Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

В выпуске №60:


Информационный Канал Subscribe.Ru

№60, 22 декабря 2005 г. ХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХХ Вместе познаем Истину!

Новое в Истории: открытия, факты, тайное и явное

Ведущий - Осинцев Михаил. Сайт ведущего: osinсev.com.ru. Электронная почта ведущего: kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru.

Сегодня в выпуске:

1. От ведущего. Обсудим историю и политку на форуме: http://lifegame2.webtalk.ru/viewforum.php?f=11&sid=ef5e9ca3da7cc13b184ade3d3714f154

2. Лучшие игры на историческую тему - Rome: Total War.

3. Дискуссия, обсуждение - Новые идеология, партия, цели человека и общества.

От ведущего

Здравствуйте, уважаемый читатель!

Приветствуются публикации, связанные с тематикой рассылки. Также, если нет прямого запрета, будут публиковаться письма читателей рассылки, вопросы и ответы. Если у Вас, уважаемый читатель, есть какие-то предложения по поводу рассылки, ПИШИТЕ, буду очень рад.

Присылайте ссылки на свои любимые рассылки. Они будут опубликованы вместе с кратними описаниями. Также ссылки на сайты исторической тематики будут, надеюсь, полезны читателям.

Рассылка «Жизнь – это Игра. Как превратиться из Персонажа в Игрока» - http://subscribe.ru/catalog/comp.games.lifegame.

Теперь можно ОБЩАТЬСЯ на ИНТЕРЕСНЫЕ темы на ФОРУМЕ: http://lifegame2.webtalk.ru/viewforum.php?f=11&sid=ef5e9ca3da7cc13b184ade3d3714f154

Лучшие игры на историческую тему

Rome: Total War

    Жанр: Стратегия * Разработчик: Creative Assembly * Издатель: Activision * Издатель в России: 1С * Похожесть: Серия Total War * Мультиплеер: Интернет, локальная сеть * Количество дисков: Три CD
    Системные требования:
   
Необходимо:
CPU 1 GHz, 256 Мb, 32 Мb Video
    Желательно: CPU 2,5 GHz, 512 Мb, 128 Мb Video
    www.totalwar.com

37 Kb
    Rome: Total War ждали, кажется, все. Многотысячная армия фанатов испещряла форумы пожеланиями, каждый второй любитель тактических сражений писал объемные трактаты на тему “Каким должен быть Rome: Total War”, счастливчики, допущенные до ранних альфа- и бета-версий, восторженно отзывались о них в своих статьях. Вышедшая демо-версия лишь подлила масла в огонь ожидания, продемонстрировав широкой общественности великолепную графику и отточенную боевую механику. PR-менеджеры Activision заслуживают награды: забирая в редакции диски с игрой, я обсуждал с начальством, какую оценку ей ставить — речь шла о девяти или десяти баллах.
    Мы много и обстоятельно писали о Rome — были и превью, и репортажи с выставок. В прошлом номере Игорь Варнавский на примере демо-версии обстоятельно разложил игровую механику проекта на составные части. Так что рецензия, по сути, подводит итог: что же в итоге получилось, и как это все играется?

   
Глобальный подход
   
Сразу начать полноценную игру не получится — разработчики в принудительном порядке заставляют проходить обучающую кампанию. После изучения курса молодого полководца нам дадут-таки доступ к полновесному прохождению, а главное, наконец разрешат сохраняться.
66 Kb
“Черепаха” — идеальное
построение для штурма
крепости, но в лесу ей отведен
недолгий век. Конкретно этой —
около пяти минут.
    Изначально доступны лишь три семейства древнего Рима — Цезари, Скипии и Бруты. Различия между ними минимальны и заключаются, по большому счету, в стартовых землях да силе некоторых видов войск. Если игрок хочет получить доступ к другим фракциям, он должен захватить пятьдесят провинций врага и собственно сам Рим. Есть и другой вариант, при котором вы можете заново начать игру государством, которое только что пало от ваших же рук. Для тех, кому и такое кажется слишком сложным, предусмотрена быстрая кампания — требования для победы в ней гораздо скромнее.
    Как вы помните, геймплей делится на две части. С одной стороны, вы орудуете в глобальном стратегическом режиме, а с другой — самолично командуете войсками. Так вот, раньше глобальная карта больше всего напоминала настольную игру, где правитель двигал по провинциям фишки-войска. Теперь же действие проходит на трехмерной карте Европы и части Африки. На ней отображается тип местности, города, дороги и важные объекты вроде шахт и портов. Это добавило разнообразия даже такой тривиальной вещи, как перемещение отрядов. Если раньше ничто не мешало солдатам перейти в соседнюю провинцию, то теперь, чтобы переместить их между городами, пусть даже ближайшими, следует убедиться, что дорога не занята противником. Выставив гарнизон в узком ущелье или на горном перевале, вы сможете защитить сразу несколько своих городов и изрядно испортить настроение вражеским лидерам, желающим водить войска там, где им вздумается.
    Вам придется быть вдвойне осторожным, отправляя небольшие отряды через леса и поля — там они запросто могут попасть в засаду, заботливо созданную недругами. Время от времени на глобальной карте будут появляться вражеские объекты — противник не прочь воспользоваться новой возможностью строить на местности форты и наблюдательные
51 Kb
Линия щитов может сдержать
практически любой натиск
противника. Но, увы, не такой.
вышки. Конечно же, никто не мешает вам самому устроить нечто подобное — зачастую один форт может обеспечить охрану сразу нескольким важным объектам, а грамотно расположенная засада лишит противника важнейших генералов и губернаторов, неосмотрительно отправленных без должного сопровождения.

