Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх



О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх
2013-11-07 13:00 Dynamic Person

habr

Deus Ex Human Revolution — произведение искусства в лучших традициях киберпанка, своего рода IT-RPG. Игра отличная и стильная с крутым сюжетом и массой проработанных деталей. Но самое, на мой взгляд, крутое в ней – это система диалогов как механика.

Сейчас объясню, в чём дело.

Посмотрите на вот эти два скриншота: первый из Fallout II, второй из нового Deus Ex.

olddialogСтарая добрая диалоговая система

new

Диалог в Deus Ex с установленным в голову социальным модулем

Классические диалоги и в Fallout II, и в Deus Ex очень похожи: вам достаточно выбирать варианты ответов. В обоих случаях, если вы хотите убедить собеседника, нужно продумать линию поведения. На кого-то можно надавить, перед кем-то извиниться, кому-то сказать напрямик и так далее.

Интересное наступает в том случае, если вы получите социальный перк в Fallout или установите социальный модуль в Deus Ex. В первом случае диалоги не изменятся, но все ответы будут подсвечиваться цветами: синий – понравится оппоненту, красный разозлит его и так далее. Всё просто и никаких лишних знаний не надо.

А вот в Deus Ex всё круче. Здесь вам не дают правильные или неправильные ветки. Вы видите колебания характера персонажа (альфа-бета-омега) во время диалога, плюс время от времени показывается активность дыхания и активность зрачков с помощью специальных диаграмм. Плюс профиль и черты характера. Затем вам надо использовать эту информацию.

face

Социальный модуль определяет реакцию «альфа» по сердцебиению

Что изменилось? Во-первых, вы видите, как собираются данные. Вы предварительно «калибруете» собеседника, разведывая по его микрореакциям тип характера и modus operandi. А затем принимаете решение о том, как лучше воздействовать – какой конкретно стратегией. При этом модуль создаёт новые диалоги (ветки, которых не было бы без него), но не меняет результаты – в большинстве случаев того же самого можно было добиться, просто выбирая правильные варианты обычным способом.

А теперь самое крутое. Это значит, что игрок получает инструмент, позволяющий оценивать действия самостоятельно. То есть не игра делает это за него как во втором Fallout, а сам игрок использует свои личные знания.

Что в результате? Глубже погружение. Зрелищнее диалоги (в мире игры — человек говорит, а вы изучаете его дыхание с помощью датчиков, на экране – безумно красивые рисунки диаграмм лёгких). Потом – решение. На уровне механики – показ ряда признаков, из которых надо поймать опорные и сделать выбор. На уровне сеттинга – совершенно целостная система, с которой интересно взаимодействовать.

Теперь представьте, что игра не интерпретировала бы для вас эти данные (как сейчас это отражается на графике характера). И игрок бы вынужден был полагаться на свои собственные знания о психологии: к чему вдруг оппонент быстрее задышал, почему расширились зрачки, зачем он потянулся к сигарете, почему голос стал выше и так далее.

Игра могла бы давать плотную симуляцию реального диалога (сейчас это почти достигнуто), а игрок бы чувствовал, что его знания психологии важны для правильного его ведения. Другое дело, что создатели должны быть достаточно компетентны, чтобы такое прописать.

Но если так сделать, мы выпадаем из плоскости игры в плоскость взаимодействия с реальными предметами. В нашем примере задача не может быть решена игровыми методами – нужно реальное умение игрока, которое нельзя «раскачать» в игре. На первый взгляд, отдаёт некоторым хардкором вроде рисования карты на бумаге вместо удобной автокарты в игре, ведения опять же бумажного лога (попробуйте не записать пароль в Вангерах от секретного мира – второй раз же придётся добывать!) вместо удобного автожурнала.

Но при этом в играх давно уже есть и математические задачи (нужна реальная математика), и другие попытки задействовать реальные навыки.

И вот здесь уместно посмотреть на настолки.

Дело в том, что у нас в настольных играх есть море всего, где требуется взаимодействие вне плоскости игры. Примеров много: от простых игр на ловкость вроде Медведа (где надо хватать полено на скорость, и преимущество имеет человек с лучше реакцией) до классической дипломатии в стратегиях, где преимущество за более подготовленным в плане воздействия. И уж, конечно, стоит упомянуть Мафию и Сопротивление, где все-все-все вещи в игре построены вокруг именно умения договариваться игроков. То есть механики смело забираются в реальный мир и работают там. Реакцию и поведение игроков всё так же легко предсказать. То есть такие выходы за плоскость самой игры — норма. При том, то каждая вторая игра почти изначально рассчитана на казуалов, то есть не требуется глубокое специальное обучение.

Из контрпримеров — вспоминается, как дисквалифицировали сразу двоих японцев за то, что на турнире по MTG они определяли, кто будет первым ходить, бегая до стены зала. Первым прибежал — первым ходишь. Причина — «неспортивное поведение» — более физически-подготовленный имел преимущество.

Возвращаясь к системе диалогов. На мой взгляд, в Deus Ex есть кое-что волшебное и новое. По крайней мере, в зачаточном виде.

Источник: http://habrahabr.ru/



Инициатива Intel для разработчиков Android приложений
2013-11-07 15:00 Dynamic Person

intel

В 4 квартале 2013 года Intel запустила новую инициативу для разработчиков Android приложений. Это связано с ростом числа устройств на базе процессоров Intel® Atom™. Эти устройства отличает высокая производительность, а также наличие таких технологий как NFC или WiDi.

Адаптация приложения под Android x86 в подавляющем большинстве случаев не нужна. Dalvik и HTML5 приложения будут работать в точности также как и на архитектуре ARM. Благодаря наличию бинарного транслятора, для многих NDK приложений, по сути, тоже ничего не изменится. Бинарный транслятор интерпретирует ARM код в x86 код, что обеспечивает совместимость приложений с новой архитектурой. Но чтобы «выжать» максимум из новой платформы и создать эффективное в плане производительности и энергопотребления приложение, необходимо добавить поддержку новой архитектуры в свое приложение.

Если вы являетесь разработчиком Android приложения, то можете претендовать на участие в инициативе Intel: получить $5000 на маркетинг своего приложения.

В первую очередь будут рассматриваться NDK приложения, а также приложения с возможностью реализации технологии WiDi.

Если вас заинтересовала эта инициатива, то до 15 ноября необходимо прислать информацию о своем приложении/ссылку на приложение в Google Play на appslab@intel.com. Специалисты Intel оценят ваше приложение на предмет возможных оптимизаций. Если потребуется добавление поддержки x86 в ваше приложение, то вы сможете получить Android устройство на базеIntel® Atom для тестирования.

Далее все приложения, заявленные на участие в инициативе будут оценены по 5 критериям:

1)наличие поддержки 86 архитектуры;
2)производительность;
3)качество интерфейса;
4)инновационность;
5)использование технологий Intel (WiDi, Project Anarchy, IPP, GPA, т.д.).

Топ 5 приложений получат маркетинговую поддержку Intel.

Подробнее о маркетинговой программе, разработке приложений для Android x86 и технологии WiDi можно будет узнать на вебинаре Intel, который состоится 8 ноября в 11-00 MSK. 

Необходима предварительная регистрация на сайте https://attendee.gotowebinar.com/register/4218630756811139329.



В избранное