Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Хakep_daily

  Все выпуски  

Фальшивый хотспот в знак протеста *


PDA   подписка    wiki   bugtrack   статьи    видео   блог   форум   поиск    друзья   






OriFS: распределённая P2P-файловая система
2015-01-14 15:40 Denis Mirkov

В Стэндфордском университете идёт работа над новой файловой системой. OriFS — защищённая распределённая ФС для операционных Linux, BSD и OS X.

Это уже не первый проект такого рода в open source сообществе. Разработчики Ori обещают букет продвинутых функций, в том числе поддержку P2P, возможность работать в офлайновом режиме (без связи с пирами), безопасную передачу данных между узлами по SSH, мгновенный доступ с синхронизацией в фоновом режиме.

На официальном сайте разъясняется, что OriFS ведёт историю «легковесных снимков» системы и предоставляет инструменты для верификации этих снимков.

Восстановление повреждённых данных происходит с других узлов благодаря использованию устойчивых «инстансов репликации».

Кроме исходного кода, разработчики публикуют уже готовые пакеты OriFS для Arch, Ubuntu, FreeBSD и Homebrew/OSX.

Нельзя сказать, что разработка OriFS идёт очень уж активно: последние коммиты в репозиторий датируются 4 декабря прошлого года.

Прочитать полностью на сайте: OriFS: распределённая P2P-файловая система



Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке
2015-01-14 17:08 Максим Мосин

В девяностые годы, когда русские геймеры были обделены вниманием иностранных разработчиков и ни о каких официальных переводах на русский и речи быть не могло, на рынок вышли команды локализаторов и издателей. Их работа была совершенно незаконной, но очень востребованной, а среди безмерного количества некачественного материала и откровенного желания заработать появлялись настоящие шедевры, ни в чем не уступающие оригиналу.

Что такое локализация?

Локализация компьютерной игры — это перевод оригинальной версии игры на другой язык и адаптация ее к культуре другой страны. Она бывает нескольких типов:

  1. Бумажная локализация и локализация меню. Теоретически это два разных типа, и в первом переводится только обложка, а во втором еще и меню игры. Но главный критерий у них общий: игровой процесс остается без каких-либо изменений. Казалось бы, здесь роль локализаторов невелика, но даже такие локализации часто удивляли. К примеру, переводили названия брендов: приставку Sony PlayStation часто называли «Игровой платформой».
  2. Текстовая локализация. Самый простой вариант более-менее полностью перевести игру — это создать субтитры, дублирующие на русском языке все реплики героев, и заменить надписи.
  3. Полная локализация. Перевод всех текстов и озвучка на русском языке. На обложках с такими играми гордо писали «Полностью на русском языке» или «Озвучено профессиональными актерами», что редко соответствовало действительности.
Названия брендов локализаторы также переводили

Названия брендов локализаторы также переводили

Во время перевода возникали разного рода сложности:

  • под оригинальные надписи выделялись поля определенной длины, поэтому приходилось делать перевод такой же длины, как оригинал. В результате «MAP» становилось «КРТ», а «ERROR» — «ОШБКА»;
  • склонение в русском языке намного сложнее, чем в английском, поэтому в длинных фразах часто возникали несоответствия;
  • в каждой игре специфический метод содержания звуковых дорожек, и к каждой игре нужно искать свой подход;
  • перевод слова с английского обычно имеет много вариантов, и часто перевод совершенно не соответствовал контексту;
  • имена и названия в игре имели большое количество вариантов написания и перевода.

Александр «Dr.» Лозовский, редактор

Всегда приятно предаться ностальгии: эпоха появления и расцвета пиратских переводов — девяностые были моими школьными годами. И если бы не эти, нередко вооруженные машинным переводом и спиртом «Рояль», русификаторы (а также «русефекаторы» и «професианальные актеры»), я, как и тысячи парней по всей стране, никогда бы не осилил игры из золотого фонда квестов и RPG. Играть в DOOM и не знать, что у него вообще-то есть предыстория, легко и просто, а вот сыграть в какой-нибудь Might & Magic, Fallout или Anvil of Dawn было просто невозможно — мозг российского школьника, обогащенный разве что «My name is Sasha, Comrade Ivanoff is going to Kazakhstan», отказывался воспринимать сложные фразы из игровых диалогов.

Кстати, ошибочно было бы думать, что пиратский перевод — это всегда жесткач, глюки, баги и перевод промтом (который, как и многие программы машинного перевода, существовал и во второй половине девяностых). Во-первых, незапускающиеся или неустанавливающиеся игры тебе без проблем менял или забирал дядя из киоска. Да что там, дядя из киоска с пиратскими дисками давал гарантию получше, чем иные лицензионщики! Во-вторых, в условиях, когда у переводчиков не было исходного кода игры, когда им приходилось править исполнимые файлы и файлы ресурсов (которые имели оригинальные форматы или были запакованы) и порой извращаться, чтобы сделать переведенную строку равной по длине исходной, они ухитрялись создавать настоящие шедевры. В моем персональном топе:

  • UFO в переводе С. Обрящикова, благодаря которому миллионы наших соотечественников смогли поиграть в одну из лучших в истории стратегий.
  • Warcraft 2 в переводе «СловоПалитраКод». Яркий пример сделанного с душой перевода. Перевод, озвучка, дизайн — выше всяких похвал!
  • Fallout 2 в переводе «Черного рассвета». По моим ощущениям, появился чуть раньше «Фаргуса» и был, несмотря на брутальный подход к решению проблемы игры слов и несколько левых шуток («Это яблоко похоже на первого президента России — такое же желтое и сморщенное»), очень хорош по качеству.
  • Гоблины 2, квест в переводе от Taralej & Jabocrack, был полон самобытного и по современным меркам не очень смешного юмора и жаргона от авторов перевода. Но на дворе было начало девяностых, мы были маленькими, и перевод giant как «амбал» и диалоги в стиле «ну чо, кугуты, что такие потерянные? — Завхоз колбасу затырил…» казались очень свежими и смешными.
  • Ларри 1. Эротический (на самом деле, не особо-то эротический) квест в качественном и довольно колоритном переводе все тех же Taralej & Jabocrack, запомнился ограничением по возрасту (15+), в связи с чем на этапе запуска игры геймеру предлагалось решить довольно косячный тест на умственные способности. Например, Нельсон Мандела в интерпретации переводчиков почему-то стал «освободителем Америки»… C другой стороны, было ясно, что ответ «просто неприличная фамилия» был неправильный, так что играли в эту игру мы все равно беспрепятственно.