   
Сенат и римский народ
   
Играя за одну из трех римских фракций, вы должны будете выполнять приказы сената, получая за это небольшие награды. Не выполните первый раз — римский народ промолчит, но будете злоупотреблять его терпением — получите большие неприятности вроде толпищ легионеров, осаждающих ваши замки. К сожалению, сенату абсолютно плевать на ваше мнение, зачастую выполнение его приказов рушит налаженные союзы и договоры. В утешение могу сказать, что уничтожить властвующую структуру можно. И даже нужно, если вы хотите стать императором Рима.
    Сенаторы как будто не понимают, что с соседями нужно не только воевать, а умелые дипломаты могут быть не менее полезны, чем опытная конница. Дипломатическая система претерпела значительные изменения, новый экран дипломатии,
58 Kb
Сперва сообразительные
пехотинцы мечут копья и
лишь потом идут в атаку.
скопированный под кальку из Civilization 3, позволяет вам заключать альянсы и торговые соглашения, меняться территориями и брать слабые государства под протекторат. Стоит, впрочем, заметить, что альянсы компьютерные игроки все время разрушают, а становиться вассалами не хотят даже под угрозой полного уничтожения.
    Интересный момент: тактическая карта, на которой проходит бой, полностью соответствует стратегической. Начав сражение возле моря, вы сможете прижать противника к воде, а попав в засаду на холмах, будьте готовы к стремительной атаке с “высоты”. Враг не всегда готов биться на неудобной ему территории, зачастую он отступает на несколько шагов, навязывая вам свои условия.
    Сколько бы не заверяли нас разработчики в том, что в Rome можно играть и без тактических сражений, они по-прежнему остаются любимой забавой игроков. Битвы протекают стремительно, армии гибнут значительно быстрее, чем в предыдущих играх серии, а начавшуюся рукопашную остановить практически невозможно. Как и раньше, важнейшую роль играет начальная расстановка войск, вот только позиции противника до самого начала схватки нам не видны. Впрочем, если правильно расположить тяжелую кавалерию и фаланги, об остальных отрядах можно особо не волноваться, ведь теперь именно эти типы войск решают исход сражений. В то время как легионы противника будут разворачиваться в атакующий порядок, ваша конница резвым броском сомнет неприятельские тылы, уничтожит лучников, растопчет пару
46 Kb
Это у нас называется “картой
стратегического планирования”.
отрядов пехоты и, оттирая остатки вражеских голов от копыт лошадей, вернется назад. Прямой удар тяжелой кавалерии выдерживают только войска с повышенной моралью и копьеносцы. Удар в спину не выдерживает никто.
    В битве учитываются многие незначительные на первый взгляд параметры — время суток, стороны фланга и наличие рядом с войском генерала. Убегающие с поля боя слоны, видеоролики с которыми так смаковали перед выходом игры, не обратят в бегство целое войско, а вот за сверкающими пятками лидеров могут действительно рвануть все. Отступающие войска не сопротивляются атакам, лишь милосердие противника да быстрые ноги спасут подчиненных от полного уничтожения.
    А вот штурмы крепостей в Rome впечатляют. Добравшись на глобальной карте до города, вы выбираете, атаковать ли его сразу или подождать несколько ходов (во втором случае вы можете построить несколько осадных орудий или устроить подкоп). Если цитадель врага выдержала осаду, не собираясь сдаваться на вашу милость, действие переходит на тактическую карту. А там вспоминается до боли знакомый Medieval: Total War: катапульты отбивают от стены полигоны, рушат ее до конца, и через образовавшиеся проломы в город устремляется атакующее войско. Если противник не льет на атакующих смолу и не поджигает огненными стрелами осадные орудия, ваша задача сводится к
68 Kb
Оголодавшие легионеры
завалили на мосту лошадь
и нескольких варваров в
полосатых штанах.
минимуму — захватить центральную площадь и удерживать ее определенное время. Впрочем, при желании можно просто вырезать на корню все сопротивление. После удачно выполненного захвата перед вами открывается меню истинного победителя. Вы можете: а) оккупировать город; б) поработить население и, наконец, в) вырезать население. Выбор за вами. Но, по большому, счету, главным и самым заметным нововведением в боевой системе стал неотключаемый счетчик времени, отсчитывающий минуты до вашего поражения. Кончилось время — бой проигран. А то, что вы в этот момент догоняли последнего вражеского гоплита, никого не волнует.

