Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Мобильная Арена

  Все выпуски  

Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая



Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая
2013-09-13 12:00 Lera

Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью.

Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

1.1

Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…

Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.

При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…

Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.

Загадки

Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:

Проблема -> Решение

Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)

Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.

Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.

Проблема: Страж
Решение: Временное

Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:

Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное

Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.

Проблемы

Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.

Страж (Guardian)

Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).

Типичный пример: тролль, охраняющий мост.

Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания

432173451

пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше

Требуется нечто (Want FOO)

Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…

Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.

Нужен ключ (Key Request)

Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…

Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.

Временный предмет (Temporal Item)

Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.

Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.

Нечто спрятанное (Hidden FOO)

Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.

Типичный пример: напильник в пироге.

Что-то не достижимо (FOO out of reach)

Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.

Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.

В ловушке (Trapped)

Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.

Типичный пример: брошен в тюрьму.

Приближающаяся опасность (Approaching Danger)

Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…

Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).

1.3

пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!

Решения

Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.

Новое применение предмета (New Item Perception)

Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.

Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.

Комбинирование предметов (Combine Items)

Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…

Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».

Метод тыка (Trial and Error)

В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?

Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.

Очевидное использование предмета (Obvious Item Use)

Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее конкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.

Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.

Изменение состояния предмета (Change Item State)

Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…

Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.

Временный (Temporal)

Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.

Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.

1.4

пер. Знаменитая загадка с козлом

Обезьяна видит, обезьяна делает (Monkey See Monkey Do)

Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем или физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.

Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.

Повторение (Repitition)

Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.

Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.

Пространственный (Spatial)

Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…

Типичный пример: спрятаться в тени.

Приманка (Bait Item Use)

Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.

Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.

Знания из реального мира (Real World Knowledge)

Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стереть видео кассету, что соль отпугивает зло…

Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.

Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.

Источник



Разработка игр и карма
2013-09-13 16:00 Lera

«Если в произведении нет морали, если оно не содержит смысла, то оно не тронет душу зрителя или слушателя. Произведения без морали — пусты и забываются сразу после просмотра. Но произведения, содержащие мораль, столетиями или даже тысячелетиями остаются актуальными и востребованными.»

(с) Шандор Каллош, композитор, музыкант

Кинематограф, игры и пропаганда

Мало кто сейчас понимает, что на самом деле это такое — компьютерные игры. Наше время можно сравнить с началом 19-го века, когда точно также мало кто понимал всю силу кинематографа. Были, однако, исключения. Это подтверждает знаменитая фраза Ленина «…из всех искусств для нас важнейшим является кино«, которую тот произнес в беседе с Луначарским. Почему Ленин так сказал? Будучи сильнейшим политиком, он понимал о том, как управлять людьми. Он понимал, что только мощная идея может сподвигнуть людей на революцию, поэтому он выбрал коммунизм в качестве ядра. Кинематограф был одним из способов, которым велась коммунистическая пропаганда. Ленин был абсолютно прав: смотреть и слушать гораздо проще, чем читать. Одну запись можно транслировать любое количество раз, это дешево, надежно и практично. Затем на смену кино пришло телевидение, которое точно также (и даже гораздо мощнее) является инструментом пропаганды и целенаправленно используется правительствами разных стран.

Теперь посмотрим на игры. В предыдущей статье я приводил некоторые цифры, показывающие индустрию игр и кино:

Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр. (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья тут). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд., прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016.
Мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник тут). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден.
UPD: еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку.

То есть игровая индустрия гарантированно обгонит индустрию кино и телевидения. Не смотря на то, что сегодня игровой рынок сильно сегментирован, все идет к тому, что уже весьма скоро игры станут кроссплатформенными; границы между компьютерами, приставками и мобильными устройствами постепенно будут истончаться и, рано или поздно, вообще сотрется. Это сделает игровой рынок более цельным (что означает, одна и та же игра будет работать на всех/любых устройствах). Наверное, вы уже поняли к чему я веду: очень высока вероятность того, что игры станут новым средством пропаганды. Это произойдет не скоро — достаточно посмотреть, как медленно, слабо и в то же время грубо власти пытаются внедриться в интернет. С играми все будет сложнее и, есть робкая надежда, что текущие власти эту задачу даже не осознают.

