Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Разработка игр и карма



Разработка игр и карма
2013-09-13 16:00 Lera

«Если в произведении нет морали, если оно не содержит смысла, то оно не тронет душу зрителя или слушателя. Произведения без морали — пусты и забываются сразу после просмотра. Но произведения, содержащие мораль, столетиями или даже тысячелетиями остаются актуальными и востребованными.»

(с) Шандор Каллош, композитор, музыкант

Кинематограф, игры и пропаганда

Мало кто сейчас понимает, что на самом деле это такое — компьютерные игры. Наше время можно сравнить с началом 19-го века, когда точно также мало кто понимал всю силу кинематографа. Были, однако, исключения. Это подтверждает знаменитая фраза Ленина «…из всех искусств для нас важнейшим является кино«, которую тот произнес в беседе с Луначарским. Почему Ленин так сказал? Будучи сильнейшим политиком, он понимал о том, как управлять людьми. Он понимал, что только мощная идея может сподвигнуть людей на революцию, поэтому он выбрал коммунизм в качестве ядра. Кинематограф был одним из способов, которым велась коммунистическая пропаганда. Ленин был абсолютно прав: смотреть и слушать гораздо проще, чем читать. Одну запись можно транслировать любое количество раз, это дешево, надежно и практично. Затем на смену кино пришло телевидение, которое точно также (и даже гораздо мощнее) является инструментом пропаганды и целенаправленно используется правительствами разных стран.

Теперь посмотрим на игры. В предыдущей статье я приводил некоторые цифры, показывающие индустрию игр и кино:

Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр. (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья тут). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд., прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016.
Мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник тут). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден.
UPD: еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку.

То есть игровая индустрия гарантированно обгонит индустрию кино и телевидения. Не смотря на то, что сегодня игровой рынок сильно сегментирован, все идет к тому, что уже весьма скоро игры станут кроссплатформенными; границы между компьютерами, приставками и мобильными устройствами постепенно будут истончаться и, рано или поздно, вообще сотрется. Это сделает игровой рынок более цельным (что означает, одна и та же игра будет работать на всех/любых устройствах). Наверное, вы уже поняли к чему я веду: очень высока вероятность того, что игры станут новым средством пропаганды. Это произойдет не скоро — достаточно посмотреть, как медленно, слабо и в то же время грубо власти пытаются внедриться в интернет. С играми все будет сложнее и, есть робкая надежда, что текущие власти эту задачу даже не осознают.

Так зачем же вообще писать эту статью, если шансы на то, что игры превратятся в инструмент государственной пропаганды, невысоки? Затем, что это мы делаем игры. Это мы знаем как их делать. И именно мы определяем то, какими они будут и что будут нести людям.

1

Мораль в произведениях

В нашей стране считается, что моралистические произведения — это плохо. Действительно, бывают откровенно заказные, моралистически фильмы, из которых посыл выпирает так, что просто разрывает произведение на части; бывают фильмы наивные, в которых мораль настолько на поверхности, что ее очевидность и банальность вызывают отвращение. Но посмотрите на Гамлета — произведение, в которое заложен невероятный заряд, содержащие не одну, а великое множество моралей, каждая из которых важна и актуальна. Сколько уже столетий Гамлет остается актуальным — и останется всегда. Именно потому, что заложенная в него мораль дает произведению возможность резонировать со зрителями, волнует их, вызывает отклик и переживания, на которые не способны (в большинстве своем) современные произведения.

Может ли быть мораль в играх, и нужна ли она там? Давайте посмотрим на «Dishonored«: несправедливо обвиненный в убийстве своего монарха (императрицы), подданный предается незаслуженной каре. Но ему удается бежать и он начинает восстанавливает справедливость, уничтожая всех причастных к коварному заговору и ужасающему преступлению. Напоминает что-то, не так ли? И этот сюжет, даже пересказанный парой строк, уже вызывает интерес. И это происходит потому, что с этом сюжете заключена мощная мораль (грехи и кара, преступление и наказание, возмездие свыше и прочие вариации). Надо ли вообще говорить о «Star Wars«, где есть вообще все и даже больше? Надо ли говорить, что их вечная слава построена вовсе не на космических кораблях и необычном оружии?

Поэтому, если вы хотите сделать игру запоминающейся, вызывающей бурю эмоций и переживаний, подумайте о том, какую мораль будет нести игра. Будет ли это просто таймкиллер, бездушное развлечение (быстро забывающееся в 99% случаев), или это будет игра, к которой можно возвращаться даже спустя десять лет.

2

Индустрия потребительства

Во время кампании «Divine Space« на Кикстартере я написал что-то вроде пресс-релиза, или небольшого описания о том, почему эта игра — другая. К моему (приятному) удивлению, он был перепечатан в блогах и обсуждался на конференциях некоторых других разработчиков игр. В этом пресс-релизе я просто рассказал о своем подходе к играм и к тому, какие игры я хочу делать. Почитать оригинал на английском можно наgamasutra.com

Мне кажется важной проблемой то, что человечество превращается все больше и больше в расу потребителей. Моральные и духовные ценности заменяются искусственными, материальными ценностями. Кинематограф (в лице Голливуда там и в лице отечественного телевидения тут) что есть мочи отвлекает людей от реальных проблем, подсовывает фальшивку под видом чего-то важного или нужного. Телевидение для этого подходит как нельзя лучше. Зачем и кем это делается есть много мнений, от самых невероятных теорий заговоров до потребностей рынка или самих зрителей (эффект «пипл хавает»).