Кстати, помню момент, когда эра пиратских переводов начала клониться к закату. Это был 2002-й — год выхода Heroes of Might and Magic IV. После официального анонса мы с другом, не найдя игры в киоске, привычно двинули на Горбушку купить диск. И вдруг обнаружили, что его нет на прилавках, — по словам продавцов, до релиза официальной русской версии всех пиратов (видимо, с помощью хитрых правовых методов того времени ;)) строжайше обязали не барыжить пиратскими версиями. То есть можно было барыжить чем угодно, но только не четвертыми героями, которые потом еще год находились в процессе официального перевода. Пару дисков из-под полы мы тогда все же купили, правда довольно дорого — 200 рублей за два CD…

Локализаторы

Локализаторы — это команды переводчиков игр. Их были десятки, а то и сотни, но в наш список попали только те, которые заслужили в нем быть.

Дядюшка Рисеч

Логотип «Дядюшки Рисеч» ассоциировался у геймеров с качеством

Логотип «Дядюшки Рисеч» ассоциировался у геймеров с качеством

Как появились?

Творческую группу в 1996 году в Харькове основал Юрий Лихота. Названием группы стал псевдоним руководителя. Как известно, как корабль назовешь, так он и поплывет; вот так, с юмором и качеством, как у настоящих исследований (от англ. research — исследование), команда поплыла в мир переводов. За время существования группа перевела более ста известных игр, среди которых FIFA, NHL, серии стратегий Command & Conquer и Rise of Nations, разные версии Need For Speed, GTA и многое другое.

Где сейчас?

В 2002 году творческая группа стала легальной компанией, а позже и разработчиком игр под названием Crazy House. За время своего существования компания разработала шесть компьютерных игр, но после 2009 года о ней ничего не слышно. Как пишет в своем блоге бывший работник компании Виталий Иванов, в данном случае название также определило судьбу проекта: компания стала настоящим «сумасшедшим домом», а студенты, набранные с целью сэкономить на зарплатах разработчикам, не могли самостоятельно реализовать запланированные проекты.

Главного героя The Neverhood в русской версии зовут Глинко

Главного героя The Neverhood в русской версии зовут Глинко

Почему попали в этот список?

От грустного вернемся к радостному. Конечно, свое место в этом списке «Дядюшка Рисеч» заслужил и количеством качественно переведенных игр, но среди всех локализаций у них был перевод, ярко выделяющийся на фоне остальных: игра The Neverhood или «НеВерьВХудо». Эту игру, назвав «Небывальщина», также выпустил и «Фаргус», но благодаря юмору и нестандартному подходу именно для «Дядюшки Рисеч» она стала визитной карточкой. Ведь кто бы еще догадался поменять Стену Славы Neverhood на «Здесь был Вася», «Даже здесь был Вася» и IT-шные шутки?

«Здесь был Вася» на Стене Славы

«Здесь был Вася» на Стене Славы

Интересный факт:

Официальная русская версия игры Freelancer, вышедшая в 2006 году, была всего лишь доделанным переводом «Дядюшки Рисеч» 2003 года.

Логрус

Как появились?

Впервые команда «Логрус» собралась в 1993 году в Москве и состояла из четырех человек, а ее руководителем стал Сергей Гладков. Первой локализацией компьютерной игры в 1997 году стала «Розовая пантера». За время своего существования компания перевела более 160 игр, а общее количество проектов достигло нескольких тысяч, среди которых Windows 95, 98, XP, многочисленные версии Microsoft Office и другие.

Где сейчас?

Компания остается крупным локализатором ПО и игр, специализируясь не только на русской локализации, но и на многоязычном переводе. Среди последних известных локализаций игр можно выделить официальные версии «Far Cry 3», «Splinter Cell: Blacklist», «Assassin’s Creed IV Black Flag».

Почему попали в этот список?

«Логрус» — одна из немногих компаний, занимающихся исключительно официальными переводами. Среди их партнеров Microsoft, Rockstar Games, Ubisoft, 2K Games и многие другие, и уже больше двадцати лет компания продолжает выпускать официальные версии программ и игр. Могут ли похвастаться чем-то подобным пираты?

AnyKey Entertainment

Как появились?

AnyKey был создан в Днепропетровске в 1994 году и стал одним из первых переводческих клубов. Сначала появился «Клуб любителей компьютеров», в котором молодые специалисты собирались и обсуждали выпуски «Софтпанорамы», но, познакомившись с реалистичным восьмибитным звуком из игры Dune II, они решили изучить звуковые файлы, а потом и пойти дальше: перевести игру на русский язык. За месяц напряженной работы перевод был готов, и в августе 1994 года вышла полностью русская версия Dune II в переводе AnyKey Entertainment Labs Co.

Где сейчас?

Как и большинство клубов, AnyKey не смог просуществовать долго и, выпустив после «Дюны» перевод Warcraft II, который потерялся в тени перевода от другого локализатора, канул в Лету, оставив после себя всего четыре известные локализации.

Почему попали в этот список?

AnyKey служит прекрасным примером того, как люди, которых объединил интерес к компьютерам, смогли самостоятельно перевести культовую для геймеров стратегию. Сомневаюсь, что они попали бы в этот список, если бы пилотным проектом выбрали не Dune II.

СПК

Как появились?

Студия «СловоПалитраКод» появилась в Нижнем Новгороде в 1995 году и просуществовала до 1998 года. Больше десяти лет прошло от их создания до того момента, когда стали известны имена создателей студии. Руководителем ее был Юрий Ванзин. Свое историю они начали с перевода квеста The Legend of Kyrandia, который, к слову, так и не увидел свет. За четыре года было локализировано тринадцать игр.

Где сейчас?

Студия всегда ставила качество на первое место, и из-за этого ее существование ограничилось несколькими годами. Некачественные переводы заполняли рынок, и, когда СПК была готова предложить свой перевод, он уже терял актуальность. Но краткость существования никак не отразилась на успешности ее создателей. Они благополучно работают в Intel, Motorola, Midway.

Почему попали в этот список?

Ответ прост: для того, чтобы попасть в историю, не нужно тысяч переводов; достаточно одного, который будут помнить тысячи. В 1996 году студия СПК выпустила перевод «Warcraft II: Tides of Darkness», который стал эталоном локализации и который продолжают цитировать. Это ли не успех?

Интересный факт:

В 2006 году журнал «Игромания» назвал перевод Warcraft II от СПК лучшей локализацией в истории России.

Локализаторы-издатели

На рынке существовали компании, которые одновременно выступали и локализаторами, и издателями компьютерных игр. Конечно, их было меньше, чем чисто локализаторов, но у них была возможность издавать все свои переводы, не тратя время на поиск издательства.

СофтКлаб

Как появились?

«СофтКлаб» был создан в 1994 году в Москве и долгое время выполнял бумажную локализацию игр, не вдаваясь в перевод самой игры. Свои приоритеты они изменили уже в 2000-х годах, когда начали выпускать полноценные локализации.

Где сейчас?

