньше, чем Neuro. Причина этого… в случае. Так уж получилось, что тогда у нас оказалось все для того, чтобы сделать уникальный космический симулятор. И мы не могли упустить такой шанс! Поэтому мы просто взяли разработанную для Neuro вселенную и сеттинг, и сделали на их базе мир Homeplanet. Как показала практика, разработанный нами мир идеально подошел космосиму и, благодаря Homeplanet и последовавшему за ним адд-ону, обогатился новыми деталями и событиями.

OGL: Многие журналисты уже назвали Ваш проект самым многообещающим шутером западного уровня. Я, конечно, могу ошибаться в формулировке, но от истины это недалеко. В целом за что, как Вы считаете, он получает такую оценку?

Вероятно, верят, что наши разработчики уже могут делать экшены западного уровня. Это нас очень мотивирует. Ведь для нас качество этого проекта важно как ни для кого другого. Так что большое спасибо всем за поддержку: это именно то, что делает Neuro еще лучше!

OGL: Журналисты журналистами, но какими главными особенностями игры гордитесь именно Вы, в Revolt? Какова концепция и идеология этой игры? Что Вы хотите ею привнести в жанр, ведь, как Вы знаете, многие очень качественные шутеры не прижились среди геймеров именно из-за отсутствия изюминки? В целом, каким по-Вашему должен быть шутер? Чего ему не хватает на данном этапе развития, и что ждёт от него игрок, как Вы считаете?

Neuro изначально создавался как сюжетный шутер. Соответственно, больше всего внимания мы обращали на сценарий игры и его воплощение. Мне кажется, что большинство игроков давно устали от штампованных историй о спасении всего мира и борьбе с инопланетной заразой. Хочется чего-то более близкого к нашей научной фантастике, к нашему представлению о будущем, о космосе и далеких планетах. С другой стороны сегодняшняя отечественная действительность тоже оставляет свой след в нашем восприятии мира. В Neuro мы постарались сделать сюжет как можно более близким отечественным игрокам, но не лубковым, без перегибов. С другой стороны, мы учитываем и западный опыт тоже – все эти сотни игр, фильмов и книг, с которыми мы познакомились после падения “железного завеса”. Наш плюс в том, что мы можем совмещать и то и другое, чего на западе делать просто не будут.

Как шутер, Neuro тоже несколько отходит от основной массы себе подобных. Конечно, это не чистая тактика вроде Rainbow Six. Но и не тупое мочилово в духе последних блокбастеров из-за бугра. Это игра для тех, кто могут одновременно стрелять и думать, использовать тактику, действовать осмотрительно, комбинировать использование пси-способностей героя и его оружие. Такого в новых шутерах почему-то тоже немного осталось – разработчики в основном тяготеют в сторону простого run’n’shoot.

OGL: Сколько лет Вы уже занимаетесь разработкой этой игры, и с какими трудностями столкнулись? Ведь создание хорошего шутера – это, в отличие от мнения большинства, очень тяжёлое занятие. А Action, сегодня претерпевает не лучшие времена.

Активная разработка игры – около двух лет. Если брать в расчет также этап препродакшена и экспериментов, то отсчет можно вести с 2002 года, с момента, когда еще и Homeplanet-то не разрабатывался.

Трудностей было и остается много. Несколько раз переписывался движок игры, сценарий, менялись модели персонажей, и даже главный герой уступил место своему товарищу. 

OGL: Действие Neuro происходит во вселенной HomePlanet. Для реализации Ваших идей используется именно этот мир?

Неверно. Действие Homeplanet происходит во вселенной Neuro. Именно так. Neuro – приквел с событиям Homeplanet.

OGL: Мне интересно было бы узнать, учитывая успех Max Payne и Half-life, Neuro – игра о Человеке (именно с большой буквы), или всё же выступление против чего-то мощного безликим человеком? Если всё же первое, то расскажите немного о том, как это становление личности будет проходить, и, заодно, каково развитие сюжета?

Думаю, рассказать сейчас о развитии сюжета будет некорректно – мы не можем лишить игроков радости узнать все самим, прожить несколько дней вместе с главным героем, пройти этот путь. Тем не менее, вы очень правы в сравнениях. Действительно, Neuro очень близка по духу таким играм, как Max Payne и Half-Life. Наша история крутится вокруг отношений двух друзей и сослуживцев. И борьба героя – более всего борьба с собой, нежели с каким-то конкретным врагом. Если кратко, то “дружба” и “взросление” -– ключевые слова. Остальное увидите сами.