Еще одной важной проблемой нашего времени является образование. Это личное мнение, основанное на том, что я наблюдаю (в нашей стране и некоторых европейских странах): идет кампания по уничтожению образования. Необразованной массой проще управлять; необразованные люди имеют очень мало вариантов и вынуждены становиться винтиками во всемирной машине (привет, «Гражданин Кейн«!). И тут тоже есть выбор: делать жвачку, которая убивает время и приносит доход авторам/издателям, или делать что-то, что обучает, что не просто отнимает время и деньги игроков, но дает им хоть что-то в обмен помимо удовольствия.

3

Личное: немного эзотерики

Самым умным на свете, циникам и прагматикам этот раздел рекомендуется пропустить во избежание получения тяжелых душевных травм.

Как создатель и автор игр, я могу решать, где хочу находиться: на стороне изготовителей аморальных, пустых штамповок или по другую сторону баррикад. Первый путь, которым идет кинематограф и телевидение, прост. Он гарантирует высокий доход своим адептам, простоту и востребованность их «продуктов» (так как произведениями это назвать вряд ли можно). Достаточно посмотреть на отечественную эстраду, чтобы понять о чем идет речь. Второй путь — сложный, неблагодарный и часто приводит к исчезновению авторов в безвестности. Иногда таких авторов-революционеров принимают за сумасшедших (объективности ради — иногда вполне заслуженно).

Раз уж это раздел о личном, то я расскажу немного о себе и своем мировоззрении. С я детства любил челленж, в играх играл (и играю) на максимальных уровнях сложности и, если в играх есть политика или командная игра, вставал на сторону оппозиции. После посещений Индии и некоторых трансцендентных переживаний (речь идет не о каких-то наркотических/психоделических опытах), я стал относиться к нашей реальности иначе (да, сейчас, читая эти строки, люди из сурового бизнеса 20-го века покрутят пальцем у виска, это нормально).

Карму тоже никто не отменял. Любой более-менее развитый духовно человек сейчас может видеть связи между поступками и результатами. Даже на небольшом временном отрезке связи становятся видимыми и, более того, с каждым годом последствия наступают все быстрее. Особенно хорошо это проявляется в странах Азии, достаточно пожить там некоторое время и обратить на это внимание. У нас все это происходит значительно медленнее, но точно также неотвратимо и неизбежно.

4

Мораль этого поста

Совокупность полученного опыта и нового мироощущения, понимания того, какие произведения затрагивают зрителей (игроков) и почему, а также интерес делать что-то сложное (с чем можно не справиться) привели меня как раз в ту точку, где важен не только результат, но и посыл. Я знаю, что хоть небольшой, но я имею шанс изменить этот мир, и я буду этот шанс использовать. Тем более, что в этом мире растет еще один маленький человек, очень важный для меня, и мне важно то, что будет его окружать.

В любую игру можно заложить смысл, мораль, обучение. Абсолютна любая игра может нести пользу и не терять при этом фан-фактора. Пусть польза будет крошечной, пусть это будет 1% из всего игрового контента; но если каждая игра будет нести небольшую пользу, то в совокупности игры смогут стать средством для развития человечества. Игры имеют преимущество перед кинематографом и телевидением — интерактивность. Благодаря ей, обучающие или развивающие моменты могут быть интересными, веселыми, захватывающими и ненавязчивыми. Они могут быть вообще незаметными и притом приносить немалую пользу. Они могут погружать в процесс и0 вызывать переживания, порождать мощный эмоциональный отзыв в игроках.

Например, это может быть квест про Эйнштейна, который в игровом процессе открывает новые законы; пусть сюжет будет фантастический, законы — реальны. Игроки, проходящие такой квест, узнали бы о том, что был такой ученый — Эйнштейн; что жил он вовсе не в середине 17-го века, а в 19-м; какие он открыл законы и как, и о чем они вообще. Можно ли такую игру сделать интересной? Однозначно так, пусть сейчас и жанр квестов не является ходовым. А ведь это может быть и паззл, и аркада, и вообще что угодно.

Еще один пример, та же игра «Divine Space«: она задумывалась как космический квест в стиле «Star Control II«, но звездная система была построена на основе реальных астрономических данных. Мне самому было невероятно интересно построить трехмерную карту звезд, посмотреть где находится солнце, какие рядом звезды, и где мы вообще в нашей галактике. Увидеть солнце, нашу планету рядом, и увидеть рядом Процион, тройные звезды Центавра (хотя я всегда думал, что Альфа Центавра — это одна звезда), обнаружить, что Сириус на самом деле — бинарная звезда, а Сириус Б - белый карлик… Увидеть все это было невероятно. Я знаю, что игроки, которым довелось бы играть в «Divine Space» (если бы игра вышла), навсегда запомнили бы то, какие звезды окружают Солнце.

Важно ли это, пригодились бы им эти знания? Я верю в то, что такие вещи, как и любые реальные знания, расширяющие кругозор и эрудицию, полезны; что любые реальные знания заставляют думать, задавать вопросы, относиться к вещам критически и в целом развивают человека как личность.

Поэтому я призываю всех коллег и всех тех, кто отвечает за то, какие мы делаем игры, не бояться вкладывать в игры смысл, делать игры, которые будут приносить пользу людям. В конце концов, и вам, и вашим детям предстоит жить именно в том мире, в созидании которого мы принимаем ежедневное участие. Я призываю вас делать такие игры, которые будут помнить и после того, как вы покинете этот мир, или хотя бы стремиться их делать. Мы еще можем создать определенный тренд в играх, если хотя бы некоторые из нас будут думать не только об игровых механиках и доходности, но и о том, что будет нести игра людям.

Источник



В избранное