После слияния с 1С в 2009 году компания называется «1С-СофтКлаб» и продолжает свое успешное существование. Она является официальным дистрибьютором EA Sports, Activision, Eidos, Konami, Microsoft, Ubisoft.

Почему попали в этот список?

Компания, изначально выполнявшая только бумажную локализацию игр, выросла в издательство — официальный дистрибьютор самых известных разработчиков компьютерных игр в мире и, безусловно, заслуживает место в этом списке.

Интересный факт:

В 2000-х годах некоторые локализации для «СофтКлаб» выполняла другая успешная компания — «Логрус».

GSC Game World

Логотип GSC, придуманный создателем компании в пятнадцать лет

Логотип GSC, придуманный создателем компании в пятнадцать лет

Как появились?

GSC, взявшая названием инициалы своего создателя (Григорович Сергей Константинович), была основана в 1995 году в Киеве и являлась локализатором, разработчиком и издателем игр. Компания перевела более двадцати игр, среди которых FIFA 98, Quake III, Postal и другие, но свою известность обрела именно как разработчик игр.

Где сейчас?

Компания GSC — самый успешный в истории Украины разработчик. Без преувеличения всемирную известность компании принесла стратегия «Казаки: Европейские войны». За следующие годы компания выпустила несколько продолжений «Казаков», в 2004 году совместно с Ubisoft компания выпустила официальную игру к фильму «Александр», а 20 марта 2007 года, после нескольких переносов, выпустила игру «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», которая 24 марта 2007 года заняла первое место среди игр для ПК в рейтинге британской организации ELSPA. В 2010 году компания начала разработку «S.T.A.L.K.E.R. 2», но проект так и не увидел свет. В декабре 2011 года компания по неизвестным до сих пор причинам прекратила свое существование.

Почему попали в этот список?

GSC Game World начал как локализатор игр, но вскоре стал успешным разработчиком, способным конкурировать с компаниями, чьи игры переводил. GSC не просто переводили — они создавали игры, ни в чем не уступающие западным аналогам.

Интересный факт:

Название и логотип компании Сергей Григорович придумал еще в 1993 году, когда был студентом.

Издатели

Акелла

Как появились?

Компания «Акелла» была основана в 1993 году в Москве. В 1995 году компания официально зарегистрировалась, но при этом большинство ее продукции было пиратской. После выхода на легальный рынок пиратская продукция с логотипом «Акелла» появляться перестала. За время своего пиратского существования компания выпустила около сорока игр.

Где сейчас?

В свои лучшие годы компания имела больше 250 сотрудников, три внутренние студии разработки и около 25 партнерских студий, но в 2012 году она оказалась под угрозой банкротства. Его удалось избежать, но количество сотрудников пришлось уменьшить до нескольких десятков.

Почему попали в этот список?

«Акелла» был одним из первых пиратских издателей, и, скорее всего, именно из него организовалась компания «Фаргус».

Интересный факт:

В игре Postal Unlimited Edition 2004 года, выпущенной «Акеллой», по ошибке были записаны заставка и обои рабочего стола с символикой «Фаргуса».

Седьмой волк

Обложка игры издательства «Седьмой волк»

Обложка игры издательства «Седьмой волк»

Как появились?

Издательство «Седьмой волк» появилось в 1998 году, и о его создателе неизвестно ничего, кроме того, что, по словам одного из бывших сотрудников «Фаргуса», ее основал человек по имени Василий, работавший до этого в «Фаргусе».

Где сейчас?

В 2002 году издательство перешло на легальный рынок под названием «Медиасервис 2000» и за время своего существования до 2011 года выпустило около десяти официальных переводов, а также занималось мошенничеством.

Почему попали в этот список?

«Седьмой волк» был одним из крупнейших издателей пиратских игр — подготовил около тысячи различных локализаций.

Фаргус Мультимедиа

Логотип «Фаргус Мультимедиа»

Логотип «Фаргус Мультимедиа»

Как появились?

Вероятно, «Фаргус» появился в 1996 году, чтобы продолжать пиратскую деятельность «Акеллы», но доподлинно это неизвестно, как и имена его создателей. «Фаргус» был крупнейшим пиратским издателем в России.

Где сейчас?

Точной даты ликвидации «Фаргуса» нет и быть не может, но последние игры с логотипом «Фаргуса» были выпущены в 2005 году, а последние подтвержденные сайтом и того ранее — в 2003-м.

Обложка игры издательства «Фаргус»

Обложка игры издательства «Фаргус»

Почему попали в этот список?

«Фаргус» был центром всей пиратской индустрии стран СНГ, и во многом именно он определил данный список.

Интересные факты:

  • В пик популярности «Фаргуса» конкуренты выпускали подделки, копирующие обложки игр компании.
  • В ноябре 2004 года частный детектив, нанятый «Фаргусом», купил пиратский диск, обложка которого копировала обложки «Фаргуса», и компания подала в суд на владельца данной торговой точки. По сути, одни пираты подали в суд на других. Иск был отклонен.
  • Каждое большое издательство имело собственные точки продажи, поэтому найти на одной полке диски «Фаргуса» и «Седьмого волка» было невозможно.
  • Обычно каждая игра появлялась на прилавках по три раза: английская версия игры сразу после выхода оригинала, машинный перевод, в который невозможно было играть, без опознавательных знаков издательства через несколько дней и полноценный перевод, приблизительно через месяц. За счет этого издательства зарабатывали дополнительные деньги на нетерпеливых геймерах.
Машинный перевод игры

Машинный перевод игры

Выводы

Конечно, из тысяч дисков на прилавках лишь небольшой процент был качественной локализацией. Большинство игр переведены некачественно, многие диски содержали вирусы и не запускались. Выпускались подделки под подделки, а машинный перевод называли «полностью русским». Конечно, все хотели заработать, и далеко не всегда кристально честным путем. Но благодаря этим компаниям и студиям у нас, геймеров девяностых и начала двухтысячных, появлялась возможность окунуться в мир игр. Пусть только каждая третья наша игра оказывалась играбельной, мы все равно покупали диски и получали от этого удовольствие, за что локализаторов можно поблагодарить. Не всех, конечно. Но тех, кто попал в этот список, точно можно.

 

Прочитать полностью на сайте: Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке



C чего начинались продукты Google
2015-01-14 19:10 Арина Сухарева

Империя Google появилась не в одночасье, и за каждым из продуктов стоит уникальная история. Поиск, Gmail, Chrome, Android — компания раз за разом покоряла новые рынки. Не обошлось и без провалов, но даже они у Google выходят зрелищными.

В 1998 году на сайте по малоизвестному адресу google.com пестрел яркий логотип с инфантильным восклицательным знаком на конце. В строке под ним посетитель мог набрать запрос и увидеть результаты поиска. Этой строчке предстояло перевернуть мир.

