Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Создание компьютерных игр. Школа Демиургов" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
Рассылка OGL.RU - Энциклопедия копьютерных игр OGL Subscribe | 16.09.2005
Информационный Канал Subscribe.Ru |
Очень интересный сайт об играх | перейти на сайт OGL | нажми сюда, если хочешь найти игру
OGL Subscribe | 16.09.2005
Интересные новости
недели Даты выхода The Matrix: Path of Neo и Fahrenheit Atari сообщила о том, что игра The Matrix: Path Of Neo, базирующаяся на известной кинотрилогии The Matrix, поступит в продажу 18 ноября. Игра разрабатывается студией Shiny Entertainment.Также стало известно о дате выхода еще одного проекта, который издает Atari. Игра Fahrenheit, разрабатываемая студией Quantic Dream (авторы Omikron: The Nomad Soul), поступит в продажу 9 сентября. Световые мечи, прямая доставка из соседней галактики Star Wars Force FX Lightsabers - "световые мечи, прямая доставка из соседней галактики". Три вида: вейдеровский (красный), анакиновский (синий) и лиловый (как у Mace Windu). Звуковой эффект включения/выключения, power up/down - точно как в фильме, ну, разве что здесь все имитируют 64 superbright свтодиода, 3 датчика движения и еще электроника старается воспроизводить звуки как в фильме при соприкосновении, взмахах и т.п. Единственное, чего не хватает - озонатора, был бы еще и эффект взаимодействия плазмы с воздухом. Источник: Cooler Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault и Fahrenheit в печати Компании THQ и Relic Entertainment объявили об отправке в печать игры Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault, аддона к RTS Warhammer 40,000: Dawn of War. В этом дополнении появится новая раса - Imperial Guard, а также по четыре новых юнита для каждой из сторон. Игра поступит в продажу 19 сентября 2005 года.Также стало известно об отправке в печать Fahrenheit (в США известной, как Indigo Prophecy). Игра поступит в продажу 16 сентября на территории Европы и 20 сентября на территории США. Антикиллер в печати Компания “Новый диск” объявила об отправке в печать игры Антикиллер. Цель, за которую придется бороться, игрок сможет выбрать сам. Ему предстоит решить – играть за Лиса, бывшего милиционера, поклявшегося отомстить за друга, Баркаса (бригадира самой многочисленной и мощной бандитской группировки) или за главу банды головорезов Амбала. Будет ли игрок вершить правосудие, встанет ли на страже суровых законов криминального мира или попросту начнет убивать каждого, кто окажется на его пути, – все зависит от него. Игра поступит в продажу 22 сентября. Игры от 1С в печати Компания 1С объявила об отправке в печать следующих игр: Полиция Майами: Отдел нравов. 3D-action, в котором вы должны сыграть роль сотрудника полиции и вступить в противоборство с наркомафией. Incubation: Космодесант. Походовая стратегия, обладающая проработанной моделью боя и многообразием тактических задач. В тылу врага: Диверсанты. Новый тактический боевик, в котором вас ждут опасные и очень сложные диверсионные задания.Все игры поступят в продажу 16 сентября. Игры от 1С в продаже Компания 1С объявила о поступлении в продажу следующих игр: Doom 3: Resurrection of Evil. Дополнение к легендарной игре Doom 3 от компаний id Software и Activision. American Chopper. Приключенческий action по мотивам одноименного телесериала, в котором вас ждут безумные уличные гонки на легендарных чопперах, каждый из которых стоит не одну сотню тысяч долларов. Принцесса и Дракон. Детская адвенчура, в которой предстоит отправиться в волшебное королевство, населенное троллями и феями, привидениями и великанами. Отмена African Alliance Компания GFI и принадлежащая ей студия MiST land-South объявили о закрытии проекта African Alliance – тактической стратегии в реальном времени на движке от Альфа: Антитеррор. Такая позиция по отношению к этому проекту обусловлена желанием команды сконцентрироваться на высоком уровне качества грядущих проектов студии. Все ресурсы, задействованные в ныне покойном проекте African Alliance, будут использованы при разработке Jagged Alliance 3D. Кроме того, студия MiST land-South активно работает над играми Warfare и 4th