Так зачем же вообще писать эту статью, если шансы на то, что игры превратятся в инструмент государственной пропаганды, невысоки? Затем, что это мы делаем игры. Это мы знаем как их делать. И именно мы определяем то, какими они будут и что будут нести людям.

1

Мораль в произведениях

В нашей стране считается, что моралистические произведения — это плохо. Действительно, бывают откровенно заказные, моралистически фильмы, из которых посыл выпирает так, что просто разрывает произведение на части; бывают фильмы наивные, в которых мораль настолько на поверхности, что ее очевидность и банальность вызывают отвращение. Но посмотрите на Гамлета — произведение, в которое заложен невероятный заряд, содержащие не одну, а великое множество моралей, каждая из которых важна и актуальна. Сколько уже столетий Гамлет остается актуальным — и останется всегда. Именно потому, что заложенная в него мораль дает произведению возможность резонировать со зрителями, волнует их, вызывает отклик и переживания, на которые не способны (в большинстве своем) современные произведения.

Может ли быть мораль в играх, и нужна ли она там? Давайте посмотрим на «Dishonored«: несправедливо обвиненный в убийстве своего монарха (императрицы), подданный предается незаслуженной каре. Но ему удается бежать и он начинает восстанавливает справедливость, уничтожая всех причастных к коварному заговору и ужасающему преступлению. Напоминает что-то, не так ли? И этот сюжет, даже пересказанный парой строк, уже вызывает интерес. И это происходит потому, что с этом сюжете заключена мощная мораль (грехи и кара, преступление и наказание, возмездие свыше и прочие вариации). Надо ли вообще говорить о «Star Wars«, где есть вообще все и даже больше? Надо ли говорить, что их вечная слава построена вовсе не на космических кораблях и необычном оружии?

Поэтому, если вы хотите сделать игру запоминающейся, вызывающей бурю эмоций и переживаний, подумайте о том, какую мораль будет нести игра. Будет ли это просто таймкиллер, бездушное развлечение (быстро забывающееся в 99% случаев), или это будет игра, к которой можно возвращаться даже спустя десять лет.

2

Индустрия потребительства

Во время кампании «Divine Space« на Кикстартере я написал что-то вроде пресс-релиза, или небольшого описания о том, почему эта игра — другая. К моему (приятному) удивлению, он был перепечатан в блогах и обсуждался на конференциях некоторых других разработчиков игр. В этом пресс-релизе я просто рассказал о своем подходе к играм и к тому, какие игры я хочу делать. Почитать оригинал на английском можно наgamasutra.com

Мне кажется важной проблемой то, что человечество превращается все больше и больше в расу потребителей. Моральные и духовные ценности заменяются искусственными, материальными ценностями. Кинематограф (в лице Голливуда там и в лице отечественного телевидения тут) что есть мочи отвлекает людей от реальных проблем, подсовывает фальшивку под видом чего-то важного или нужного. Телевидение для этого подходит как нельзя лучше. Зачем и кем это делается есть много мнений, от самых невероятных теорий заговоров до потребностей рынка или самих зрителей (эффект «пипл хавает»).

Еще одной важной проблемой нашего времени является образование. Это личное мнение, основанное на том, что я наблюдаю (в нашей стране и некоторых европейских странах): идет кампания по уничтожению образования. Необразованной массой проще управлять; необразованные люди имеют очень мало вариантов и вынуждены становиться винтиками во всемирной машине (привет, «Гражданин Кейн«!). И тут тоже есть выбор: делать жвачку, которая убивает время и приносит доход авторам/издателям, или делать что-то, что обучает, что не просто отнимает время и деньги игроков, но дает им хоть что-то в обмен помимо удовольствия.

3

Личное: немного эзотерики

Самым умным на свете, циникам и прагматикам этот раздел рекомендуется пропустить во избежание получения тяжелых душевных травм.