Так выглядела главная страница Google в 1998 году

Так выглядела главная страница Google в 1998 году

С тех пор краулеры Google излазили интернет вдоль и поперек, сеть AdSense изменила наши представления о рекламе в интернете, автомобили Street View отсняли панорамы улиц в тысячах городов, миллиарды устройств с Android обрели хозяев, и это лишь очень краткий список заслуг Google. Сейчас у компании более семидесяти офисов в сорока странах мира и почти пятьдесят тысяч сотрудников. В лабораториях Google ведутся разработки, связанные с квантовыми компьютерами, роботами, автомобилями, ездящими без участия водителя, и воздушными шарами, которые охватят интернетом континенты.

Иногда кажется, когда-нибудь Google захватит весь мир, и тем удивительнее, что своим существованием он обязан курьезной истории. До Google один из двух его знаменитых основателей хотел сделать сервис заказа пиццы, и не провались эта затея с треском, революционный поисковик мог так никогда и не появиться.

Этой истории нет в официальных источниках, но пару лет назад на встрече директоров Google Ventures Сергей Брин поделился ей с верхушкой инвестиционной компании. Будучи студентом, он задумал создать сервис, позволяющий заказывать пиццу через интернет. Задумка была в том, чтобы собрать информацию о местных ресторанах и открыть сайт, на котором пользователи могли бы заказать пиццу, не прикасаясь к телефонной трубке. Сервис Брина сам перенаправлял бы заказ на факс ближайшей пиццерии.

Код был написан, и Брин собрал друзей на ужин. Первый факс отправился в местную пиццерию, но даже спустя пару часов дверной звонок все молчал. Отчаявшись, Брин позвонил в ресторан, где в ответ на вопрос, получили ли они заказ, он услышал: «Хм, подождите, сейчас проверим факс…» Оказалось, пиццерии совсем не следят за приходящими факсами. У кого не опустятся руки после такого столкновения с отсталой реальностью?

Так Брин бросил идею сделать революцию на ниве доставки пиццы и решил переключиться на более масштабные проекты, а именно разработку нового поискового движка. Мы, в свою очередь, можем только порадоваться, что Брина постигла неудача, ведь именно с нее началась куда более грандиозная история восхождения Google.

Поиск, 1997

У Ларри Пейджа, второго сооснователя Google, в середине девяностых был проект посерьезнее бриновской пиццы: Пейджу предстояло написать диссертацию, и в качестве темы для изысканий он выбрал поиск в интернете. На первый взгляд идея Пейджа была крайне простой: оценивать сайты по количеству ссылок на них, подобно тому, как в академической среде авторитетность публикации можно определить по числу ссылок на нее из других источников.

Практическая реализация этой идеи куда сложнее, чем объяснение на пальцах, и Пейджу еще предстояло побиться над математической моделью и алгоритмом работы поисковика. Благо Пейдж на тот момент уже был знаком с Брином, который, помимо пиццы, интересовался датамайнингом и обладал недюжинными способностями в области математики.

Реконструкция первой рабочей станции создателей Google

Реконструкция первой рабочей станции создателей Google

Вместе они разработали алгоритм под названием BackRub (в переводе — «массаж спины»), который позволял отслеживать популярность веб-страниц. BackRub получал ссылку и в ответ выдавал список страниц, ссылающихся на нее и отсортированных в порядке, соответствующем их собственному «весу» (то есть количеству внешних ссылок на них). Чтобы сделать из этой системы поисковую машину, оставался один шаг. Добавив всего лишь поиск по ключевым словам в названиях страниц, Пейдж и Брин получили поисковик, работавший лучше, чем тогдашние лидеры рынка — AltaVista и Excite.

Впоследствии название алгоритма сменили на PageRank — в том числе в честь Ларри Пейджа, — а поисковик назвали Google. Широко известно, что это искаженное написание слова «гугол», которым обозначают число десять в сотой степени, — намек на то, что новый алгоритм мог проиндексировать почти бесчисленное количество страниц.

Поисковый движок был запущен под крылом Стэнфордского университета на домене google.stanford.edu. В 1997-м зарегистрирован домен google.com, а на следующий год и одноименная компания. В качестве офиса новой фирмы Брин и Пейдж сняли гараж и три комнаты в доме неподалеку от студенческих общежитий (в Стэнфорде уже ругались на двух студентов, которые заставили свою комнату компьютерами и то и дело перегружали локальную сеть). Гараж им сдала Сьюзен Воджитски, и не прогадала: впоследствии она работала над AdSense и AdWords, а ныне занимает должность старшего вице-президента Google и отвечает за YouTube.

Через год компания уже в составе восьми человек переехала в Пало-Альто, а в октябре 2001 года Google начала приносить прибыль. В 2004 году акции Google появятся на бирже и будут сразу же продаваться по 85 долларов за штуку. В своем проспекте к IPO компания старалась привлечь потенциальных акционеров прочно закрепившимся девизом Don’t be evil.

Здесь 27 сентября 2013 года компания отметила свое пятнадцатилетие. Этот гараж когда-то приютил новоиспеченную корпорацию

Здесь 27 сентября 2013 года компания отметила свое пятнадцатилетие. Этот гараж когда-то приютил новоиспеченную корпорацию

Google News, 2001

Ссылка «Новости и ресурсы» и три ленточки, символ событий 11.09.2001

Ссылка «Новости и ресурсы» и три ленточки, символ событий 11.09.2001

11 сентября 2001 года. Вслед за рушащимися небоскребами Google настигает ударная волна запросов: «Всемирный торговый центр», «новости CNN», «Талибан», «Афганистан», «ФБР», «Усама бен Ладен» и так далее. Люди пытались понять, что происходит, и количество запросов, связанных с новостями, в тот день оказалось в 60 раз больше, чем накануне; 80% самых популярных запросов были связаны с террористическим актом. В 6:51 утра за минуту было отправлено более шести тысяч запросов «CNN», а в следующие полчаса такой запрос отправляли шесть тысяч раз в минуту!

Google достойно держал удар: на главной странице разместили ссылки на закешированные новостные статьи CNN и Washington Post. Рядом было объявление с советом включить телевизор или радио для получения более полной и новой информации. Объяснялось, что Google может предложить лишь закешированные новости, а новостные веб-сайты не справляются с огромной нагрузкой и поэтому перестают работать (в 2001 году эта проблема была куда актуальнее, чем сейчас). Еще через пару дней на главной странице появилась ссылка «Новости и источники», помеченная символом трагедии, она вела на страницу вроде портала, где были собраны ссылки на сайты новостных агентств.