   
Семья — опора императора
   
Отказ от провинций сильно повлиял и на экономическую систему. Вместо куска территории с определенной планкой дохода мы получили полноценные города и предместья, населения в которых растет, увеличивая тем самым сумму
43 Kb
При таком масштабе игра
гораздо больше похожа
на своих предшественниц.
собираемых налогов. Повысите налоги — горожане начнут терять остатки лояльности к правителю и разбегутся по соседям. Развитие города остановлено, в нем зреет бунт, ситуацию могут спасти лишь хороший губернатор да несколько отрядов военного гарнизона.
    Впрочем, и при более благоприятных сценариях развития вам не помешает хороший управленец. Главная опора
игрока в Rome: Total War — семья. С самого начала под вашим управлением есть хотя бы один персонаж. Проходит некоторое время — у него появляется жена, к семье присоединяются ее близкие и дальние родственники. Каждого персонажа можно поставить на пост губернатора города или пристроить полководцем. Отныне все совершенные им поступки будут влиять на карьеру: отступив в важном сражении, он приобретет сомнительную славу труса и потеряет в навыках командования. Заведя себе в любимцы тигра, получит дополнительную защиту от атак вражеских наемных убийц, а получив от сената влиятельный пост, обзаведется влиянием и новыми навыками. К сожалению, ваш полководец смертен, но это еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен. Игрок, потерявший раскачанного сотнями битв протеже, вынужден искать нового лидера среди многочисленных
52 Kb
Несмотря на томагавки и
характерные мокасины, это
вовсе не североамериканские
индейцы, а европейское
племя... этих... ну... самых...
мне нужно посмотреть в
справочнике!
родственников. Кроме того, вы можете воспитать нового лидера из обычных солдат. Почаще пускайте в дело ветеранов, и через какое-то время вам предложат принять в семью опытного капитана. Перед ним — вся жизнь. И вы влияете на нее больше, чем кто-либо еще.

   
Технический вопрос
   
Раньше игры Total War отпугивали игроков своей технической отсталостью, но новый трехмерный движок Total War Engine
просто творит чудеса. Камера может спускаться с орлиных высот классических стратегий на уровень любого легионера. Многотысячные армии, составленные сплошь из высокополигональных солдат, производят сильное впечатление на неподготовленного зрителя. Наблюдать за битвой со стороны не менее интересно, чем управлять ей — недаром разработчики дали возможность записывать повторы сражений.
    При этом игра не предъявляет к содержимому вашего системного блока высоких требований и прекрасно работает на системах, указанных в минимальных требованиях. К сожалению, политкорректный рейтинг игры (Teen, детям от тринадцати) автоматически лишает нас анатомических подробностей, которыми, несомненно, изобиловали исторические битвы в оригинале. Мертвые воины просто падают на землю, постепенно растворяясь.
    А вот звук подкачал. Слышать на античном поле боя обращение “Да, сэр!” как минимум странно. На все команды войска отвечают выкриками, которые годятся для американской армии, но никак не для римских легионов и наемной греческой пехоты. Звук хоть и передает в полном объеме происходящее на экране, но все-таки начисто лишен того, что мы тут, в “Игромании”, зовем атмосферой.
    К сожалению, можно с уверенностью говорить, что со времен Medieval: Total War, AI ушел недалеко. И это никак не поставишь в плюсы проекта. Настроить под
себя уровень сложности не так-то просто, ведь помимо незначительного усиления тактического мышления противникаон влияет и на размеры его армии, и на ваши доходы. С другой стороны, компьютерные игроки вполне способны напасть на ваше государство с двух сторон, они могут провести пару отвлекающих атак и захватить важные города. При этом опытному игроку компьютер может противопоставить лишь значительное численное превосходство.

41 Kb
    Тотальная война на TV
   
В конце июля на американском канале History Channel стартовала еженедельная программа, под названием Decisive Battles ("Решающие сражения"). В ней мощный движок Total War Engine моделирует важнейшие сражения античности и раннего средневековья. На момент подготовки этой статьи в эфир уже вышло девять передач, рассказывающих зрителям о сражениях со времен Марафона до битв римлян с вандалами. По словам создателей передачи, использование игрового Total War-движка позволяет зрителям видеть все происходящее так, как это могли бы видеть великие полководцы.