Как создатель и автор игр, я могу решать, где хочу находиться: на стороне изготовителей аморальных, пустых штамповок или по другую сторону баррикад. Первый путь, которым идет кинематограф и телевидение, прост. Он гарантирует высокий доход своим адептам, простоту и востребованность их «продуктов» (так как произведениями это назвать вряд ли можно). Достаточно посмотреть на отечественную эстраду, чтобы понять о чем идет речь. Второй путь — сложный, неблагодарный и часто приводит к исчезновению авторов в безвестности. Иногда таких авторов-революционеров принимают за сумасшедших (объективности ради — иногда вполне заслуженно).

Раз уж это раздел о личном, то я расскажу немного о себе и своем мировоззрении. С я детства любил челленж, в играх играл (и играю) на максимальных уровнях сложности и, если в играх есть политика или командная игра, вставал на сторону оппозиции. После посещений Индии и некоторых трансцендентных переживаний (речь идет не о каких-то наркотических/психоделических опытах), я стал относиться к нашей реальности иначе (да, сейчас, читая эти строки, люди из сурового бизнеса 20-го века покрутят пальцем у виска, это нормально).

Карму тоже никто не отменял. Любой более-менее развитый духовно человек сейчас может видеть связи между поступками и результатами. Даже на небольшом временном отрезке связи становятся видимыми и, более того, с каждым годом последствия наступают все быстрее. Особенно хорошо это проявляется в странах Азии, достаточно пожить там некоторое время и обратить на это внимание. У нас все это происходит значительно медленнее, но точно также неотвратимо и неизбежно.

4

Мораль этого поста

Совокупность полученного опыта и нового мироощущения, понимания того, какие произведения затрагивают зрителей (игроков) и почему, а также интерес делать что-то сложное (с чем можно не справиться) привели меня как раз в ту точку, где важен не только результат, но и посыл. Я знаю, что хоть небольшой, но я имею шанс изменить этот мир, и я буду этот шанс использовать. Тем более, что в этом мире растет еще один маленький человек, очень важный для меня, и мне важно то, что будет его окружать.

В любую игру можно заложить смысл, мораль, обучение. Абсолютна любая игра может нести пользу и не терять при этом фан-фактора. Пусть польза будет крошечной, пусть это будет 1% из всего игрового контента; но если каждая игра будет нести небольшую пользу, то в совокупности игры смогут стать средством для развития человечества. Игры имеют преимущество перед кинематографом и телевидением — интерактивность. Благодаря ей, обучающие или развивающие моменты могут быть интересными, веселыми, захватывающими и ненавязчивыми. Они могут быть вообще незаметными и притом приносить немалую пользу. Они могут погружать в процесс и0 вызывать переживания, порождать мощный эмоциональный отзыв в игроках.

Например, это может быть квест про Эйнштейна, который в игровом процессе открывает новые законы; пусть сюжет будет фантастический, законы — реальны. Игроки, проходящие такой квест, узнали бы о том, что был такой ученый — Эйнштейн; что жил он вовсе не в середине 17-го века, а в 19-м; какие он открыл законы и как, и о чем они вообще. Можно ли такую игру сделать интересной? Однозначно так, пусть сейчас и жанр квестов не является ходовым. А ведь это может быть и паззл, и аркада, и вообще что угодно.

Еще один пример, та же игра «Divine Space«: она задумывалась как космический квест в стиле «Star Control II«, но звездная система была построена на основе реальных астрономических данных. Мне самому было невероятно интересно построить трехмерную карту звезд, посмотреть где находится солнце, какие рядом звезды, и где мы вообще в нашей галактике. Увидеть солнце, нашу планету рядом, и увидеть рядом Процион, тройные звезды Центавра (хотя я всегда думал, что Альфа Центавра — это одна звезда), обнаружить, что Сириус на самом деле — бинарная звезда, а Сириус Б - белый карлик… Увидеть все это было невероятно. Я знаю, что игроки, которым довелось бы играть в «Divine Space» (если бы игра вышла), навсегда запомнили бы то, какие звезды окружают Солнце.