Интересно, что в поиске по изображениям помимо всех перечисленных запросов фигурировал New York skyline: люди желали увидеть, как будет выглядеть силуэт города без привычных башен-близнецов. Кроме того, преисполнившиеся патриотизма американцы весь остаток года активно искали изображения флага США. А первое место в статистике за весь год в итоге занял запрос «Нострадамус»: по миру активно ходили слухи, что предсказатель упоминал грядущую трагедию в своих стихах, и всем хотелось найти точную формулировку и разъяснения экспертов.

Двадцатка самых популярных запросов за 2001 год

Двадцатка самых популярных запросов за 2001 год

Тогда была эра порталов, вроде Yahoo и AltaVista, облепленных со всех сторон ссылками, баннерами и новостями. Google никогда не хотел становиться порталом, придерживаясь своей минималистичной поисковой строки под логотипом. Всем было любопытно, сдастся ли Google в ряды порталов или добавит вкладку с проиндексированными новостями. Через год, в сентябре 2002-го, на главной странице появилась вкладка Google News.

Gmail, 2004

Gmail — самый популярный почтовый сервис в мире, пару лет назад он наконец обогнал микрософтовский Hotmail. Первые наработки почтового веб-клиента его автор, Пол Бакхайт, сделал до появления Hotmail, еще студентом в качестве учебного проекта. После выпуска из университета Бакхайт работал в Intel, а затем стал 23-м сотрудником Google.

В Google Бакхайту поручили разработку веб-клиента корпоративной почты для внутреннего пользования — именно поручили, на что он в шутку жалуется в интервью: Gmail стал исключением из знаменитой политики компании, поощряющей сотрудников тратить 20% трудового времени на работу над личными проектами. Тогда проект назывался Caribou — в честь загадочного корпоративного проекта из популярной у айтишников серии комиксов про Дилберта.

Работа над Gmail началась в 2001 году, когда большинство веб-сервисов шевелились невероятно медленно и требовали перезагрузки страницы полностью всякий раз, когда пользователь выполнял какое-то действие. Тогда сообщество разработчиков высоко оценило новаторский подход к веб-интерфейсу с использованием AJAX, асинхронного JavaScript и XML. Сейчас его используют все веб-приложения.

Конечно, к новой почте Бакхайт сделал мощный поиск, чтобы компания Google не оказалась сапожником без сапог. Когда проект вышел за пределы корпорации, было решено предоставить пользователям ящики размером в гигабайт, выгодно выделявшиеся на фоне конкурирующих почтовых сервисов, предоставлявших по 2–4 мегабайта места, — не гонять же поиск промышленной мощности по паре десятков писем? Неудивительно, что после запуска беты охота за приглашениями шла не на жизнь, а на смерть. После первой эмиссии в мае 2004 года приглашения продавались на eBay по 150 долларов за штуку, а некоторые аккаунты с красивыми именами — аж по несколько тысяч долларов. Для всех желающих регистрация в Gmail открылась только в 2007 году, на День святого Валентина, и еще больше двух лет после этого сервис гордо носил пометку Beta.

Между тем, когда Google объявила о запуске собственной почты, многие подумали, что это очередная шутка: пресс-релиз вышел 1 апреля 2004 года, а компания славится своей любовью к Дню дурака. Однако вице-президент по продуктам Google Джонатан Розенберг подтвердил, что Gmail — проект очень серьезный. В качестве первоапрельской шутки в тот год выпустили отдельный пресс-релиз, объявляющий, что Google выходит на новый уровень офшоринга и собирается перенести часть инженерных подразделений в Google Copernicus Center (Центр Коперника Google) на Луне.

Gmail — не последнее детище Бакхайта. В 2006 году он уволился из Google и увел за собой несколько коллег. Вместе они разработали Friendfeed, агрегатор информации из социальных сетей и блогов, впоследствии купленный «Фейсбуком» за круглую сумму.

Android, 2007

Энди Рубин со своим талисманом

Энди Рубин со своим талисманом

Откуда появилось название операционной системы Android? Версия, что он назван в честь создателя, Эндрю Рубина, неполна. Андроид — это и есть Энди Рубин, вернее, его кличка, полученная от сослуживцев в Apple. Сразу после колледжа он работал в фирме «Карл Цейсс» инженером по робототехнике. Со своим увлечением роботами он не расставался всю жизнь, даже собирал роботов у себя в гараже, потому его и прозвали Энди-Андроидом. Дальше Рубин работал в компании Apple и в отпочковавшейся от нее General Magic.

Magic разработала удивительный продукт, опередивший свое время, но, как почти все подобные начинания, оказавшийся никому не нужным. Целью проекта было создание совершенно нового типа устройства, о котором на тот момент никто и мечтать не мог, — карманного компьютера, нечто вроде современных планшетов или смартфонов, и это в 1990 году! Рубин участвовал в разработке операционной системы этого устройства — Magic Cap.

Позднее Рубин создал компанию Danger, которая выпускала известные в США мобильные телефоны Danger Hiptop. Для своего времени они были крайне продвинутыми: у них была QWERTY-клавиатура и большой экран, на котором можно было работать с почти полноценным браузером. Через несколько лет Danger поглотил один из ИТ-гигантов — Microsoft, однако Рубин к тому моменту уже занимался своим следующим стартапом — Android. Получается, раз за разом он участвует в разработках передовых мобильных ОС.

Итак, в 2005 году Google покупает Android и забирает Энди Рубина в штат, а в конце 2007 года Open Handset Alliance (объединение компаний, куда входят Google, HTC, Samsung и другие крупные игроки рынка мобильных технологий) афиширует разработку своего первого продукта, новой мобильной ОС на базе Linux.

В октябре 2008 года вышел HTC Dream, первый коммерческий продукт на Android, и завертелось! В последующие годы появляется все больше устройств на этой платформе, сейчас она занимает почти четыре пятых рынка. В прошлом году Рубин (надо думать, с ощущением хорошо выполненной работы) покинул пост главы подразделения Android и смог посвятить все свое время роботам — на этот раз на деньги Google и в рамках инициативы Google X.

Google Chrome, 2008

Chromium+Chrome

Google Chrome появился в 2008 году, когда рынок браузеров уже прочно и полностью заняли Safari, Opera и Firefox, не говоря уже об Internet Explorer, которым, да, люди до сих пор пользуются. Казалось бы, для нового браузера просто не оставалось места, он никому не был нужен. Тем не менее сейчас он занимает первое место по числу пользователей: по данным StatCounter, на июнь 2014 года у Chrome невероятные 43% рынка.

История Chrome начинается с одного вовремя произнесенного «нет». В 2001 к совету директоров Google присоединился новый сотрудник, Эрик Шмидт. Раньше он отвечал за программное обеспечение в Sun Microsystems. Как только Шмидт переступил порог офиса, Брин с Пейджем потребовали: «Нам нужен свой браузер». Шмидт отказал им, объяснив, что еще не время для такого шага: молодая компания не выстоит в войне браузеров. Основателям ничего не оставалось, кроме как поверить бывалому солдату, принимавшему участие в этой войне еще с девяностых.