Battalion, что также послужило одной из причин пересмотра приоритетов в деятельности компании. Блицкриг 2 в печати Компания Nival Interactive и фирма "1С" сообщают, что мастер-диск игры "Блицкриг II" отправлен в печать. Выход игры состоится 23 сентября 2005 года. Все права на издание и распространение игры в России, СНГ и странах Балтии принадлежат фирме "1С". Пресловутый "рев танковых двигателей", отзвуки которого в течение последних месяцев звучали в самых отдаленных уголках мировой игровой индустрии, наконец, зазвучал уверенно и близко! "Блицкриг II" - это долгожданное продолжение выпущенной в 2003 году стратегии в реальном времени, основанной на событиях Второй мировой войны. Первая игра оказалась настолько популярной среди игроков во всем мире, что разработка второй части была с восторгом принята фанатами жанра. "Делать вторую часть игры, ставшей настоящим хитом как среди знатоков Второй мировой, так и среди любителей RTS, было занятием крайне ответственным! - говорит руководитель проекта Георгий Осипов. - С одной стороны - надо сохранить все то, без чего игра уже перестанет быть стариной "Блицкригом", а с другой стороны, без перемен не обойтись - игра должна стать лучше, взрослее, интереснее. Сейчас, когда проект завершен и игра приняла свои окончательные формы, нам остается только с замиранием ждать ее официального рождения - появления в продаже - и реакции игроков. Надеемся, мы и в этот раз оправдали самые смелые ожидания!". Более подробную информацию об игре можно найти по адресу: www.nival.com/blitzkrieg2_ru/. Локализованная версия Bet on Soldier в печати Компания "Бука" объявила об отправке в печать локализованной версии игры Bet on Soldier. Новый шутер переносит игрока в мир, где война призвана развлекать народные массы. В этом мире синдикаты извлекают миллионы на страданиях простых смертных, финансируя нескончаемую войну, причину которой уже никто не помнит. Контролируемое федерацией правительство создало телевизионное шоу Bet on Soldier, участниками которого становятся профессиональные солдаты сражающиеся насмерть. Главный герой отправляется на телешоу чтобы отомстить за смерть своей возлюбленной чемпиону лиги Bet on Soldier. Используя самое разнообразное вооружение, вам предстоит пробиться к вершине тотализатора, сразиться с лучшими из лучших и узнать секреты таинственного синдиката…Игра появится в продаже 27 сентября. WoW 1.7 Команда разработчиков Warcraft представила официальное описание патча 1.7 Были добавлены новые квесты, увеличены хит-поинты некоторых юнитов, а также улучшилась чувствительность камеры в процессе игры. Полное описание всех исправлений и дополнений смотрите на http://worldofwarcraft.com/patchnotes/patchnotes.html Warcraft и кулинария! Один из игроков Warcraft получил на день рождения торт World Of Warcraft от мамы. Смотрите торт по адресу: http://worldofwarcraft.com/news/images/05-09/wowcake.jpg Игры от 1С в печати Компания 1С объявила об отправке в печать следующих игр: Вивисектор. Зверь внутри. Динамичный, жесткий, бескомпромиссный 3D-action, созданный по мотивам фантастической повести Герберта Уэллса "Остров доктора Моро", в котором вас ждет интересный, не дающий перевести дыхание на протяжении всей игры сценарий, а также уникальные враги, наделенные неповторимыми способностями, вооружением и тактикой ведения боя. Пожарная команда. Стратегия в реальном времени, в которой вы сможете возглавить пожарную команду и заняться локализацией и ликвидацией пожаров различных уровней сложности, используя для этого обширный набор технических средств. Скуби-Ду и китайский дракон. Детская игра, повествующая о новых приключениях самого веселого пса в мире.Все игры поступят в продажу 23 сентября. Игры от 1С в продаже Компания 1С объявила о поступлении в продажу следующих игр: Полиция Майами: Отдел нравов. 