Важно ли это, пригодились бы им эти знания? Я верю в то, что такие вещи, как и любые реальные знания, расширяющие кругозор и эрудицию, полезны; что любые реальные знания заставляют думать, задавать вопросы, относиться к вещам критически и в целом развивают человека как личность.

Поэтому я призываю всех коллег и всех тех, кто отвечает за то, какие мы делаем игры, не бояться вкладывать в игры смысл, делать игры, которые будут приносить пользу людям. В конце концов, и вам, и вашим детям предстоит жить именно в том мире, в созидании которого мы принимаем ежедневное участие. Я призываю вас делать такие игры, которые будут помнить и после того, как вы покинете этот мир, или хотя бы стремиться их делать. Мы еще можем создать определенный тренд в играх, если хотя бы некоторые из нас будут думать не только об игровых механиках и доходности, но и о том, что будет нести игра людям.

Источник



Marmalade Publishing представляет «Jumping Jupingo». Теперь мультиплатформенная версия!
2013-09-13 17:44 Marmalade

Футуристическая игра, представляющая собой фантастическую историю о милом и пушистом пауке, который прыгает среди завораживающих пейзажей, уже доступна на App Store и Google Play.

Видео: http://youtu.be/NRp35JHlPC4

Чтобы ознакомиться с дополнительными возможностями, художественным оформлением и оборудованием, а также загрузить коды, пишите на email stephanie.gadd@marmalademail.com

ЛОНДОН, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ и САННИВЕЙЛ, США — 15 августа: Marmalade Publishing сегодня объявил о запуске футуристической платформенной игры от инновационных разработчиков WAKSTER и Fuzzy Bug Interactive. Игра теперь доступна на App Store и Google Play.

В игре Вы будете сталкиваться с маленькими потерянянными паучками буквально на каждом шагу! Игроки должны провести бесстрашного пушистого паука Jupingo через пустыню, чтобы спасти этих маленьких паучков от лап наступающих злых пришельцев. С помощью шелковых эластичных нитей и невероятной гибкости задних ног Jupingo, игрок помогает пауку скакать на протяжении игры, чтобы спасти младенцев и уклониться от врагов, преградивших ему путь.

Блягодаря впечатляющему  и детализированному сюжету, игроки сталкиваются с самым смертоносным врагом Jupingo — страшными Clopters. Эти одноглазые,  размером с букашку, инопланетяне,  бродят по лесам, пещерам и болотам в поисках одного бесценного материала – шелка, который прядут детеныши пауков. Эта драгоценная нить является единственным материалом, достаточно сильным для сооружения зонтиков, которые защищают Clopters от смертельного града на их родной планете. Тем не менее, из-за своей неуклюжести, пришельцы разбросали тысячи детенышей, помоги Jupingo спасти их!

Так же, как и страшные Clopters, игрок должен помочь Jupingo бороться с противными насекомыми и агрессивными растениями,  чтобы доставить спасенных младенцев к улитке с забавным именем Flash, которая отнесет их в безопасное место. Если и этого недостаточно, у игроков есть возможность повысить суммарное количество очков, выполнив специальное дополнительное задание в конце каждого уровня.

Даже попав в паутину, вы не сможете расстаться с Jumping Jupingo. Нужно пройти 30 удивительных уровней по неустановленному заранее маршруту, чтобы дать волю фантазии! В этой невероятной игре, игроки могут сделать свой скачок к победе!

Характеристика:

∙ 30 потрясающих уровней

∙ Тщательно продуманные, детализированные персонажи и локации.

∙ Битвы с ордой смертельных врагов: Дробилки, Колосажатели, Срезы, Сплиттеры, Крикуны, ядовитые лозы, Ловушки мух с Венеры и страшные Clopters.

Crushers, Impalers, Slicers, Splitters, Screamers, ядовитые vines, Venus fly ловушки и страшные Clopters.

 

∙ Испытайте себя: специальные задания в конце каждого уровня, для повышения суммарного количества очков.