   
* * *
   
Вообще, Rome: Total War на протяжении всего общения с собой регулярно дарит острое ощущение дежавю. Кажется, войска переодели в другую форму и сменили провинции на трехмерную карту. Если бы не новый движок, игра бы легко сошла за качественный аддон. Но фанатам серии на это, по большому счету, наплевать — поклонники готовы смириться, а новички наших претензий и не заметят. Так что игру, безусловно, стоит купить. Creative Assembly свою задачу выполнили, и на ближайший год Rome определил вектор развития Стратегий с большой буквы. С чем мы можем поздравить и разработчиков, и себя.



    Реиграбельность — да
    Классный сюжет — нет
    Оригинальность — нет
    Легко освоить — да

   
Оправданность ожиданий: 100%

    Геймплей: 9
    Графика: 9
    Звук и музыка: 7
    Интерфейс и управление: 7

    Дождались? Закроем глаза на мелкие недостатки и назовем вторичность игры “фамильными чертами”. В Rome: Total War, несомненно, стоит поиграть. “Игромания” смело рекомендует игру всем любителям глобальных Стратегий с большой буквы.

    Рейтинг “Мании”: 8.5
Автор: Андрей Гринев
Источник: http://www.igromania.ru/articles/?86_Rome

 Дискуссия, обсуждение

Новые идеология, партия, цели человека и общества (обсуждаем, дополняем)

Обсуждение идет на форуме: http://lifegame2.webtalk.ru/viewtopic.php?p=1035#1035

Новая идеология

Идеология разумного сотрудничества – это поведение зрячих в мире слепых. Нас заставляют бороться с чем-то, ненавидеть что-то, в итоге это зло только растет, в том числе и за счет нашей силы. Разумное сотрудничество ради обретения Силы и Свободы – позволяет человечеству перейти на новый уровень развития. Вместо борьбы со злом – соединением с ним, чтобы обрести целостность. Использовать разделение на добро и зло, чтобы соединить их и понять что-то новое.

Если раньше индивидуум все отдавал общему, то теперь общее помогает каждому индивидууму стать сильнее и свободнее. Когда растет сила индивидуума, и он становится свободнее, то сила общего, эгрегора вырастает на порядки. Идеология осознанно живущих – каждый день стараясь жить осознанно, идя своим путем, путем сердца, интереса, необходимости жизненной, т.е. свободы. ,то изменит весь существующий порядок вещей.

О новой партии

Цель партии – помочь людям стать счастливыми. Структура партии, ее задачи не укладываться в правила мира. Партия не обязана играть по этим правилам, она может обеспечить каждому члену возможность обретения силы, расширения своей территории, возможность для творчества и раскрытия способностей. Партия ни с кем не борется, у нее нет врагов, ее цели позитивны, хотя она готова защищаться.

Взносы в партии добровольные, по принципу полезности, если человек получил от партии что-то полезное, он может отблагодарить ее деньгами либо по принципу отказа от достижения благ, они обретаются сами. Возраст вступления в партию – не ограничен. И малые, и старые имеют равные права со взрослыми. Дело это добровольное, никаких формальных зачислений. Основа работы партии – интерес. Все дела продвигаются с интересом либо с неделанием. Создание и работу партии можно и нужно сделать игровым проектом, наподобие ниже приведенного примера.

Тактика новой партии

1. Партия не должна регистрироваться, более того, даже называться партией не необязательно.

2. Вместо обычных конференций, пленумов – все обсуждения и решения провести в Интернете или через мобильную связь. Лишь самые важные решения либо те, которые требуют повышенной секретности могут быть приняты собранием с соблюдением конспирации.

3. Взаимодействие со всеми ключевыми общественными группами, желательно выходить на тех, кто за ними стоит. Мониторинг общественных процессов.

4. Упор на внутреннее развитие, постоянная тренировка членов партии, структурирование и мониторинг самой партии.

5. Вместо демонстраций лучше проводить флэш-мобы и другие нестандартные формы общественной активности «между правилами».

6. Партия состоит из двух кругов: внешнего и внутреннего. Внешний раскручивается, чтобы привлекать членов, пиарить организацию, потом постепенно посвящение во внутренний круг, знакомство и истинными целями.

7. Либо сделать организацию не для захвата власти, свержения правительства, а помогать уже существующему государству и чиновникам стать лучше, совершенней.

8. Упор на разрушение поля Паразита, освобождение от власти бессмысленных правил.

Выборы – не наша игра

Может, слышали анекдот про футбольный матч на том свете, когда решили ангелы и бесы узнать, чья команда лучше? Ангелы набрали лучших футболистов, надеясь выиграть. А у бесов игроки были неважные, но зато судьи были на их стороне. Угадайте, кто выиграл?

То же происходит и в реальной жизни. На выборах народные кандидаты почти всегда проигрывают, потому что сама игра и судейство «работают» на паразитов. А народ не может отказаться от такой «игры». Поэтому, даже выиграв, народный кандидат вынужден действовать в тех рамках, которые ему указывает паразитический строй.

