Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Журнал "Новости из мира Компьютерной Безопасности, Интернет"


Все самые заметные новости из Мира Интернет в полном варианте

 

Выпуск No. 20 

Underground

 

Электронный журнал

Security Computers & Internet

 

  от 22.03.2007

 

..:: Intro ::..


Демосцена – это огромное сообщество, насчитывающее десятки тысяч людей во всех уголках земного шара. Оно имеет свою историю и корни. В течение двадцати лет сотни команд релизили свои работы, но лишь единицы теперь называют культовыми. Мой рассказ будет о группе, которая в начале 90-х совершила настоящий прорыв в демомейкинге на PC и своими потрясающими творениями вдохновила огромное количество людей встать на демосценерский путь. Ее вклад в развитие сцены трудно переоценить – на работах этой группы выросло не одно поколение замечательных художников, музыкантов и программистов. Этот рассказ о Future Crew.

..:: Вторая реальность Future Crew ::..


Первые годы FС

Шел 1986 год – время самого расцвета Commodore 64. Молодой парнишка из Финляндии, называющий себя Psi, как и все вокруг, играл в игры. А еще коллекционировал программы. Psi старался переписать себе все, что только мог найти, даже ненужные системные утилиты. И раз в неделю неизменно наведывался в ближайший магазинчик, где покупал диск с новыми прогами. У Psi был друг – такой же компьютерщик, как он сам. С тем лишь исключением, что играл он меньше, а больше пытался разобраться в программировании. Однажды приятель притащил Psi диск и, оставив его на столе, загадочно добавил: «Посмотри. Тебе это должно понравиться». То, что увидел Psi, поразило его воображение. Диск содержал подборку интрух и демок от известных C64-демогрупп. Плавные скроллинги, спецэффекты, графика, музыка – все это было новым и притягательным, и неудивительно, что Psi забросил игрушки и полностью окунулся в этот мир. Пообещав себе научиться делать вещи не хуже и даже лучше, он засел за программирование и в течение следующего года полностью освоил ассемблер. В течение 1987 года Psi написал две свои первые экспериментальные демки, но, как он ни старался, превзойти в одиночку творчество групп не мог. Именно тогда он стал подумывать о создании своей группы. Название уже имелось: Future Crew – именно так он подписался в строке Credits своих дем. Хотя FC, по сути, состояла только из него самого. Psi предложил присоединиться приятелю, который принес заветную дискету, но тот погряз в работе и времени на создание дем у него не было. Тогда Psi прикупил на скопленные деньги модем и стал постоянным гостем финляндских BBS. Общаясь с новыми людьми, он присматривался к каждому. И если видел в ком-то перспективного демосценера, приглашал его стать мембером FC.

В 1988 году Future Crew состояла уже из четырех человек: Psi (кодинг), Hal (графика, саунд), Sidder (железо), JPM (свопинг, саунд). К этому времени популярность демосцены на C64 достигла своего пика, групп образовалось просто бесчисленное множество. Ребята не хотели утонуть во всем этом многообразии и все больше присматривались к PC. Да, эта машина для творчества была ужасна: ни звука, ни графики, ни мощности. Но именно потому, что он был малопопулярен в демосценерской среде, писюк стал объектом внимания FC. На нем можно было стать пионерами, лучшими в своем роде. И конкуренции практически никакой.

Пионеры PC-сцены

Первой PC-демой, вышедшей под лейблом Future Crew, стала GR8. Впрочем, демой это назвать трудно – простой EGA синус-скроллинг, содержащий размышления мемберов о насущном. Из эффектов – летящие звезды на заднем фоне, вспыхивающая надпись «Future Crew» плюс возможность увеличивать и уменьшать скорость скролла. Начало было положено. В 1988 году также стартовала Dark Power BBS, которая несколько лет была официальной бордой команды Future Crew. На ней выкладывались все свежие релизы, хранились утилиты, используемые мемберами, и велись жаркие дискуссии, которые всегда заканчивались общим решением: «Несмотря ни на что Future Crew рулит». Но это будет позже. До 1990 года о команде не знал практически никто.

