Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Новости мира 3D-ускорителей

  Все выпуски  

Служба Рассылок Городского Кота


Служба Рассылок Городского Кота
Рассылка Reactor Critical
http://www.reactor.ru

Новый опрос

Вопрос, который мучает по ночам всех Кармаков и прочих Суини, вы наверняка знаете наизусть. Теперь на него предстоит ответить вам. Тему предложил Michael Obrecht.

Результаты опроса

Купив видеоплату, что вы сделали с предыдущей?

28.4% Поменял на новую с доплатой
20.6% Продал знакомому
15.4% Использую в другом компьютере
14% Продал по объявлению
7.2% Положил пылиться на антресоль
6.2% Подарил
5.6% Я видеоплаты не покупаю, а пользуюсь нахаляву
1.3% Распаял на детали

Мое почтение перед 1.3% (это 21 человек с паяльником в руке).

Разгоняем GeForce

Tom's Hardware и Firing Squad попробовали разогнать GeForce. Пабст разогнал SDR-версию до 145/184 (по умолчанию 120/166) и получил в Q3Test 1024x768x16 прирост 1.5% (полтора процента), DDR-версию до 135/330 (по умолчанию 120/300) с приростом 0.5% (такая разница меньше погрешности измерения). Для 1024x768x32 прирост составил 9% и 5% соответственно.

Результаты Firing Squad: 1024x768x16, SDR 130/180 - прирост 7%; DDR 130/340 - прирост 5%. Для 1024x768x32 цифры соответственно 10% и 11%.

Учитывая разницу в скорости между SDR и DDR (в некоторых случаях DDR быстрее на 50%), разогнать SDR до скоростного уровня DDR не получится (как это было с TNT2 и TNT2 Ultra).

Fillrate против TNL: Tim Sweeney

Что лучше - ускорение геометрической обработки или высокая скорость заполнения?

Тим Суини, Epic Games: "Трудно сказать. Будущее всегда так размыто."

В ближайшие несколько месяцев преимущество будет за скоростью заполнения. Игры класса Unreal до предела используют скорость заполнения, в то время как Quake 3 Arena нажимает на количество треугольников. Думаю, все 3D-платы "следующего поколения" будут обладать вполне достаточной скоростью обработки многоугольников, так что основным ограничителем будет скорость заполнения.

Полагаю, что ситуация изменится в начале следующего года, когда игры начнут в полную силу использовать возможности аппаратной геометрической обработки. В долгосрочной перспективе аппаратная геометрическая производительность (геометрическая обработка плюс новые функции, такие как аппаратное отображение смещений) будет самым важным параметром.



Annihilator в четверг

Билл Болл (Bill Ball) из Creative Labs объявил о том, что первые отгрузки платы на GeForce должны начаться 21 октября. Он также отметил, что ожидается дефицит GeForce в течение месяца. Видимо, ситуация будет похожа на G400 MAX - вроде как поставки идут уже давно, но плат так мало, что купить их сложно (особенно в России).

Detonator 3.52 на FTP

Сайт Zoiah HQ (штабквартира какой-то Зои) выложил набор драйверов NVidia версии 3.52 для Windows 9x, Windows NT 4.0 и Windows 2000. Но на них наехала NVidia и заставила убрать драйвера.
TNT/TNT2/GF Reference Windows NT4-драйвер, версия 3.52
TNT/TNT2/GF Reference Windows 2000-драйвер, версия 3.52
TNT/TNT2/GF Reference Windows 95/98-драйвер, версия 3.52


Питание AGP

Алексей Бабайлов сделал комментарий к вопросу о питанию AGP:

"На профессиональных платах TORNADO c T&L-процессором REALimage3000 производства AccelGraphics тоже по причине нехватки стандартного AGP-питания есть дополнительный разьем, но туда вставляется примочка, позволяющая дополнительно подпитываться со свободного PCI-слота."

В общем то с профессиональными видеоплатами с высоким потреблением энергии ситуация попроще. Многие производители High end сейчас делают видеоплаты для шины AGP Pro, ориентированной на графические рабочие станции.

Fillrate против TNL: Seumas McNally

Что лучше - ускорение геометрической обработки или высокая скорость заполнения?

