Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Глобальный Инновационный Гиперпортал


 

АКТИВНЫЕ ВИДЕОИГРЫ, КАК ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СНИЖЕНИЯ ВЕСА 

АКТИВНЫЕ ВИДЕОИГРЫ, КАК ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СНИЖЕНИЯ ВЕСА

30.10.2016 здоровье, психология, статистика, ожирение, видеоигры, геймер, подросток

Польза, равно как и вред, от видеоигр, безусловно, существует! Это уже научно доказанные факты. Игры, как превращают людей в необщительных, склонных к насилию изгоев, страдающих ожирением, так и помогают развиваться интеллектуально, физически и психологически, а так же бороться с ожирением.

Видеоигры давно уже превратились в огромную прибыльную индустрию, став неотъемлемой частью нашей жизни, но по-прежнему подвергаются критике. По мнению активистов, родителей и даже некоторых психологов, игры превращают людей в необщительных, склонных к насилию изгоев, которые страдают ожирением и не приносят никакой пользы обществу.

Безусловно, геймеров сегодня очень много. Согласно статистике Entertainment Software Association, 59% жителей США играют в компьютерные игры. Несмотря на заявления феминисток, 48% всех геймеров — девушки, а средний возраст игроков составляет 31 год.

Игры превратились в процветающий бизнес и это факт. К 2017 г., доход игровой индустрии возрастёт до $82 млрд.

Вопреки своей скверной репутации, игры не всегда делают геймеров хуже. В плане интеллектуальном, физическом и психологическом воздействие не редко бывает и положительное. Разные виды игр, в которых нужно целиться в движущий объект, махать руками (как в играх для Wii U), или же просто думать, тренируют мозг и мускулы, что позитивно отражается на здоровье и реальной жизни игроков.

На самом деле, видеоигры дают всё тот же эффект, что и чтение книг или езда на велосипеде — когда человек играет, его мозг формирует тысячи новых соединений нейронов. А система вознаграждения в играх лишь способствует тому, чтобы игроки постоянно улучшали свои навыки и новообразованные нейронные связи не деградировали.

Избыточная масса тела, низкая физическая активность и чрезмерно малоподвижная жизнь в юности являются основными проблемами здравоохранения, особенно среди детей и подростков, низко образованных и родителей и этнических меньшинств. Однако, новое поколение видеоигр, те, которые требуют физической активности, могут стать перспективной альтернативой традиционным неактивным играм для повышения уровня физической активности и снижения сидячего образа жизни в молодости.

Ожирение связано с повышенным риском развития целого ряда хронических заболеваний и представляет собой основное бремя болезней и медицинских расходов. Одним из этапов жизни, который может играть важную роль в развитии ожирения, и связанных с ними сопутствующих заболеваний в зрелом возрасте, является подростковый возраст.

Подростковый период характеризуется низкой физической активностью, высоким уровнем малоподвижного поведения и изменений в теле (количество и расположение жировых отложений), что делает подростков важной целевой группой для превентивных стратегий.

Избыточный вес и ожирение, как правило, является результатом долгосрочного дисбаланса между потреблением энергии (определяется пищей) и расходом энергии (в основном определяется физической активностью и сидячим поведением). Было установлено, что сидячий образ жизни, такой как смотреть телевизор и играть в видеоигры, связан с негативными последствиями для здоровья, таких как избыточный вес и ожирение, частично вне зависимости от диеты и физической активности — от умеренной до интенсивной.

Было высказано предположение, что снижение сидячего поведения может быть столь же эффективным, как и даже более эффективно, чем увеличение физической активности непосредственно для уменьшения индекса массы тела, а также процента избыточного веса. Одними из основных факторов, вносящих наибольший вклад в сидячий образ жизни, являются видеоигры, широко распространённые и популярные среди подростков.

В США было выявлено, что игра в видеоигры для 8-18-летних, в среднем составляет почти на два часа в день, и увеличивалось почти на один час в день в период с 1999 по 2009 гг. Последние данные свидетельствуют о том, что в Нидерландах, около 80% подростков (12-16 лет) играют в видеоигры регулярно, и играют в среднем пять дней в неделю, с средней продолжительностью 65 минут (школьный день), и 80 минут (выходной день).

Сокращение затрат времени на оседлые видеоигры (неактивные игры) таким образом, может способствовать сокращению времени неактивности, и профилактики избыточного веса и ожирения у подростков. Новое поколение видеоигр, те, которые требуют физической активности, кажется перспективной альтернативой традиционным неактивным играм для содействия профилактики избыточного веса и ожирения, и снижения сидячего поведения в молодости.

Эти активные игры, такие, как это предусмотрено и на Nintendo Microsoft Kinect и Sony PlayStation Move, требуют движения всего тела, чтобы играть в видеоигры, вместо небольших движений пальцев и запястья, используемых в неактивных играх. Результаты различных исследований показали, что расход энергии может быть существенно увеличен при воспроизведении активных игр по сравнению с расходом энергии во время неактивной игры и других мероприятий, малоподвижного образа жизни, таких как смотреть телевизор.

Полные результаты исследования учёных The University of Queensland (Australia) опубликованы в JAMA Pediatrics.

Другое исследование провели американские психологи. Калифорнийские учёные доказали, что герой Аватар в компьютерной игре может заставить человека похудеть в реальной жизни. Играя подтянутым, спортивного телосложения персонажем можно получить мотивацию — выглядеть соответствующим образом.

Учёные на данный момент активно изучают это явление, которое виртуальный мир может оказывать на человека по ту сторону экрана. Эксперимент проводился с участием нескольких добровольцев, поделённых на две группы. Одни получили героя с излишним весом, а другие же — спортивных парней и девушек.

Все респонденты после этого должны были играть в виртуальный теннис. В игре отображался исключительно аватар, поэтому частники не знали, как выглядит их настоящий противник. Специалисты заметили, что те, кто играл худыми персонажами, в скором времени приступил к посещению тренажерного зала, с желанием достичь внешности своего героя.

В своей научной работе исследователи отметили также, что в качестве дополнительной мотивации служило изображение человека тучного телосложения. Именно эти факторы мотивировали людей на достижение необходимых параметров фигуры. Так психологи смогли доказать, что даже такая мелочь, как вид компьютерного персонажа способен изменить жизнь человека в лучшую сторону.


В избранное