Вопрос на этом не утих, и спор основателей со Шмидтом продолжался еще несколько лет. В качестве компромиссного решения Google даже выделила небольшую команду разработчиков для участия в развитии опенсорсного Mozilla Firefox. У компании была острая необходимость совершенствовать браузеры, пусть и чужие — лишь бы веб-приложения могли работать быстрее.

Слухов о собственном браузере Google было так много, что в 2004 году компании пришлось даже опровергнуть новость о работе над засекреченным проектом, которую запустил кто-то из бывших сотрудников. Надо сказать, это даже пошло на пользу проекту, потому что все перестали воспринимать эти разговоры всерьез — примерно как легенды о снежном человеке. Когда в 2006 году из набора идей и набросков Chrome перерос в официальный проект, компании не составляло труда держать факт разработки в секрете. Даже внутри Google за пределами команды, непосредственно занятой созданием браузера, никто не знал о нем в течение целого года.

Несложно понять причины такой скрытности: в Google не хотели показывать неготовый продукт, да и спровоцировать критику со стороны апологетов свободного софта было легче легкого. Новый браузер мог выглядеть как нож в спину Mozilla, саботаж со стороны близких партнеров. В команде создателей Chrome были даже бывшие сотрудники Mozilla, а идея всем полюбившегося омнибокса, метиса адресной и поисковой строки, была позаимствована из планов развития Firefox.

Однако Google сложно в чем-то упрекнуть, ведь большая часть исходных кодов Chrome была опубликована в качестве опенсорсного проекта под названием Chromium. Любой желающий может сделать на его основе свой браузер, чем теперь пользуются Яндекс, Opera и многие другие компании.

Фрагмент комикса о Chrome

Фрагмент комикса о Chrome

Анонс Chrome не обошелся без курьеза. Одновременно с браузером 3 сентября 2008 года планировалось выпустить брошюру знаменитого комиксиста Скотта Макклауда, в форме комикса рассказывающую о процессе создания и возможностях нового браузера. Но преисполненный нетерпения художник не смог дождаться официального релиза и выложил отсканированный комикс в своем блоге уже 1 сентября, после чего Google пришлось спешно публиковать его на Google Books и давать объяснения в официальном блоге.

Google Wave, 2009

Расмуссен демонстрирует Wave на I/O

Расмуссен демонстрирует Wave на I/O

Когда в 2009 году на сцене конференции Google I/O показывали продукт под названием Google Wave, публика аплодировала стоя. Через год было объявлено о прекращении его разработки, а еще через два года Wave отключили навсегда. Из революционного продукта Wave превратился в один из самых громких провалов Google. Как такое могло случиться?

Для начала стоит понять, что представлял собой этот загадочный Wave. Примечательно, что дать короткий и ясный ответ на этот вопрос не могли даже его создатели, что уж говорить о пользователях. Wave представляли публике как замену почте, мессенджерам и заодно как средство совместной работы над документами.

Базовая сущность в Wave — волна. Волну может создать любой участник, написать внутри первоначальное послание и пригласить других пользователей. Те, в свою очередь, добавляют сообщения и комментируют и, если это разрешено, могут редактировать изначальный текст. Как и в Google Docs, все участники видят, что пишут другие прямо по ходу ввода текста. Была возможность «отмотать» волну назад и проследить за тем, как она создавалась. Еще можно было призвать в волну одного из ботов, например бота-переводчика. Но больше всего первых пользователей впечатляли интерактивные приложения внутри Wave: прямо в волну можно было поместить голосование или, например, шахматную доску, чтобы тут же сыграть на ней в шахматы.

За разработку Wave отвечал Ларс Расмуссен — один из создателей австралийского стартапа, который впоследствии превратился в Google Maps. Под его началом над Wave трудилось около полусотни разработчиков, в том числе авторы маковского коллаборативного текстового редактора Etherpad, на основе которого, собственно, и был создан Wave.

Одним из главных достоинств продукта считалась его мощная технологическая база: специально для Wave создали протокол, позволяющий на лету синхронизировать правки и передавать позицию курсора. Его спецификации были открыты, плюс код самого Wave был опубликован под свободной лицензией. Расмуссен предполагал, что появятся другие серверы и другие реализации Wave, а общий протокол обеспечит обмен данными между ними примерно так, как общаются между собой серверы электронной почты или Jabber.

Какое-то время казалось, что у Wave есть все шансы перерасти в массовое явление, навсегда похоронить электронную почту и серьезно пошатнуть позиции мессенджеров и социальных сетей. Wave мог преобразить интернет, но не преобразил. Ажиотаж, связанный с раздачей приглашений, быстро перерос в недоумение, а потом и в уныние. Пользователи, только что жаждавшие первыми прикоснуться к чуду, быстро приходили к выводу, что либо не понимают, как работает Wave, либо не могут найти ему применения.

Есть мнение, что Wave сгубил неудачный интерфейс, а широкие возможности во многих случаях оказались скорее вредными, чем полезными. Мало кому нравилось, что собеседники видят процесс набора сообщения, а возможность комментировать в произвольном месте превратила чтение новых сообщений в нетривиальную задачу: за ними приходилось каждый раз охотиться, крутя волну туда-сюда. Невысокая отзывчивость элементов интерфейса, мягко говоря, не упрощала задачу — Wave балансировал на грани возможностей браузера, и это было заметно.

Печальная судьба Wave ставит под вопрос верность утверждения о том, что новый продукт нужно как можно быстрее дать в руки пользователям. Расмуссену и его команде удалось создать уникальную технологию, но основанный на ней сервис промахнулся мимо рынка. Что, если руководство Google вовремя забраковало бы Wave и дало разработчикам время на то, чтобы сделать из него нечто более простое и элегантное? Не исключено, что у амбициозных планов еще был бы шанс.

Сейчас о Wave уже не вспоминают. Фонд Apache поддерживает его исходный код, но не занимается разработкой новых версий. Расмуссен в 2010 году покинул Google и ушел работать в Facebook, где руководит командой, отвечающей за поиск.

Конечно, на Wave история знаменитых продуктов Google не заканчивается. В 2011 году откроется социальная сеть Google+, а начиная с 2012 года все будут обсуждать Google Glass. Смелые проекты вроде Project Loon, роботов Эндрю Рубина и самоуправляемых автомобилей еще не раз дадут поводы для обсуждений и наверняка принесут много новых интересных историй.