Сеймас МакНалли, Longbow Digital Arts: Я в настоящее время предпочел бы максимально возможную скорость обработки треугольников, и потому я полагаю, что аппаратное ускорение геометрической обработки - это самый важный шаг из тех, что ожидают нас в ближайшие месяцы. Конечный пользователь легко может скомпенсировать низкую скорость заполнения, уменьшив разрешение, а для использования преимуществ высокой скорости заполнения разрешение можно повысить. Напротив, учет скорости обработки треугольников - задача разработчика. Если плата имеет низкую скорость обработки треугольников, то ваша игра должна быть специально написана таким образом, чтобы пересылать меньше геометрических данных, а чтобы воспользоваться аппаратными преобразованиями, необходимо специально обсчитывать намного больше многоугольников. Таким образом, скорость геометрической обработки - основной фактор, управляющий соотношением между уровнем детализации и установившейся частотой кадров в игре. Скорость заполнен! ия - это уже "бесплатный слой шоколада": если она высока - вы получаете более четкое и/или гладкое изображение, но она не компенсирует низкой скорости геометрических расчетов.

В Tread Marks интенсивность геометрических расчетов полностью регулируется пользователем - от тысячи - двух тысяч треугольников на кадр до более чем десяти тысяч. Поскольку здесь используется конвейер преобразований OpenGL, мы готовы воспользоваться аппаратным ускорением геометрической обработки, как только появится такая возможность. Tread Marks также требует значительной скорости заполнения из-за многослойного дыма и огня, так что чем скорость заполнения выше, тем более стабильна будет частота кадров в наихудших ситуациях, например при наблюдении ядерного взрыва через перекрестье прицела. Однако когда речь идет об общей скорости и плавности изображения в игре, скорость заполнения является вторичным фактором.



High end на GeForce

ELSA анонсировала плату Gloria II-64 на основе GeForce 256, которая предназначена для профессионального рынка. Плата будет поставляться с 64 MB видеопамяти, драйверами для AutoCAD 2000. Начало поставок - декабрь. Цена видимо будет заоблачной, как на весь high-end от ELSA.

К вопросу о фейках

В форуме SDN Полу Кроссли, PR компании S3, задали вопрос: "Почему в драйвере Savage4 отключили анизотропную фильтрацию?". Для тех, кто не в курсе, поясню: старые драйвера репортили, что анизотропная фильтрация присутствует, но на самом деле включалась трилинейная фильтрация. В общем ничего нового в этом нет, такая же фейковая анизотропия сделана в TNT2 и G400. Что бы вы ответили, если бы оказались на месте Пола Кроссли? Лично я бы сказал: "Наша компания заботится прежде всего о своих покупателях и хочет быть честной с ними. Мы не будем обманывать вас и не будем писать о поддержке функций, которых нет в чипе, ради сиюминутной выгоды". Но не так прост оказался Пол Кроссли - он сказал правду: "Анизотропная фильтрация в Savage4 ничем не отличается от трилинейной, и мы отключили ее, так как она вызывает проблемы с некоторыми тестам! и на совместимость". Речь разумеется идет о Microsoft WHQL Compatibility Test, который запрещает фейковые функции. Мне грустно. Благослави господи Microsoft, поставившую заслон перед обманом людей.

Spectra 7400

В интернете появилась фотография платы Canopus Spectra 7400 на основе GeForce 256. Самой интересной фишкой является наличие коннектора для питания, которые имеют хард-диски и приводы CDROM. Что это - прикол Canopus или действительно необходимость (а может фейк)? На плакате написано, что Spectra 7400 потребляет 300 мА. Согласно спецификации AGP 2.0, максимальный ток для ядра составляет 6 Ампер для питания 3.3 В, и 2 А для питания 5 В. Скорее всего, производители материнских плат не обеспечивают не точно этого минимума, а даже 300 мА.

Savage2000 в начале ноября

FullOn3D взял интервью у S3. По словам Ника Каддика (Nick Caddick) поставки плат на основе Savage2000 начнутся в начале ноября. В очередной раз представитель S3 всех запутал, сказав, что Savage2000 поддерживает наложение рельефа методом EMBM.

GeForce задерживается

Уже середина октября, а GeForce все еще не отгружается. Первоначальной датой первых поставок был конец сентября, затем середина октября. Согласно данным g256.com, сейчас даты поставок отодвинуты до конца месяца.

All-In-Wonder 128 32 MB

ATI объявила о начале поставок давно ожидаемой платы All-In-Wonder 128 32 MB. AIW 128/32 MB в отличие от своего 16 MB собрата имеет видеочип Rage Theater, имеющий высокую пропускную способность и позволяющий обрабатывать видеопоток 640x480 30 fps. В бандл платы входит программа Merlin VR для дизайна VRML.

Fillrate против TNL: Стюарт Денман

Что лучше - ускорение геометрической обработки или высокая скорость заполнения?