Вывод: нужно раз и навсегда отказаться от иллюзии того, что с помощью выборов можно действительно улучшить свою жизнь. Однако, махать на себя рукой – последнее дело, и это тоже предусмотрено правилами игры. Выход из этой игры – вот задача, решив которую можно стать по-настоящему свободным и сильным. Нужно помнить о том, что выборы – это игра, которую мы не обязаны принимать всерьез. Для своих целей мы можем участвовать в выборах или голосовать на них, при этом четко понимая, что и для чего мы делаем. Это называется неделанием выборов.

Что нужно сделать если вдруг ПРИДЕТСЯ взять ВЛАСТЬ?

Нужно обеспечить переход к совершенному обществу, к суперцивилизации, к Коммунизму. Для этого нужно сделать следующее:

1. Обеспечить эффективный канал связи между органами власти и обществом, с каждой семьей, с каждым человеком. Кому что нужно срочно или нет, чтобы приходил в пункты сбора информации, там его заявку обрабатывают, и она заносится в Единую Базу данных. Исходя из имеющихся ресурсов и условий жизни семьи заявителя, заявки удовлетворяются.

2. Другая База данных может содержать все предложения, идеи, улучшения, которые также принимаются в Единых пунктах сбора информации. Первичная обработка осуществляется там же. Штат пункта – оператор ЭВМ и психолог-приемщик заявок. Приемщик-психолог выслушивает клиента, уточняет его запрос, оценивает истинность намерений клиента, уточняет его потребности, формирует заявку. Оператор обрабатывает заявку и заносит ее в одну из Баз данных.

3. Любой человек в любое время может получить информацию о состоянии своей заявки в Базе Данных.

4. Продукты и необходимую простую одежду выдавать бесплатно под роспись ответственным лицам от каждого подъезда, дома и т.д.

5. Отмена хождения денег и денег вообще на территории России.

6. Отменить привилегии статуса, заменить на интерес, потребность руководить, помогать людям. Определение истинных лидеров и администраторов, избираемых людьми. Если не справляются, может уйти сам или быть заменен собранием, кем избран.

7. Создать Клан Хранителей Порядка с исключительными полномочиями. Набирать людей, склонных быть воинами, борцами за светлые идеалы. Отбор проводить самый жесткий, особенно на предмет склонности к унижению себя и других, гордости, самомнения, желания нравиться другим, жадности, жалости к себе и к другим и т.д. Проводить мистерии, тренировки духа Хранителей. Функции суда и верховной власти возложить на Орден Жрецов Света.

8. Школы преобразовать в учебно-производственные комплексы, где наряду с обучением общим наукам, будут практические занятия, и труд, производство. Упор на то, чтобы знания закреплялись практикой и становились частью образа жизни, частью формирующейся личности. Принцип малых групп, учитель становится духовным наставником, мастером именно этой группы. Личность формировать как возможность реализации заложенных склонностей, ядро на основе истинного «я», Абсолюта. Поэтому магия должна стать обязательной дисциплиной, можно назвать ее «Самосозидание» или еще что-то похожее.

9. Закрыть банки, риэлторские, нотариальные конторы, адвокатуру, суды, судебных приставов, милицию, налоговую инспекцию, регистрационные, торговые палаты, юстицию и др. ненужные структуры. Высвободившиеся ресурсы частично направить на обучение, перепрофилирование, частично направить на производство и распределение материальных благ.

10. Отменить институт частной и личной собственности. Ввести понятие пользования материальными благами, понятие «весь мир создан для человека, человек в нем хозяин и должен заботиться о нем».

11. Ввести главный принцип – принцип игры, все «понарошку». Вся жизнь – игра. Для обучения взрослых практиковать посещение ими детских садов, которые превратить в воспитательно-игровые комплексы двунаправленного действия. Взрослые помогают детям осваивать мир, дети учат взрослых воспринимать мир непосредственно, жить легко, играючи.

12. Для создания полюса Тьмы, сначала использовать сопротивление старых структур, общественных отношений, отдельных групп и слоев населения. В дальнейшем, на этапе стабилизации, организовать Орден Тьмы, а также несколько исследовательских институтов, изучающих темную сторону реальности, темные силы. Задача – осознать значение Тьмы для Света, и для мира в целом. Ни в коем случае не строить однополюсный общественный порядок, отрицая и борясь с Тьмой, мы только усиливаем ее.

13. Для устранения слабых мест в общественном устройстве, проводить регулярные учения, игры с различными общественными устройствами, как существовавшими в прошлом, так и придуманных, с целью воспитания людей на примерах, на практике, и высвобождения ими своей темной стороны, с перспективой разумного сотрудничества.