OGL: Мы очень устали от однообразных коридоров, и от коридоров вообще. Вне сомнений, Вы стараетесь сделать игру разнообразной. Но насколько часто придётся видеть перед собой идентичные уровни? Будут ли большие пространства? На каких ещё локациях, или планетах, будут проходить действия? Чем они уникальны?

Идентичных уровней в игре нет. Два уровня разбиты на два этапа каждый, в остальном любая карта уникальна (со своим индивидуальным набором текстур, моделей и т.п.). Открытые пространства есть. Узких коридоров почти нет, а если и есть, то длина их не превышает двадцати метров. Вам не успеет надоесть. Действие происходит на планетах Сорго и Клото (обе известны тем, кто играл в Homeplanet), а также в космосе, на станции.

OGL: Вот сейчас, говоря об уровнях, возник вопрос: а будет ли хоть какая-то нелинейность? Разные финалы? Или диалоги, которые повлияют на ход действия?

Нелинейности на уровне диалогов нет. Финал тоже один. Способов прохождения уровней несколько, но все это на уровне тактики.

OGL: Хотелось бы ещё узнать о врагах и об оружии. Сейчас уже перепробованы миллионы видов мутантов, инопланетян, солдат... Сколько у Вас будет видов противников и чем, кроме внешности они будут различаться?

В Neuro вам придется иметь дело только с людьми. А люди, как вы знаете, самые разнообразные существа. Отличаются друг от друга буквально всем: оружием, обмундированием, поведением. Всего 35 типов противников.

OGL: Современный шутер сложно представить без оружия. Оно находится в самом названии жанра. Какой арсенал Вы нам предложите? Присутствует ли у него альтернативный режим стрельбы? Как осуществлён баланс: у каждой пушки есть свои недостатки и достоинства, или лучше выбирать что помощнее?

Арсенал достойный. Начиная от классических автоматов, винтовок, гранатометов, лазеров и заканчивая оружием, которое вы ни в одном другом шутере не найдете. Это оружия – Резонатор – представляет собой нечто вроде мостика между арсеналом игрока и его способностями. При должной сноровке можно пройти игру пользуясь только одним этим оружием и пси-умениями героя. Пробуйте!

Альтернативного режима стрельбы у пушек нет, если не считать возможность более точного прицеливания у некоторых видов оружия. Баллистика оружия максимально приближена к реальной.

OGL: Ну, а теперь, с Вашего разрешения, давайте перейдём на тему технической реализации. Самым значимым введением в игру является её физический движок. Тут напрашивается вопрос, в самом ли деле Meqon является реальным конкурентом Havoc 2.0? В чём заключаются его основные возможности? Если можно, проиллюстрируйте его свойства на примере из геймплея.

Meqon находится примерно на том же уровне что и Havok, только он чуть-чуть помоложе и из-за этого чуть более капризен. Может он все то же самое, что и его старший собрат, и даже немного сверх того. В Neuro Meqon использован для всех видов физических расчетов – рагдолл, физика динамических объектов, персонажей, оружия. Физическая модель весьма комплексна. Например, попав в оружие противника вы не причините ему вреда. Убийства в пятки, впрочем, у нас тоже не практикуются.

OGL: Ещё одним атрибутом Action’ов сегодня стали умные враги. Что умеет, и чего не умеет делать враг в Neuro? Для каждого вида противника предусмотрена своя схема поведения?

Для противников разработано несколько схем поведения – защита, нападение, снайпер и т.п. Эти схемы могут быть скомбинированы друг с другом, а также расширены и дополнены. Поведение конкретных противников также дополнительно скриптуется. Так что враги представляют собой достойных соперников.

OGL: А что Вы можете сказать о графике? Хотя все геймеры признают, что играют в игру не из-за внешней красоты, что им интересен мир, и так далее, но на деле оказывается, что некрасивая, образно выражаясь, игра имеет меньше шансов стать любимой. Что можете сказать о возможностях графики Neuro Engine?

В процессе разработки графический движок переписывался несколько раз, чтобы постоянно удовлетворять требованиям времени. Другими словами, двухлетняя разработка нисколько не состарила графическую часть Neuro. Во многом потому что мы изначально ориентировались на высокополигональные модели с текстурами высокого разрешения, и поддержку новых, только зарождающихся, технологий. Сейчас Neuro Engine поддерживает такие эффекты как динамические мягкие тени, отражения, преломления, бамп, спекуляр, постпроцессинг и пр.