Jumping Jupingo уже можно преобрести в Великобритании (£ 1,99), США ($ 2.99) или ЕС (€ 2,69 () в:

Apple App Store:

https://itunes.apple.com/app/jumping-jupingo/id638717293

Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.marmalade.jumpingjupingo

 

Скриншоты: http://www.jumpingjupingo.com/TheGame

Facebook: http://www.facebook.com/jupingo

Twitter: https://twitter.com/ # / Jupingo

 

Об Издательстве: Marmalade Publishing

Marmalade Publishing сотрудничает с самыми лучшими независимыми разработчиками игр в мире, используя признанный Marmalade SDK, для создания удивительных кросс-платформенных игр и приложений на iOS, Android, BlackBerry, Windows Phone, планшеты и Smart TV. Мы искренне верим, что игроки  не должны быть ограничены одной операционной системой  или устройством. Используя уникальные возможности Marmalade SDK, мы помогаем людям играть в игры, которые им нравятся, независимо от устройств, которые у них есть.

 

Сайт:  https://www.madewithmarmalade.com/publishing/portfolio

О Разработчике: WAKSTER и Fuzzy Bug Interactive

Компания WAKSTER специализируется на визуальной коммуникации. Мы разрабатываем (символьные) презентации, инфографику, анимации и игры, чтобы помочь компаниям усовершенствовать свои бренды, сайты, а также продажы и маркетинговые материалы. Мы представлены на рынке уже на протяжении 10 лет. За этот период мы разработали игры и приложения для различных брендов. Имея лишь двух специалистов по визуальной коммуникации, WAKSTER  тесно сотрудничает с разработчиками и другими агентствами, фокусируя свое внимание, в основном, на планировании, проектировании и визуальной составляющей разработки. Офисы WAKSTER расположены в Киддерминстере, Уэст-Мидлендс.
Fuzzy Bug Interactive, другая компания разработчиков, с которой мы сотрудничаем, была создана в 2003 году небольшой группой друзей, которые хотели разрабатывать игры для скачивания, которые были действительно бы веселыми. Рынок закачиваемых игр сильно изменился с тех пор, но главным для Fuzzy Bug Interactive и сейчас остается создание высококачественных игр, которые бы нравились всем, даже людям, которые «не играют в игры». С недавних пор они также разрабатывают для мобильных устройств и планшетов, что позволяет охватить аудиторию людей, которые любят играть на ходу.



Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая
2013-09-13 18:00 Lera

Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!


Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…

Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.

При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…

Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.

Загадки

Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:

Проблема -> Решение

Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)

Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.

Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.

Проблема: Страж
Решение: Временное

Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:

Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное

Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.

Проблемы

Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.

Страж (Guardian)

Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).

Типичный пример: тролль, охраняющий мост.

Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания


пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше

Требуется нечто (Want FOO)

Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…

Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.

Нужен ключ (Key Request)

Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…

Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.

Временный предмет (Temporal Item)

Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.

Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.

Нечто спрятанное (Hidden FOO)

Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.

Типичный пример: напильник в пироге.

Что-то не достижимо (FOO out of reach)

Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.

Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.

В ловушке (Trapped)

Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.

Типичный пример: брошен в тюрьму.

Приближающаяся опасность (Approaching Danger)

Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…

Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).


пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!

Решения

Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.

Новое применение предмета (New Item Perception)

Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.

Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.

Комбинирование предметов (Combine Items)

Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…

Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».

Метод тыка (Trial and Error)

В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?

Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.

Очевидное использование предмета (Obvious Item Use)

Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее конкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.

Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.

Изменение состояния предмета (Change Item State)

Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…

Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.

Временный (Temporal)

Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.

Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.


пер. Знаменитая загадка с козлом

Обезьяна видит, обезьяна делает (Monkey See Monkey Do)

Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем или физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.

Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.

Повторение (Repitition)

Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.

Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.

Пространственный (Spatial)

Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…

Типичный пример: спрятаться в тени.

Приманка (Bait Item Use)

Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.

Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.

Знания из реального мира (Real World Knowledge)

Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стереть видео кассету, что соль отпугивает зло…

Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.

Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.



В избранное