3D-action, в котором вы должны сыграть роль сотрудника полиции и вступить в противоборство с наркомафией. Incubation: Космодесант. Походовая стратегия, обладающая проработанной моделью боя и многообразием тактических задач. В тылу врага: Диверсанты. Новый тактический боевик, в котором вас ждут опасные и очень сложные диверсионные задания. Самые продаваемые игры В этом рейтинге от NPD показано 20 самых продаваемых PC игр за август 2005 года:1. Battlefield 2 - Electronic Arts 2. World Of Warcraft- -VU Games 3. Roller Coaster Tycoon 3 - Atari 4. Dungeon Siege 2 - Microsoft 5. Lego Star Wars - Eidos 6. The Sims 2 - Electronic Arts 7. The Sims 2 University - Electronic Arts 8. The Sims Deluxe - Electronic Arts 9. Half-Life 2 - VU Games 10 .The Sims: Unleashed - Electronic Arts 11. Madden NFL 2006 - Electronic Arts 12. MS Zoo Tycoon: Complete Collection - Microsoft 13. Mall Of America Tycoon - Activision 14. Warcraft III Battle Chest - VU Games 15. Star Wars Battlefront - LucasArts 16. MS Zoo Tycoon 2 - Microsoft 17. Halo: Combat Evolved - Microsoft 18. Doom 3 - Activision 19. The Sims: Superstar Expansion Pack - Electronic Arts 20. Seaworld Adventure Parks Tycoon 2 - Activision Статья рассылки: Периметр - Завет Императора: Интервью о проекте Недавно нам удалось поговорить с создателями новационной игры - Периметр. Как стало известно, всё это время они готовили для нас продолжение! Давайте поподробнее о нём узнаем. OGL: Здравствуйте. Расскажите, какую должность Вы занимаете, и что можете сказать о вашей компании? [Е.Х.] Меня зовут Елена "Penguin" Худенко, я PR менеджер К-Д ЛАБ\KDV Games. Мы в индустрии уже больше 10 лет, и за это время заработали репутацию команды разработчиков оригинальных игр (или как сейчас принято говорить, игр авторских). На нашем счету несколько крупных проектов: «Вангеры», которых кроме как «культовыми» называть уже не принято, "СамоГонки" с оригинальным режимом походовых гонок, и перерождения RTS во плоти - "Периметр", а также небольшие логические, adventure проекты и фирменная технология сборки игрового контента QD Engine. [М.П.] Я ведущий сценарист KDV Games/К-Д ЛАБ, монопольного производителя высококачественных и доходчивых Заветов Императора :) Впрочем, это не основной наш профиль. На данный момент мы занимаемся разработкой собственной технологии Vista Engine, мощного и передового инструментария для создания игр в жанре RTS/RPG. Данная технология призвана радикально облегчить построение игры и вообще работу геймдизайнера. Разумеется, эти достижения помогают нам делать и собственные проекты, чем мы тоже продолжаем заниматься. OGL: Могли бы Вы пролить света на историю появления игры Периметр? Кто был идейным вдохновителем? Как складывалась её оригинальная концепция? [М.П.] Игра имеет очень давнюю историю. Первые мысли о подобной игры возникли сразу после окончания Вангеров, первого нашего проекта. И возникли они в голове Кранка. Кое-кто считает (не я :)), что само название "Периметр" взято из хрестоматийного произведения Г.Гаррисона "Проклятая Планета", которое очень нравится Кранку. Возможно, так и есть, в любом случае, было решено создать игру , в которой игрок легко мог защитить себя непробиваемым щитом, где среда принципиально разделена на упорядоченно-безопасное "внутри" и хаотично-опасное "снаружи". И обязательно нужно упомянуть о другом источнике вдохновения Периметра - о нашей технологии Surmap, ещё в Вангерах позволявшая проделывать с поверхностью мира разные интересные вещи. В общем, на стыке терраформинга и щита и зародился Периметр. OGL: Некоторые игровые издания назвали Периметр Игрой года 2004. Как считаете – почему? Насколько его успех оправдал Ваши ожидания? [Е.Х.] Игра очень понравилась прессе (и российской, и зарубежной) – проект получил высокие оценки и пачку почетных "нашивок" от редакций - "Наш Выбор", "Супер графика", "Слово в жанре" и т. д. А самые увесистые звания игра получила по итогам года - "Лучшая экспериментальная RTS", "Most Innovative Design", "Стратегия года". Пресса оценила оригинальную концепцию игры, интересные геймплейные решения (о них подробнее ниже), и, конечно, качество графики. Вообще, признание прессы - это очень приятно, но намного важнее признание игроков. Поэтому из всех наград для нас милее "народная" премия Gameland Award в номинации "Лучшая стратегия 2004", а из всех рецензий – письма, посты на форумах и вообще любой фидбэк от геймеров. На наш взгляд, проект вполне удался. "Периметр" успешен с коммерческой точки зрения – игра окупилась и принесла хорошие прибыли авторам и издателям, несмотря на то, что разработка затянулась почти в два раза (работа над игрой началась в 2000 году, выход изначально намечался на 2002 год, но состоялся только в 2004). А судя по отзывам на форумах, письмам от геймеров (и отчетов по продажам ;)) кое-кому Периметр пришелся по душе. Игра востребована - и это главное. OGL: Объясните, пожалуйста, тем из наших читателей, кто не знает, какие оригинальные идеи были реализованы, чем игра отличается от других игр жанра RTS? [Е.