Пейдж и Брин перед публичной продажей акций в 2004 году

Пейдж и Брин перед публичной продажей акций в 2004 году

 

Прочитать полностью на сайте: C чего начинались продукты Google



Взлом дорожных указателей возле Лос-Анджелеса
2015-01-15 01:04 Denis Mirkov

Недостаточная безопасность указателей (электронных дисплеев) на американских дорогах давно известна. Не секрет, что хакеры периодически взламывают эти системы, пока исключительно ради фана. Вместо стандартных надписей («объездная дорога», «ремонт» и т.д.) они выводят альтернативные сообщения, способные вызвать улыбку.

10 января 2015 года неизвестные взломщики, кажется, впервые ругнулись матом. Это произошло на дорожном указателе возле Лос-Анджелеса. Но и то исключительно ради гуманной цели: для повышения уровня образованности населения.

«Прочитай чёртову книгу», — сообщает надпись в мягком переводе на русский язык. В общем-то, неплохой совет.

Некоторые из прошлых шуток изображены на фотографиях.

003

004

005

006

Нужно заметить, что за такие шуточки с рекламным щитом в Москве взломщик получил 1,5 года лишения свободы.

Похоже, в наше время взлом рекламных щитов и дорожных указателей, чтобы написать какое-то сообщение, заменяет развлечения жителей прошлого века, которые исписывали такими надписями стены и заборы.

По поводу последнего инцидента возле Лос-Анджелеса, компания Traffic Management Incorporated уже вернула контроль над дорожным указателем и восстановила первоначальную надпись.

Прочитать полностью на сайте: Взлом дорожных указателей возле Лос-Анджелеса



Утилита для изменения тактовой частоты Intel GPU
2015-01-15 10:10 Denis Mirkov

Бен Видавски (Ben Widawsky) из Open-Source Technology Center компании Intel представил новую экспериментальную утилиту под названием intel_frequency для изменения тактовой частоты графических процессоров Intel под Linux.

В настоящее время тактовую частоту Intel HD Graphics можно изменять с помощью штатного интерфейса линуксового ядра sysfs, но Бен Видавски знал об этом и взялся за работу не просто так. Он сделал интерфейс более удобным и понятным.

Программа intel_frequency поддерживает чтение и отображение текущего, минимального и максимального значений, установку различных уровней тактовой частоты, а также принудительное изменение минимального и максимального значений. В принципе, утилита не даёт каких-то дополнительных особенных возможностей для оверклокинга, по сравнению с sysfs.

Примеры использования

$ sudo intel_frequency --get=cur,min,max,eff
cur: 200 MHz
min: 200 MHz
RP1: 200 MHz
max: 1200 MHz

$ sudo intel_frequency --set min=300
$ sudo intel_frequency --get min
cur: 300 MHz
min: 300 MHz
RP1: 200 MHz
max: 1200 MHz

$ sudo intel_frequency --custom max=900
$ sudo intel_frequency --get max
cur: 300 MHz
min: 300 MHz
RP1: 200 MHz
max: 900 MHz

$ sudo ./tools/intel_frequency --max
$ sudo ./tools/intel_frequency -g
cur: 1200 MHz
min: 1200 MHz
RP1: 200 MHz
max: 1200 MHz

Изучение и изменение тактовой частоты GPU полезно для повышения производительности графической карты, проведения тестов на производительность, проверки стабильности работы чипа и т.д.

Программу пока не добавили в пакет Intel GPU Tools, но код есть в списке рассылки Intel.

Прочитать полностью на сайте: Утилита для изменения тактовой частоты Intel GPU



Опасность приложений из каталога Download.com
2015-01-15 11:30 Denis Mirkov

Любознательные гики с How-To Geek решили попробовать, что произойдёт при установке приложений с популярного каталога Download.com. Как оказалось, ничего хорошего. Не пробуйте повторить эксперимент на своём компьютере!

Всего было установлено топ-10 самых рейтинговых бесплатных программ на свежую виртуальную машину (неизвестные программы следует устанавливать именно так: на виртуальную машину).

Download.com выбрали по той причине, что это очень популярный портал (принадлежит медиахолдингу CNET). Его правила строго запрещают распространение любых зловредов через сайт, а вместе с программами из каталога «ни в коем случае не поставляется рекламное ПО, шпионское ПО или любой другой тип зловредов; никакой софт не устанавливается без ведома пользователя; не осуществляется сбор информации о пользователе; не происходит модификации системных настроек на компьютере пользователя» и т.д. Заранее следует сказать, что все эти заявления далеки от реальности.

Исследователи обратили внимание, что и рейтинг самых популярных приложений выглядит очень странно и неправдоподобно.

003

Тем не менее, тестирование началось. Первым делом установили антивирус Avast, который не запятнал себя практически ничем, кроме попытки пропихнуть в комплекте Dropbox.

При установке следующей программы авторы заметили новый индикатор «Инсталлятор включен», но не придали этому значения.

004

Первый грязный трюк применила программа KMPlayer, которая после основного инсталлятора предложила ещё одно окно точно такого же вида, но для установки сторонней программы (подзаголовок в окне с упоминанием Pro PC Cleaner легко оставить без внимания).

005

Разработчики применяют такие приёмы, как серый фон для кнопок, от которых они хотят отвести внимание пользователя.

006

В данном случае, если ошибиться с выбором, то на компьютер устанавливается четыре вредоносные программы, причём вышеупомянутый Pro PC Cleaner громко кричит через колонки истошным криком о том, что на компьютере полно ошибок (крики повторяются постоянно, ошибки выбирают в случайном порядке).

007

Ситуация с другими программами не лучше, чем с KMPlayer. Все они пытаются обмануть юзера тем или иным способом, пропихнув на компьютер зловредов.

Таким образом, остаётся в силе обязательно тестировать всё незнакомое ПО в виртуальной машине, а лучше, конечно, самому собирать из исходников.

Прочитать полностью на сайте: Опасность приложений из каталога Download.com



8 способов применения Oculus Rift за пределами игр
2015-01-15 12:50 ARNext.ru

Геймеры взбудоражены Oculus Rift вот уже пару лет, и именно они станут главной аудиторией гарнитуры на старте продаж. Но в долгосрочной перспективе этот продукт имеет необходимый потенциал, чтобы выйти за пределы игр. Давайте взглянем на восемь кейсов будущего для лучших очков виртуальной реальности.

ГОЛЛИВУД 360

003

Oculus Rift могут оказать на фильмы не меньшее влияние, чем на игры. Некоторые демки с CES дают представление о потрясающе глубоком погружении, порождённом новым ориентированным на виртуальную реальность Голливудом: там были анимационная короткометражка в стиле Pixar, личная встреча с Tyrannosaurus rex, которая отлично вписалась бы в перезагрузку Парка Юрского периода, и научно-фантастическая сцена эпичной битвы, заставляющая нас уклоняться от пуль, как Нео в «Матрице».