Стюарт Денман, Surreal Software: Аппаратные расчеты преобразований хорошо применимы в любых играх и позволяют использовать центральный процессор для чего-либо более интересного - скажем, для анимации или разбиения на примитивы высшего порядка. Это очень большой плюс. С другой стороны, аппаратное ускорение расчетов освещенности не так полезно в играх типа Quake III или Unreal, где активно используются карты освещенности. Карты освещенности имеют огромное преимущество перед расчетом освещенности по вершинам (который и ускоряется аппаратно), поскольку не только дают возможность обойтись меньшим количеством многоугольников (так что их можно использовать там, где они действительно важны), но и позволяют имитировать тени, которые при аппаратном ускорении освещенности не получаются. Не думаю, что расчет освещенности по вершинам будет активно использоваться на сетках с высоким разрешением, например для персонажей игр. В Drakan уже выполняется полный расчет освещенности с зерка! льным отражением для всех персонажей с однослойной поверхностью, и эти расчеты могут значительно выиграть от аппаратного ускорения расчетов освещенности.

Думаю, что количество прорисовываемых текселов в ближайшие несколько лет останется прежним. Благодаря функции Quad texturing 8 проходов можно будет свести к двум, так что высокая скорость заполнения будет не так важна, как скорость обработки треугольников. Требования к скорости обработки треугольников будут повышаться, поскольку будет расти количество многоугольников, но по мере увеличения количества многоугольников сами они становятся меньше, и количество прорисовываемых текселов на один многоугольник уменьшается. Скорость заполнения полезна для достижения высокой частоты кадров при высоком разрешении, но при этом ослабляются требования к антиалиасингу, который наиболее важен при низких разрешениях.



TNL на GeForce

Сайт Ace's Hardware опубликовал приличный обзор GeForce. Драйвер GeForce версии 2.x не поддерживает аппаратный T&L для OpenGL - такая поддержка появилась в драйвере версии 3.x. Ребята померяли GeForce на этих двух драйверах и получили неопровержимую картину "что дает T&L у GeForce". Тесты проводились на K6-2 300/400, K6-III 400, Athlon 600/650, P3-600/BX и P3-600/i820.

В Quake3 картина печальная до ужаса. T&L дает не более 20% прибавки к скоорсти. Тормозной K6-2 (который в 2-3 раза медленнее Athlon или P3) так и остается тормозным в связке с GeForce. К сожалению ребята не догадались отключить карты освещенности и померять в режиме вертексного освещения.

Зато есть бенчмарки Indy3D. Для всех процессоров включение T&L привело к почти трехкратному росту скорости для тестов Animation и MCAD40. В этих тестах используются модели с большим числом полигонов.

Судя по всему, для низкополигональных игр путь GeForce (вообще любой плате с аппаратным T&L) заказан. На геометрическую обработку отводится не так много процессорного времени, а низкая скорость игр на слабых CPU вызвана факторами, на которые GeForce повлиять не может. Осталось подождать новых игр с динамической сложностью моделей. Думаю через полгодика появятся.

Detonator 3.48 на FTP

TNT/TNT2/GF Reference Windows 95/98-драйвер, версия 3.48


Почему опаздывает Napalm?

Читайте перевод Интервью с Грегом Баллардом с сайта Silicon Investor, в котором объявняются причины задержки napalm.

Fillrate против TNL: Джон Кармак

Что лучше - ускорение геометрической обработки или высокая скорость заполнения?

Джон Кармак (id Software): Если бы речь шла лишь о споре "скорость заполнения против скорости обработки треугольников", решение было бы определенно в пользу скорости обработки треугольников (в сочетании с разумной скоростью заполнения), поскольку под скорость заполнения легко подстроиться, просто изменив разрешение. Это предоставляет вам возможности масштабирования в пределах от 320*240 до 1600*1200 и более - диапазон 25:1. Скорость геометрических расчетов в конкретной реализации игры невозможно масштабировать даже в пределах 4:1.

Проблема становится намного сложнее, когда добавляется антиалиасинг. Чем больше вы добавляете треугольников, тем больше получаете зазубренных краев. Антиалиасинг - прекрасная функция, поскольку позволяет улучшить ЛЮБОЕ изображение.

Стоит заметить, что антиалиасинг 2x2 - это не вполне высококачественный антиалиасинг, но по сравнению с необработанным изображением это все равно будет улучшение. Для игр с быстрым движением я все же предпочел бы ускорение геометрической обработки, поскольку при быстром движении зазубренность становится незаметной. В медленной игре от "третьего лица" антиалиасинг, вероятно, будет предпочтительнее.





http://www.citycat.ru/
E-mail: citycat@citycat.ru

В избранное