Х.] Есть целый ряд геймплейных фич, отличающих Периметр от многочисленных клонов клонов Варкрафта. Во-первых, это территориальная стратегия, и чтобы использовать пространство в своих целях - добывать ресурсы (кстати, в игре только один ресурс - энергия) или отстраивать базу, нужно сначала задействовать механизм терраформинга (изменения ландшафта в реальном времени). Специальные юниты – Бригадиры – по вашей команде сносят горы и засыпают ямы, оставляя ровную гладкую поверхность. Кроме этого, захваченные территории можно накрывать силовыми куполами, защищая базу и войска от атак противника. Другая особенность геймплея в Периметре – необычный способ производства юнитов, основанный на принципах нанотрансформаций. Фабрики производят только базовых юнитов трех типов – нано-солдаты, нано-техники и нано-офицеры. Сами по себе они не слишком полезны, это лишь основа, материал, из которого по особым рецептам производятся все остальные, боевые юниты. Например, для производства тяжелого танка Лимо нужно построить одного Солдата, 12 Офицеров, 7 Техников и отдать команду трансформации. Такой подход требует от игрока определенных арифметических навыков и постоянной собранности, но позволяет оперативно реагировать на действия противника, трансформируя войска в зависимости от ситуации. Кроме этого, юниты организованы в отряды (сквады), и игрок управляет целыми группами, не тратя время на руководство каждым юнитом. OGL: Периметр кажется законченной Вселенной, где можно лишь продолжать историю, но уже ничего не получится расширить. Считаете ли Вы, что в этом мире есть что-то, что можно улучшить и добавить? Если да, то помогают ли Вам геймеры, письмами, советами, выражая мнение, что усовершенствовать? [Е.Х.] Поверьте, во Вселенной Периметра еще много тайн. Некоторые из них мы постарались раскрыть в дополнении, свое видение других раскрывают поклонники игры в своих периметрических рассказах. Сам факт существования "Завета" - доказательство того, что в Спанже достаточно места для новых легенд. В этом же мы убеждаемся, заходя на exodist.net – крупнейший неофициальный Периметр-ресурс, где недавно произошел настоящий бум фэн-фикшн. Вообще Эксодист – ценнейший ресурс. Благодаря ему, мы смогли оперативно собирать фидбэк от игроков по ошибкам в игре, по недостаткам баланса, по дизайну миссий, а при работе над "Заветом Императора" мы старались учесть всю озвученную критику, и надеемся, что вместе нам многое удалось улучшить. OGL: Спасибо, что высказали свои мысли по теме игры. А сейчас разрешите спросить, когда назрела необходимость в продолжении? Что являлось движущей силой? [Е.Х.] Намерения продолжить работу во Вселенной Периметра копились уже давно, а окончательно вопрос решился прошлым летом, после выхода оригинальной игры. То есть, было ясно, что продолжение будет, этого хотели и игроки, и мы, просто пришло время определить, будем ли мы делать полноценный сиквел или адд-он. К этому моменту мы уже знали, какие новые идеи мы хотим вложить в Периметр 2, но мы понимали и тот факт, что реализовать их на движке первой игры, даже при условии серьезных доработок, невозможно. Поэтому мы приступили к работе над дополнением на старом движке, параллельно начав разработку нового – той самой технологии Vista Engine, о которой уже говорил Михаил. Мы планируем продолжить разработку второго Периметра после испытания Висты боем – то есть после выпуска первого проекта на этом движке. OGL: Любой разработчик, когда создаёт продолжение, хочет им что-то показать. А, какую цель преследуете Вы, создавая этот адд-он? [М.