14. На начальном этапе одной из целей должно стать восстановление действий Правил Рода взамен искусственных, ослабляющих и порабощающих человека правил Паразита. Право, юриспруденция отменяются. Взамен их усвоение Правил Рода, Правил Жизни с детских лет, а затем проверять соответствие своего поведения с сигналами внешнего мира. Высшие носители Закона – Маги и дети.

15. Все свободные ресурсы направлять на исследование технологий увеличения потенциала человека, повышения его сознания. Например, в технологии создания прикладных программ для сознания, а также центры виртуальной реальности для ускоренного обучения каким-то навыкам. Но этим должны заниматься только Жрецы Света под контролем Магов, а возможно исключительно Маги.

16. Маги находятся вне общественного порядка, их уровень развития выходит за все известные пределы обычного человеческого сознания. Они устойчивы как к Свету, так и к Тьме. Они – воплощение равновесия, совершенства, постоянного движения и развития. Диалектическое, сплошное, коллективное сознание, базирующееся на истинном, бессмертном «Я» – вот уровень Мага.

17. Истинное, бессмертное «Я» - самосознание отдельной частицы Изначальной Силы, Абсолюта, Альфа и Омега этой Вселенной.

18. Отмена института семьи, браков и разводов. Каждый мужчина вправе выбирать себе подходящую ему женщину при ее согласии и наоборот. Взамен вводится институт Домена, Дома. Каждый Дом состоит из 15-30 человек, ведущих совместное хозяйство, объединяемых еще по принципу общего совместного Дела, Проекта. После окончания Проекта, Дом может быть распущен, реорганизован или может взять новый Проект, Дело.

19. Церковь не запрещать, не притеснять. Помогать церкви в понимании сути христианства, более того, проводить с ними диспуты, беседы, чтобы они изменили свою понимание в сторону расширения.

20. Возможно проведение мистерий, карнавалов с целью гармонизации общественных отношению и укрепления духа.

21. Производство и промышленность могут отмереть или сильно измениться. В будущем создание предметов, вещей, товаров, будет идти по-другому. Например, молекулярной сборкой или даже атомарной по готовой энерго-информационной матрице. Последующее клонирование предмета, еще более упрощает процесс производства. Так можно будет строить дома, корабли, самолеты, бытовые товары, словом все, что угодно. Либо материализация – еще более эффективный способ, который, однако, требует магических технологий.

Мы вернемся в реальный мир

Все жизненные процессы – суть движение различных форм и видов энергии. Исходя из этого, вместо того, чтобы присваивать материальная блага, являющие определенной формой энергии, мы можем просто пользоваться ими либо овладевать и обладать по-настоящему. Сегодня, к сожалению, большинство людей ни здесь, ни там.

После того, когда мы получили от вещи все необходимое – мы можем вернуть ее обществу. Отличительная черта современного общества – громадный выброс мусора и прочей грязи. Из этого мусора значительную часть занимают предметы, вещи, которые еще могли кому-то пригодиться. Но об этом никто не задумывается, хотя иногда люди вносят ненужные вещи хорошего качества и кладут рядом с мусорным баком в надежде, что кто-нибудь возьмет их, что они кому-то пригодятся.

Проблему можно решить созданием глобальной базы данных, когда за несколько секунд можно передать ненужную вещь и оперативно получить нужную. В каждом населенном пункте должен быть Единый информационно-транспортный центр (ЕИТЦ), который обеспечивал бы жителей этого населенного пункта всем необходимым, то есть, как бы громадный супермаркет, в котором можно получить все, что нужно. Вместо кучи мелких магазинов, бутиков с одинаковым набором товаров будет создана единая система потребления, которая будет во много раз эффективнее и удобнее для жителей. Сократить до минимума лишние поездки и переходы, упростить доступ ко всему необходимому – вот цель этой системы. Дальше можно заняться транспортом конкретно.

Жизнь обычного человека – иллюзия

Люди после революции верили, что работают на себя, на своих детей, внуков. Но со временем поняли, что, как и раньше, работают на «дядю». После этого пошел крах социализма в СССР. Невиданный энтузиазм сменился апатией и желанием перемен, которые проявились в виде «перестройки» и «демократии». Желания народа, как всегда были выполнены, но оказалось, что народ этим недолжен, так как не был способен увидеть темную сторону «демократии», когда голосовал и боролся за нее. Так желания подвели народ.

Чем бы мы ни занимались, это будет только иллюзия, игра. Самостоятельного значения эти действия не имеют, их задача – занять нас, наше внимание. Энергия впечатлений движет миром, и является из основных целей его существования. И она может использоваться нами для развития и укрепления своего большого «Я». Из всех возможных путей развития человека есть один самый запретный, но и самый интересный. Это использование всех возможностей мира, направленных на наше ограничение и ослабление, для обретения Свободы и Силы. Так как нет ничего однозначно плохого или хорошего, все имеет две стороны.