Первой работой, которая привлекла к ним внимание сцены, стала вышедшая в 1989 году дема YO! Это была уже полноценная textmode-демка с несколькими скроллингами (6 штук в разных окнах; в основном, содержали приветы другим сценерам и обсуждение ситуации с демами на PC), шестью музычками на выбор (все на PC бипере; можно было выбирать клавишами 1-6) и простенькими эффектами. Так как ничего лучшего на писюке не было, YO! пользовалась большой популярностью и, как диковинка, передавалась из рук в руки.

Следующий год для группы не был плодотворным. Единственным продуктом, который выпустила Future Crew в 90-м, стал Slideshow I. Это была даже не демка, а набор VGA картинок, сменяющих друг друга под музыку. Примечательно было то, что впервые на PC сцене использовалась четырехканальная музыка для саундбластера.

Под конец года, вскоре после релиза слайдшоу, Psi написал свой широкоизвестный музыкальный редактор Scream Tracker 2.0. Во многом он был похож на амижный SoundTracker, и именно ST вдохновил Psi сделать что-то подобное для PC. Конечно, писишные музыканты были в восторге. У них появился инструмент для написания нормальной музыки, а не писклявых биперных несуразностей. За год состав FC расширился и теперь включал: Psi, ICE, HAL, JPM, SID, BIG, DAC, MAC и SEBU.

Летом 1991 года группа выпустила новую демку под названием Mental Surgery. Ничего выдающегося в ней не было – традиционный скроллинг и эффект приближающихся звезд. Музыку для MS написал новый мембер Future Crew – Purple Motion.

Состав за год снова поменялся. Большинство поуходило. ICE, например, потерял интерес к демосцене и занялся зарабатыванием денег. Но им на смену пришли другие – талантливые ребята, желающие творить. Именно таким был GORE, которого поразили немногочисленные работы группы и который одним прекрасным днем оставил на официальной борде сообщение: «Мне нравятся ваши маленькие демки. Можно мне стать мембером Future Crew?». Psi и Purple Motion – по сути, единственные активные члены команды в 1991-м - искали художника и предложили GORE заняться созданием графики для их дем. У новичка быстро проявились хорошие организаторские способности, и вскоре статус лидера группы перешел к нему. Именно GORE привел в FC таких известных сценеров, как Skaven (музыка, графика), Trug (кодинг), Pixel (графика), Wildfire (кодинг) и Marvel (музыка). Имея такую сильную команду, продолжать выпускать раз в год простенькие минидемки было несерьезно. И Future Crew приступила к работе над настоящими проектами.

На гребне успеха

В 1992 году в Швеции проходила демопати MEGA-Leif Convention, где представлялись платформы Atari ST и PC. Future Crew решила не просто поучаствовать в мероприятии, а выиграть в PC-номинации. И мегадема Unreal, которая была в процессе подготовки, имела все шансы на это. Но за неделю до начала MEGA-Leif Convention, приятель GORE из амижной сцены, сообщил ему о грядущем Assembly-92 – пати, которая по всем параметрам была круче Мегалейфа. И Unreal решили выставлять именно на нее.

Чтобы успеть к началу, пришлось поднапрячься. Unreal была не просто демкой – она состояла из более чем десяти частей, каждая из которых имела свои эффекты, невиданные ранее на PC: вормхол, плазма, шейдбобз, полеты трехмерных моделей космических кораблей, текстурные растяжки и др. Все это под потрясающую по тем временам музыку Purple Motion’а.

Ассембли-92 состоялась летом, и поучаствовать в ней приехало более тысячи человек. Из них около 300 представляли PC-демосцену. Дема Unreal, выставленная в PC demo compo (к организации этого компо приложила руку Future Crew), на голову обходила всех остальных номинантов и единогласно заняла первое место. Все увидели, на что способен консервативный писюк и какие замечательные вещи на нем можно творить.