П.] Во-первых, мы хотели развить созданный в Периметре оригинальный геймплей (терраформинг-нанотрансформации-энергощит). В первой игре содержались базовые понятия, образно выражаясь - азбука геймплея. Трудно сразу найти правильные сочетания и соотношения первоэлементов - такие вещи окончательно проверяются только в интенсивной игровой практике. Такая практика была получена, ценный опыт был обобщён фанатскими объединениями RUL, NWL, MECH и отчасти, WoPR и LOST. И в аддоне, надеемся, мы смогли поднять геймплей на новый уровень. Во-вторых, с сюжетной стороны аддон является важной частью мифологии, создаваемой КД. OGL: После этой игры, хотелось ли бы Вам и дальше творить во Вселенной Периметра? В каком направлении в дальнейшем будут сосредоточены игры? [М.П.] Да, конечно, Периметр - интересный мир, среда, над которой хочется работать. В идеологически-сюжетной области не существует чётких направлений, мифология далеко не закончена. С геймплейной области, сильно завязанную на технологическую есть нюанс - актуальность технологии оригинального Периметра спадает. Однако Vista Engine даст новые средства для реализации некоторых задумок, такие, как силовые поля, потоки. [Е.Х.] Михаил явно скромничает, говоря о возможностях Vista. Помимо полей реализованы динамические жидкости, ветер, осадки, смена дня и ночи, и многое другое, к тому же все это – не просто декорации, а честные элементы геймплея. Но вернемся к "Завету". OGL: Сюжет в Периметре играет немаловажную роль. В продолжении он будет как-то связан с событиями прошлой серии? Расскажите, пожалуйста, о сюжете "Завета Императора" поподробнее. [Е.Х.] "Завет Императора" - не совсем продолжение оригинального "Периметра", это взгляд на историю Исхода с другой точки зрения, под другим углом. Игроку предстоит перевоплотиться в имперского де-Легата, участвовать в величайшем эксперименте по освоению Спанжа – проекте "Механический Спирит", перейти под власть таинственной сущности, именующей себя Механический Мессия, и пройти за ним опасный путь к самому центру Горсти Миров, раскрыв несколько Вселенских Тайн. OGL: Игра как-то отличается от оригинала балансом, управлением, AI? Будут ли новые враги? Появятся ли новые виды миссий? [Е.Х.] Все, что касается интерфейса и управления, осталось прежним, а вот баланс и AI претерпели некоторые изменения: добавилась линейка электрических технологий и изменились характеристики некоторых старых юнитов - тут мы старались основываться на фидбэке от игроков. Новые противники присутствуют в изобилии – около десятка новых видов Скверны, а также более серьезные противники в лице потерянных Фреймов Спиритов и инфицированных Наместников. Дизайн миссий строился в тесном соответствии сюжетной линии, и мы надеемся, что нам удалось разнообразить геймплей. OGL: Что представляет собой мир в Периметр, наверное, не все читатели это знают. Чем отличаются миры Горсти от тех, что были в оригинале? [М.П.] Миры оригинального Периметра принадлежат Психосфере. Они являются материализацией различных идей, воззрений, овладеваших в разные эпохи народными массами, как общественно-политических, так и культурных. А также страхов, фобий и переживаний. В двух предложениях, наверно, не очень понятно, лучше приведу коротенький пример (можно сноску или курсив): === "Уфод" В данном Спанж-мире запечатлелись страхи и мании человечества, касающиеся так называемых UFO, инопланетян, похищающих людей и манипулирующих ими, и т.д. Здесь прослеживается эволюция этих воззрений на протяжении 20 века (от 30 годов до конца века). Ландшафт мира не обладает бросающимися в глаза характерными отличиями. На мире существует несколько отрезков асфальтовых дорог. которые на самом деле Спанж-структуры, а не являются человеческие сооружения. Это дороги разного типа - ширины, разметки. В некоторых местах на дорогах стоят белые конусы, которые накрывают деформированные автомашины и человеческие фигуры (мотивы похищения). В центре мира расположен горный массив в виде буквы Х, узнаваемого логотипа известного сериала. Кроме того, повсеместно не мире встречаются так называемые <Разбитые летающие тарелки DESIGNTIMESP=28050 DESIGNTIMESP=31143 DESIGNTIMESP=31372> - разных размеров. === Вот такая легенда у Периметра :) Миры Горсти более абстрактны, но, смею заверить, не менее красочны и эстетически ценны. OGL: Главным вопросом, волнующим геймеров, наверное, является этот: постигли ли изменения графический движок? Будут ли изменены системные требования? А тем, у кого нет оригинального Периметра, нужен ли он им, чтобы играть в этот адд-он? [Е.