Не стоит искать причин и виновных во внешнем мире, потому что все причины находится внутри нас. Болезни, неудачи и удачи, победы и поражения определяются исключительно нами самими. Окружающий нас мир собран нами из элементов собственной структуры. Поэтому ограничение себя размерами своего физического тела сделано умышленно с целью ослабить нас

Как научиться контролировать глупость?

Для начала нужно осознать, что жизнь – это всего лишь сон, компьютерная игра. Основная цель игры – получение впечатлений и игрового опыта. Для того, чтобы все это можно было воспринять есть правое «Я», большое «Я», которое можно назвать Богом или чем-то вроде того. В игре есть правила, по каждый из нас потенциально может делать все, что угодно. Ограничения наложены на восприятие и понимание окружающей действительности и себя самого.

Если допустить, что жизнь – это сон, игра, то принятие ее за действительность, за реальность, а также все действия на основе этого – полная глупость. Осознание того факта, что в любой момент времени мы можем делать абсолютно все, что угодно и при этом практически всегда повторяем заложенные в нас стереотипы поведения и мышления. Все эти наши обычные маршруты и действия, как правило, бессмысленны, хотя мы затрачиваем на них массу энергии и времени. То есть наша сила, энергия и возможности используются мимо нас, «мимо кассы». Наш мир хоть и построен на реальных объектах, но в реальности не существует, как и наши отражения в нем.

Вспомните свои сны, когда вы их смотрели, то вы не осознавали, что ведите сон. Вы целиком были поглощены сном, происходящими в нем событиями. Жизнь практически полностью подпадает под ощущения сна. Единственное отличие – она более продолжительна, хотя все относительно. Для некоторых жизнь может представляться всего лишь мигом.

Посмотрите на себя. Когда вы родились, вы не умели много – ходить, читать, координировать движения, говорить, думать и т.д. Все ваши умения, навыки, знания, характер – результат обучения. Следовательно, вы – не только результат, но и возможность. То есть, благодаря своему телу. А также Пустоте вы смогли стать тем, кем являетесь сейчас. Человек – это две части – Пустота и Содержимое. Так вот, нас научили забывать о том, что мы не только продукт, содержимое, но и Пустота, огромная по своим масштабам, если сравнивать с личностью.

Применительно ко всему миру, «тот свет» - тоже Пустота, Возможность, благодаря которой существует мир. То есть, тот белый лист бумаги и карандаш, используя которые можно нарисовать картину. Картина – это воспринимаемый нами мир, а самого листа и мелькающий карандаш мы не видим. Вот это и есть главный секрет мира, его ядро Знания.

Но этому можно научиться. Представьте, что мир – это картина. То, что стоит за миром, за предметами, на заднем плане, является тем листом, который мы ищем, а наше восприятие – это карандаш.

Вторая часть секрета мира – Идея, которая движет карандашом. Замысел картины, вообще цель рисования – являются второй частью ядра Знания.

Возьмем Добро и Зло. В нашем мире все, что делается по правилам – это Добро, а все нарушения правил – это Зло. Хотя имеются и исключения.

На самом деле Добро и Зло – необходимые условия для развития мира и человека в отдельности. Если убрать одно из них, всякое развитие и движение теряют смысл, жизнь прекращается навсегда. Осознание этого факта позволяет по-новому взглянуть на окружающий мир, пересмотреть оценки и убеждения. Отражения этих принципов можно обнаружить всюду в нашем мире. Это минус и плюс, ноль и единица, белое и черное, наличие и отсутствие, возможность и результат, причина и следствие, мужское и женское, четное и нечетное, порядок и хаос, тьма и свет. Так до бесконечности, эти принципы везде есть – это основа существования мира и нас самих. При этом у них есть важная особенность – это относительны, легко меняются местами и, следовательно, их можно соединить, нейтрализовать, тогда мы получим Изначальную Силу, создавшую Вселенную.

Что же тогда делать со Злом, с плохим? Раз плохое относительно, то его можно освободить из себя, обратив в Добро и в свою Личную Силу.

Управление собой – управление миром

В последнее время участились случаи стихийных бедствий, катастроф, аварий. Более того, их количество продолжает расти. Кажется, что человечество вплотную подошло к черте, когда надо решиться кардинально изменить принципы его существования. Коренная проблема здесь – надо сместить фокус внимания и приложения усилий для пробуждения себя, освобождения от иллюзий и стереотипов, мешающих увидеть реальное положение дел.

Когда человек обретает осознанность, целостность, то и окружающий мир становится лучше, гармоничнее. Надо просто начать двигаться, постепенно или резко, главное – неуклонно. Взаимодействие человека и мира идет оп определенным правилам, поняв хотя часть из них, можно свести неприятности к минимуму, более того, превратить их в добро, радость, счастье.