Вскоре после Ассембли ребятам позвонил организатор другого крупного демосценового мероприятия – The Party и попросил заняться организацией на ней PC compo. Future Crew согласилась и заодно написала invitation intro к TP – небольшую интрошку со скроллом, в которой рассказывалось о будущем событии и объявлялись правила участия в сценерских компо. Написали ее Psi и Wildfire – новый мембер, который пришел из Atari ST scene.

Благодаря Unreal’у за FC укрепился имидж одной из лучших демогрупп на PC. Все ждали от нее новых работ и готовились увидеть ее на The Party. Парни не хотели разочаровывать своих поклонников и приступили к работе над новой демкой.

Panic была закончена буквально за несколько дней до начала демопати. Впечатляющая синхронизация музыки с действием на экране, новые эффекты и симпатичная графика от Pixel сорвали аплодисменты 2,5 тысяч компьютерщиков. Но, к удивлению самих FC, заняли они только второе место. Как оказалось позже, с публичным голосованием что-то пошло не так, и победителя - Witan's Facts of Life - определил один из организаторов, имеющий мало отношения к демосцене. Впрочем, негласно все признали лидерство за Panic’ом.

В начале 1993 года к группе присоединился Marvel, в прошлом довольно известный музыкант на Амиге. Вскоре после этого FC по примеру коллег-сценеров решила выпускать свой дискмаг, целиком и полностью посвященный сцене. Worldcharts #1 вышел весной и был тепло встречен публикой. Но этот номер стал первым и последним. Future Crew загорелась новым проектом и посвящала ему все свое время. Это была грандиозная дема, приуроченная к Assembly-03, - Second Reality.

Ассембли в 1993 году был еще масштабнее и интереснее, чем в предыдущем. Со стороны PC-конкурсов, организацию которых снова взяла на себя Future Crew, теперь были не только demo compo, но и intro, music (4-канальная и многоканальная) и gfx-номинации.

Second Reality показали в конце всех работ, и демка буквально повергла всех в шок. Настолько качественной и сильной работы PC scene еще не видела. Эффекты в деме опережали свое время, а ритмичная музыка Purple Motion была великолепным дополнением к визуальному ряду. Очень впечатляла синхронизация – музыка не просто играла в фоне, она чередовалась от эффекта к эффекту, помогая создать непередаваемую атмосферу. Конечно, Second Reality заняла первое место, хотя на Ассембли-93 было представлено много других хороших работ. Сценовая пресса, отзываясь о последней деме Future Crew, захлебывалась от восторга и обильно использовала эпитеты «Невозможно!», «Потрясающе!». Second Reality стала по-настоящему культовой вещью в среде демосценеров, и многие даже спустя несколько лет называли ее лучшей демой всех времен. Как потом признался Psi: «Да, мы знали, что демка понравится большинству людей. Но такого грандиозного успеха никто из нас не ожидал».

Последние годы Future Crew

После Unreal и Second Reality вся сцена ждала от Future Crew новых хитов. Никто не сомневался, что очередная работа группы займет на Ассембли-94 первое место. И FC действительно планировала принять участие в PC demo compo. Демка под названием The Probe обещала стать достойным преемником SR, но выйти ей было не суждено. Парни просто не успели доделать ее к началу Ассембли, а после пати энтузиазм прошел и проект был закрыт. Единственным релизом от FC в 1994-м стал Scream Tracker 3, на создание которого ушло около двух лет. Он быстро стал самым популярным инструментом для написания трековой музыки. Future Crew в полном составе посетила также The Party-94, но приехала туда в качестве гостя.

В 1995 году большинство мемберов FC попали под призыв. В Финляндии служба в армии была обязательной для всех молодых ребят, и каждый сезон группа кого-нибудь теряла. В январе ушли Wildfire и Marvel, в июле – Pixel и Abyss. Поэтому ничего не удалось подготовить и на Ассембли-95. Только музыканты Skaven и Purple Motion приняли участие в 32-channels music compo и заняли хорошие места.