Х.] Мы использовали движок оригинальной игры (технологию Surmap третьего поколения), поэтому системные требования останутся прежними. Но мы планируем выпустить адд-он самостоятельным проектом, сократив при этом число дисков до двух. Так что наличия оригинальной игры скорее всего не потребуется, а вот без наличия знаний механизмов и терминологии Периметра, пожалуй, не обойтись. OGL: Планируется ли увеличение размера игровых карт? Соответственно и увеличение кол-ва игроков на карте одновременно? [Е.Х.] Миры будут и большие, и маленькие, самых разнообразных конфигураций и форм, но в целом размеры не увеличились. Максимальное число игроков на мире тоже осталось неизменным – технологические ограничения. OGL: Очень хочется знать, какие у вас планы после выхода этой игры? Есть ли уже сейчас наработки новых игр? [М.П.] Завершить согласно плану и спецификациям Vista Engine и первый проект на основе нового движка. Но уже сейчас Виста позволяет собрать игру (миссии) в течение двух-трёх месяцев. Т.е. производственные вопросы в целом решены. Поэтому уже давно формируется некоторый пакет проектов в виде высокоуровневых дизайн-документов, подбираются геймдизайнеры. OGL: И как всегда, в завершение нашей беседы, Вы можете обратиться к нашим читателям со своими пожеланиями. [М.П.] Пожелание Удачной Игры, а также в период расцвета приставок не забывать PC, ибо он носитель прогресса и пионер жанров. А разработчикам игр на PC пожелание не забывать приставки, ибо они задают стандарт качества. [Е.Х.] Присоединяюсь, а от себя скажу: "Император есть закон! Закон гласит: Слуги императора достойны жизни! Закон гласит: Вселенная есть только для Империи!" OGL: Большое спасибо, за Ваши ответы. С нетерпением ждём этой игры! автор статьи: High mountain ACE опубликовано: 13.09.2005 | Демоверсии игр |
Хочу ещё
Коды к играм | Хочу ещё
Патчи к играм | Хочу ещё
Трейнеры | Хочу ещё
Видео | Хочу ещё
Интересные материалы | Хочу ещё В World of Warcraft секс есть! Шагая по многотысячным страницам онлайн аукционов, можно натолкнуться на массу забавных вещей. Тут - уникальная куртка с надписью Final Fantasy, здесь - забытый всеми ка.. Китаянка убивает геймера-любовника! Интернет переполняется многочисленными страшилками связными с нездоровой любовью к MMORPG. Прилепившиеся к плоскому компьютерному экрану корейцы, китайцы, японцы, американцы, а ин.. Периметр - Завет Императора: Интервью о проекте Недавно нам удалось поговорить с создателями новационной игры - Периметр. Как стало известно, всё это время они готовили для нас продолжение! Давайте поподробнее о нём узнае.. Последние обзоры и превью Dragon Age: РПГ-монстр BioWare - как много в этом звуке... Как вы думаете, какую ассоциацию вызовет у среднестатистического фаната РПГ это простецкое коротенькое слово: "BioWare"? Наверняка подавляющее.. Мазатракеры 2: аркада есть аркада Аркада! Как много в этом слове. Много чего? М-м-м, аркадности, наверное. Пожалуй, о Мазатракерах 2 можно сказать больше – это ещё и много смеха и полный беспредел. Итак, о ч.. Этром: Sci-fi и fantasy снова в одном флаконе! Каждый раз, начиная писать об очередном проекте в мире, очень похожем на Diablo, автор мысленно начинает вспоминать, что было до этого? Недавно был Меркурий, потом было Пограничье.. Dungeon Siege 2 - просто продолжение Dungeon Siege - что это: неудавшийся клон-убийца Diablo, или совершенно самостоятельный представитель жанра Action\RPG? Однозначно можно сказать лишь то, что игра стала достаточ.. BloodRayne 2: Сказка на ночь А когда ты увидел ИХ, думал, будет не больно? (Rayne) Мелькнули огненно-рыжие волосы... Потом глаза. Ее безжалостный взгляд никому не сулил ничего хорошего, да, Рейн вернулась!.. Хочу ещё обзоров и ещё превью |
© ogl.ru | online game library
Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков Другие рассылки этой тематики Другие рассылки этого автора |
Подписан адрес:
Код этой рассылки: rest.games.gametown1301 |
Отписаться
Вспомнить пароль |
В избранное | ||