Лучший способ описать этот опыт, это сказать, что сегодняшние фильмы в сравнении кажутся устаревшими и плоскими. Конечно, лучшие фильмы — это больше мастерство повествования, чем услада для глаз, но нет никаких причин того, чтобы Ноланы и Скорсезе не могли принести искусство в 360-градусный VR-мир.

«Домашнее видео», вероятно, поднимется на эту высоту первым, но почему у нас в конце концов не может быть кинотеатров с гарнитурами Oculus? То, что вы пропустили бы в разговоре со своими соседями по ряду, может быть наполнено ощущениями, когда вы находитесь в центре событий фильма.

ЛУЧШИЕ МЕСТА

004

Точно так же виртуальная реальность может преобразовать просмотр спортивных передач. Вообрази финал NBA 2016 с 360-градусными камерами, помещёнными в различные места по краям поля (или даже висящими над залом или на щитах). Используя комфорт собственных кресел зрителей, Oculus Rift может предоставить лучшие места — да ещё с переключением вида в скоростных моментах.

Samsung уже движется в этом направлении, партнёрствуя с NBA в работе над поставками 360-градусного спортивного видео для Gear VR в 2015 году. Похоже, что это будет просто поддержкой на старте продаж, но живые трансляции хранят в себе большой потенциал.

УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ТРЕНАЖЁРОВ

005

Кое-что подобное мы уже видели и сразу оценили открывающиеся перспективы. Используя Gear VR на велотренажёре, мы едва ли осознаём, что тратим силы — и это без движений механизма, повторяющих игровые действия. Как только такое повторение станет возможным, мы получим тренажёрные залы, где вместо скучной тренировки сможем выбрать преследование дикими зверями или наклон пересекаемой горы.

FACEBOOK БУДУЩЕГО

006

Почему из всех компаний Oculus VR купила именно Facebook? Ну, возможно, Марк Цукерберг увидел в молодых инноваторах из крутого стартапа себя в молодости. Но также причина может крыться в том, что он увидел будущее социальных медиа.

Представь, что в новых версиях Facebook вместо размещения фотографий на стене у тебя есть аватар, как в Second Life, и ты можешь болтать с виртуальными одноклассниками или членами семьи, которые живут на другой стороне планеты. Каждый будет сидеть в своей гостиной, но сможет взаимодействовать с другим, будто сидит с ним в одной комнате. Такой кейс может придать совершенно иной смысл выражению «виртуальная площадка».

Что касается Second Life, её затухающий виртуальный мир уже пытается получить импульс, добавив поддержку Oculus Rift DK2 в социальную песочницу.

ОТЛИЧНАЯ ПРИЧИНА КУПИТЬ РОБОАВТОМОБИЛЬ

007

Если автономные автомобили станут мейнстримом, они освободят наше внимание, которое мы, будучи в салоне, сможет переключать на другие вещи. Так почему бы не разбавить поездку несколькими парами Rift? Вместо подсчёта километров дорог и пыли вы могли бы побороться с пришельцами, спасти Готем, заблудиться в лесной чаще с очаровательной спутницей или прекрасным спутником.

СУПЕРТРЕНАЖЁРЫ

008

Хотя Oculus Rift и игры — это практически родственники, не стоит забывать и о работе. Правительства, компании и военные могут использовать виртуальную реальность в подготовке своих специалистов.

Пилоты получат самые реалистичные симуляторы из когда-либо опробованных, начинающие ремонтники смогут получить практический опыт, не повреждая дорогостоящее оборудование, а солдаты — проходить боевую подготовку, не выходя из казарм. Психологи могут работать с виртуальной реальностью, чтобы помочь пациентам справиться с детскими травмами. Возможности здесь практически безграничны.

НАСТОЯЩИЕ АВАТАРЫ

009

До этого, вероятно, ещё очень далеко, но представьте себе будущее, в котором у каждого из нас есть телепрезентационный робот, который мы контролируем из дома через гарнитуру виртуальной реальности. Когда робототехнический прогресс сделает их похожими на людей, мы сможем, к примеру, быть на деловой встрече в Токио, сидя на диване в Москве и при этом полностью ощущая себя в японском мегаполисе.

НЕИЗБЕЖНО…

010

…порно. Мы могли бы притвориться, что виртуальная реальность будет использоваться только в непорочных целях, но к чему обманываться? Порноиндустрия уже заявила свои права на VR-пространство, собираясь создавать невероятно реалистичные симуляторы секса. Если многие игры совершенно открыто являются симуляторами насилия, то отрицать наличие симуляторов секса бессмысленно.

Права, есть одна проблема: подросток, имеющий доступ к такому контенту, вряд ли выйдет из своей комнаты…

via ARNext

Прочитать полностью на сайте: 8 способов применения Oculus Rift за пределами игр



Фальшивый хотспот в знак протеста
2015-01-15 14:10 Denis Mirkov

Председатель молодёжного крыла Пиратской партии Швеции, 26-летний Густав Найп (Gustav Nipe) провёл оригинальную акцию протеста против тотальной слежки за населением. Чтобы наглядно продемонстрировать свой тезис, он организовал фальшивую точку доступа WiFi на крупной конференции, куда съехались около 100 военных экспертов и специалистов по безопасности из государственных структур.

Участники конференции с удовольствием воспользовались открытым хотспотом под названием Open Guest, пишет Густав Найп. В свою очередь, активист смог отследить и проанализировать их трафик. Государственные эксперты отправляли поисковые запросы на тему отпуска и лесных походов, интересовались товарами на eBay, среди прочего. «Это немного смущает, ведь их работа на конференции оплачивалась за счёт налогоплательщиков», — сказал Густав.

Используя собранную информацию, у Найпа появилась возможность зайти в почтовые ящики ряда высокопоставленных шведских чиновников, которые тоже приехали на мероприятие. Очевидно, они не приняли достаточных мер предосторожности при подключении к незащищённому хотспоту.

Активист Пиратской партии Швеции считает, что собранные через фальшивый хотспот пароли пригодны для установления постоянной слежки за онлайновой активностью пользователей, которые часто используют одни и те же пароли на разных сайтах.

Поступок активиста вызвал протест в некоторых СМИ и социальных сетях. Кое-кто считает, что Густав Найп нарушил шведский Закон о персональных данных (Personal Data Act). С этим согласен юрист Swedish Data Inspection Board: он говорит, что Найп собирал информацию без «явного согласия» пользователей, хотя они и добровольно подключились к открытому хотспоту. Правда, в законе предусмотрены исключения для журналистских расследований, так что у парня есть шанс остаться на свободе.

Найп подчеркнул, что всю собранную информацию хранит в надёжно зашифрованном виде и сотрёт по окончании анализа данных.

Прочитать полностью на сайте: Фальшивый хотспот в знак протеста




© Copyright Gameland

В избранное