В последующие годы мемберы Future Crew углубились в коммерческие проекты и им было не до дем. Программисты работали над 3D-картой Pyramid, художники и музыканты ушли в новую игровую компанию Remedy Entertainment (одним из основателей был GORE) и работали над созданием игры Death Rally. У FC был и раньше опыт игростроения. В начале 90-х они выпустили ради удовольствия несколько игрушек, включая пинболл и платформенную аркаду. Им даже позвонил менеджер Epic Games и, похвалив их разработки, предложил работу в компании. Но в те дни у группы было негативное отношение к коммерческому творчеству, и они отказались. Только Pixel согласился на сотрудничество и рисовал графику для Epic Pinball. Хорошая зарплата художника и прекрасные условия работы со временем убедили остальных мемберов, что в зарабатывании денег на своих талантах нет ничего плохого. И в середине 90-х FC сделала три коммерческие демки: рекламу 3d-мыши для Creative Labs, слайдшоу для Strategic Simulations Inc. и презентацию для The Waite Group Press.

Несмотря на некоторый застой в сценовом творчестве, полностью уходить со сцены FC пока не собиралась. На Ассембли-97 отличились Pixel, занявший два вторых места в gfx-номинациях, и Marvel, получивший третье место за свою работу в raytrace compo. Также там состоялась презентация Pyramid и Final Reality – 3D-бенчмарка, разрабатываемого в Remedy мемберами группы.

Поклонники Future Crew ждали и верили, что команда еще покажет себя, что еще заткнет за пояс молодые демогруппы, выпускающие все более качественные работы. Но FC молчала.

В 1996 году Remedy приступила к работе над MaxPayne, в составе девелоперов числилось около десятка мемберов Future Crew. Разработка игры заняла целых пять лет - парни отказались от идеи купить чужой движок и написали свой. Как сказал GORE: «Демосценеры – слишком самоуверенные люди. Они хотят все делать сами, так как знают, на что способны. Использование чужого кода – все равно что признание, что его автор лучше тебя». Релиз Макса Пейна оказался очень успешным (свыше миллиона проданных копий), и Remedy продолжила работу над сиквелом.

Что касается сценовой жизни – хотя релизов от FC не было уже давно (последняя дема вышла 10 лет назад), практически все мемберы по-прежнему интересуются сценой и в свободное время просматривают работы новых команд... Когда у Purple Motion спросили, ожидается ли возвращение легендарной команды, он ответил: «Не думаю, так как все мы слишком поглощены сольными проектами. Но ведь никогда не знаешь, что приготовило для нас будущее».

Кто где?

GORE после ухода из Remedy в 2000 году основал новую компанию Fathammer Ltd. (www.fathammer.com). Ее направление – создание и портирование игр на мобильные девайсы. Компания занимает ведущие позиции на рынке игр для мобильных устройств.

Purple Motion работает в собственной музыкальной студии www.valtone.com, разрабатывая музыку для игровых проектов. Недавно выпустил свой диск с ранними и новыми работами. Abyss по-прежнему активно интересуется сценой и является бессменным главным организатором Ассембли демопати.Найти его можно здесь: www.niksula.cs.hut.fi/~abyss.


mindw0rk
 


..:: Опрос ::..


Как вам Underground выпуск?

Отлично.
Нормально.
Меня очень увлекает
.
А я думаю...



..:: Как найти меня? ::..


Ведущий журнала: dean777
e-mail: dj-dean777@mail.ru
ICQ: 330-990-323
Skype: dean-777

Портал: скоро будет


Вы можете прислать свою статью в СПЕЦ выпуск журнала. Отправить
Написать ведущему журнала



Security Computers & Internet by dean777
Журнал начал свою жизнь с 12.08.2006


В избранное