Первое правило: чем больше боишься чего-то, тем выше вероятность, что именно это ты и получишь.

Второе правило: люди – это зеркала, грани твоего собственного «Я». Как ты поступаешь – так и с тобой поступают.

Третье правило: с одной стороны, плохое настроение повышает вероятность плохих событий, а с другой – дает возможность резко изменить жизнь к лучшему.

Четвертое правило: добро и зло относительны, существуют везде, в каждой вещи есть плохое и хорошее.

Пятое правило: все интересное – это действительное ВАЖНОЕ и НУЖНОЕ именно для тебя, чего нельзя сказать обо всем остальном.

Шестое правило: все, что можно отобрать у человека, ему НЕ ПРИНАДЛЕЖИТ, а наоборот, часто ПОРАБОЩАЕТ человека.

Седьмое правило: чем точнее картина мира и его описание, тем послушнее и гармоничнее становится мир.

Восьмое правило: Искреннее, от всей души помогая другим стать сильнее, умнее, богаче – сам становишься сильнее, умнее и богаче.

Девятое правило: Не сравнивай себя ни с кем – ты уникален, все твои недостатки – скрытые достоинства.

Десятое правило: отказавшись от глупых, бессмысленных правил, можно обрести счастье и все, что хочешь.

Одиннадцатое правило: Стыд, чувство вины, недовольство собой – очень опасны, их нужно отделять от себя и выводить.

Двенадцатое правило: правильный ритм движения делает жизнь легче, все достигается почти без усилий. Главное – не спешить, и не тормозить.

Предлагаю не отвергать сходу эти правила, а попробовать их на практике и УБЕДИТЬСЯ в их истинности САМОМУ. Сделав взаимодействие себя с миром более осмысленным и гармоничным, можно решить множество проблем еще в зародыше. Ведь большинство из них происходит от непонимания сигналов мира и последствий своих мыслей и действий.

Свобода – осознанная необходимость

Это определение свободы известно многим, но применяется лишь для абстрактных рассуждений. То есть, принцип не используется на практике, в обычной жизни. Из попытки применить это утверждение к реальной жизни может получиться следующее: все, с чем человек сталкивается в жизни – ему необходимо, он в этом нуждается. Осознание этого делает наши действия свободными. Естественно, что результаты свободных действий резко отличаются от действий вынужденных.

Пример 1. Любую, тяжелую физическую работу можно делать почти без усилий, если осознать, что ты эту работу делаешь не ради денег, ради самой работы, по привычке и т.д., т.е. под давлением внешних факторов, а потому, что нуждается именно в этой работе, чтобы чему-то научиться, стать сильнее, умнее и т.д. Как итог – человек действительно может стать сильнее, умнее и работа будет сделала легче и быстрее.

Другой аспект свободных действия – их своевременность. Если человек вынужден делать что-то неприятное, то он старается оттянуть момент начала действия, в итоге затрачивает на это больше времени и сил, нежели если бы начал сразу, либо, наоборот, торопится в итоге также больше времени, чем необходимо.

Пример 2. Телефонный звонок, который делать не хочется, откладывается до тех пор, пока есть возможность, а когда все-таки делается, то оказывается, что человека уже нет на месте, телефон занят ли вне зоны действия т.д. В итоге придется звонить несколько раз, пока, наконец, действие не будет завершено.

Третий аспект свободных действий – осознание того, что в любой момент времени у тебя множество путей и вариантов действия – вот где свобода. Главное не в том, какой вариант ты выберешь, а самом процессе выбора и осознания всех возможностей выбора. Концентрация внимания на поле выбора приводит к понимаю, что жизнь зависит от тебя, от твоего выбора.

Пример 3. Перед сном перепроживая уходящий день, выбирать наиболее важные, ключевые точки, когда наш выбора определял дальнейшие события.

М. Осинцев

Прошу обсудить эту информацию на форуме: http://lifegame2.webtalk.ru/viewtopic.php?p=1035#1035

Если Вам нравятся материалы этой рассылки, то я буду Вам очень благодарен, если Вы порекомендуете ее своим друзьям. Просто перешлите им это письмо...
Или сообщите ссылку на страницу с подпиской: http://subscribe.ru/catalog/history.historyopen
СПАСИБО!

На сегодня все. Жду от вас пожелания и замечания, если что и критику!

С искренним уважением, Осинцев Михаил
625018, г. Тюмень, ул. Республики, 52-507
E-mail:
kitlob@yandex.ru, osincev_mihail@mail.ru
Сайты: osincev.com.ru, 1dollar.ru


Subscribe.Ru
Поддержка подписчиков
Другие рассылки этой тематики
Другие рассылки этого автора
Подписан адрес:
Код этой рассылки: history.historyopen
Архив рассылки
Отписаться
Вспомнить пароль

В избранное