Расплачиваться за это придется видеоускорителем с поддержкой шейдеров 2.0 но, надеюсь, наши игроки смогут пойти на такие жертвы во имя искусства.

OGL: Учитывая всё вышесказанное, я надеюсь, что Neuro оправдает наши ожидания, и станет отличной игрой, западного уровня. А то и выше. Пока же есть ещё время до её выхода, поделитесь, какие забавные случаи произошли во время разработки игры. Убеждён, они были и у Вас.

Подобных случае было так много, что все и не упомнишь. Много сюрпризов преподнесли нам наши шведские коллеги из Meqon: часто поведение игровой физики укладывало под стол весь коллектив. Иногда AI вел себя слишком цинично, а один раз и вовсе сговорился с физикой и начал грязно читить. Ну а еще нам достаточно поменять лишь одну строчку в скрипте, чтобы все враги превратились в действительно жутких монстров. Но я вам этого не говорил!

OGL: На какой стадии сейчас находится игра, и когда может быть завершена работа?

Игра завершена, сейчас идет тестирование и отлов багов.

OGL: Не секрет, что игровая индустрия работает на опережение. Зачастую сиквелы проектов запускаются в производство еще до релиза оригинальной игры. Расскажите, чем займется коллектив Revolt Games после Neuro? Планируется ли продолжение или дополнения к Neuro?

Пока еще рано говорить о продолжении. Во многом ситуацию будут определять сами игроки – если проект будет востребован, то за нами дело не станет. Что же касается глобальных планов, то определенно можно сказать одно – наш следующий проект тоже будет в жанре 3D-шутер. Ибо, получив ценный опыт разработки подобных проектов и имея в своем распоряжении готовый движок и инструментарий, логично продолжить движение именно в этом направлении.

OGL: Что же, спасибо Вам за то, что согласились ответить на мои вопросы. Что бы Вы сказали нашим читателям?

Февраль. Улица. Фонарь. Магазин. Она будет там!

OGL: Спасибо Вам за это интервью!

Выражаемпризнательность за помощь в организации интервью компании "Руссобит-М" и лично А. Ковалёву.
 

автор статьи: High mountain ACE
опубликовано: 19.01.2006
Демоверсии игр | Хочу ещё


Коды к играм | Хочу ещё


Патчи к играм | Хочу ещё


Трейнеры | Хочу ещё


Видео | Хочу ещё


Интересные материалы | Хочу ещё

Интервью по игре "Сорвать Куш"
Среди игр, которые выйдут в ближайшее время, выделяется проект под названием "Сорвать куш", разрабатываемый чешской компанией Centauri. Чем же он так необычен? В первую очередь, нео..

Во что играть в феврале?
Январь – традиционное время игрового затишья – закончился. Все уже подвели итоги, в том числе и мы. Теперь у нас новая страничка, под номером 2006. И первый абзац на н..

Игровое воплощение культовой книги Стругацких: Интервью в деталях
В 2004-ом году "Акелла" объявила о подписании соглашения с Борисом Стругацким о создании игр на основе романов известных братьев-писателей. По очереди анонсировались игры со знако..


Последние обзоры и превью

Act of War: Direct Action. Чистосердечное признание
Не так давно автор сокрушался по поводу отсутствия свежих идей в жанре RTS. Рад признать: ошибался. Свежие идеи есть, хотя речь и не идёт о «Великих нововведениях в жанр&raq..

Путешествие на Луну: красоты Вселенной
Квесты... один из самых древних жанров игр с одной стороны, переживает подъем – хороших продуктов становится всё больше. Но с другой мы видим, что классический квест может и..

Refuse: Home Sweep Home. Возвращение в детство
Девелоперы, как это ни удивительно, тоже были когда-то детьми, и играли в солдатиков. В целом, повзрослев, люди с удовольствием бы "вернулись в детство, поиграли в игрушечную войн..

World Racing 2: Романтика гонки
Для каждого жанра есть свой идол. Для racing им, бесспорно, является самая Большая гонка от самого крупного разработчика: Need for speed (далее в статье NFS). Слишком часто именно..

Shadowgrounds: Doom с высоты птичьего полета
Ушел 2005 год. Год, богатый на игровые события. Помимо выхода долгожданных хитов, конец года ознаменовался началом продаж целой серии несвязанных между собой разноплановых и очень..

Хочу ещё обзоров и ещё превью

                                      

© ogl.ru | online game library

Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: rest.games.gametown1301
Архив рассылки
Отписаться Вебом Почтой
Вспомнить пароль

В избранное