Приветствуем Вас на страницах рассылки "Новый день с FinancialFamily!" и сегодня мы начинаем этот день с увлекательной и полезной статьи под названием "Как студент из Перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн". Вы можете также прочесть множество другой интересной и важной информации по адресу: http://www.financialfamily.ru
Как студент из Перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн
Автор статьи: Галина Зинченко, forbes.ru
Владелец компании Xsolla Александр Агапитов никогда не был любителем онлайн-игр и начал играть по необходимости, когда строил бизнес. Xsolla зарабатывает на посредничестве при обмене наличных на игровую валюту и покупке пользователями различных опций в компьютерных играх. У компании, основанной в 2005 году студентом из Перми, сейчас есть офисы в Москве, Лос-Анджелесе и Сеуле, а ее выручка составляет около $17 млн в год.
Агапитов заработал первые деньги, торгуя во время школьных каникул книгами вразнос: «Оттуда я вынес важный урок — не пропускать ни одной двери».
Поступив в Пермский госуниверситет на механико-математический факультет, Александр на первом же курсе начал воплощать в жизнь свои идеи: каждый год, как считает он до сих пор, в интернете появляется тема, на которой можно заработать. Сначала вместе с друзьями
написал алгоритм Betsee, анализирующий сайты букмекерских контор и находящий возможности повышать вероятность выигрыша, делая ставки на разный исход состязаний. Однако заметной прибыли программа не принесла. Одновременно студент-предприниматель загорелся новой темой — создать обменник электронных валют и зарегистрировал домен 2pay.ru.
Пользователи 2pay могли переводить средства, например, с WebMoney на «Яндекс.Деньги», уплачивая Агапитову небольшую комиссию. Чтобы конкурировать с крупными сервисами, он решил держать на счетах 2pay денежные суммы для ускорения обмена. Под залог квартиры,
оставшейся в наследство, взял в кредит 700 000 рублей под 3,5% в месяц. Но деньги на счета так и не положил.
Когда Агапитов отдыхал в Сочи, не расставаясь с ноутбуком даже на пляже (обмены в 2pay поначалу нужно было одобрять вручную), он открыл для себя новую нишу. Если обменников электронных валют в интернете было много — «около 60 заслуживавших внимания», по словам
Агапитова, то операциями с игровыми валютами никто целенаправленно не занимался. Российские разработчики онлайн-игр и владельцы прав на локализованные в России игры поручали обменные операции своим сотрудникам или подключали посредников, которые получали от пользователя платеж, переводили деньги издателям игр, и только потом пользователю начислялась игровая валюта. Посреднику владельцы игры платили комиссионные за услугу.
Агапитов прикинул, что хорошо бы автоматизировать этот процесс. Точнее, добавить в 2pay еще одну функцию. С обмена электронных денег можно взять максимум 3% комиссии. За покупку игровых опций можно просить проценты побольше. Упрощение и ускорение процесса покупки
должно увеличить объемы платежей. Следовательно, повышенные комиссионные, которые будут перечислять системе владельцы игр, окупятся сторицей. На заемные деньги молодой предприниматель, забросивший учебу, арендовал небольшой офис и нанял четырех сотрудников-студентов. Первыми играми, с менеджерами которых он договорился об обслуживании платежей, были «Бойцовский клуб», «Жуки» от Mail.ru и «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко.
Приобрести игровую валюту и подписку на игру в 2pay сначала предлагалось только за электронные деньги WebMoney. Агапитову важно было запустить новый сервис. Он нацелился подключить к системе перспективный способ платежа — терминалы. В конце 2005 года кнопка 2pay
появилась на дисплеях сети терминалов e-port (в 2008 году объединилась с компанией ОСМП — бренд Qiwi). Александр придумал изящное решение: реквизиты пользователя в конкретной игре привязывались к семизначному номеру. Нажав на терминале кнопку 2pay и набрав свой номер, клиент зачислял деньги сразу на свой игровой счет.
Создатель 2pay договорился еще с несколькими региональными терминальными сетями, а также некоторыми подразделениями Сбербанка. В начале 2006 года 2pay обслуживала около 20 онлайн-игр. Вознаграждение в размере 5% от суммы перевода получала 2pay, 5% — терминальная
сеть. Агапитов нанял двух программистов для улучшения написанного им алгоритма. В течение всего 2006 года через 2pay ежемесячно проходило около 5 млн рублей платежей. В следующем году Александр полностью расплатился по кредиту и всю чистую прибыль направил на аренду хороших серверов, наем менеджеров по подключению игр и операторов для круглосуточной службы поддержки платежей.
Как оказалось, он поймал волну.
Если в 2005 году выручка российских онлайн-игр, по оценке iKS Consulting, составила $17 млн, то в 2006 году — $30 млн, а на следующий год — $45 млн. К лету 2008 года 2pay обслуживала около 120 многопользовательских игр, а в системе были задействованы более 40
вариантов оплаты — электронные кошельки (PayPal, WebMoney, «Яндекс.Деньги», RBK.Money и т.д.), терминальные сети, банковские карты, карты предоплаты, SMS. Поскольку Агапитов предлагал операторам еще один способ заработка на комиссионных, долго уговаривать их не приходилось. Для игрока все выглядело максимально просто: если нужно приобрести 100 игровых валютных единиц, надо лишь нажать кнопку 2pay в игре и выбрать любой подходящий вариант платежа (за исключением случая, когда он уже пополнил свой счет через
терминал).
Успех в России навел на мысли об экспансии. В июле 2009 года Александр отправился на выставку Games Convention Online в Лейпциге. И привез сразу два контракта с крупными компаниями-разработчиками — Gameforge и BigPoint, их игры были хорошо известны в России. Но
по-настоящему Агапитова влекла Кремниевая долина. В том же 2009 году он отправился на выставку Games Developers Conference. Хотя приезжий, каких в Калифорнии много, едва говорил по-английски, его рассказы о том, как в далекой России платят за игры, с интересом слушали. «Там я познакомился с CEO некоторых платежных систем, сфокусированных на играх, и договорился подключить их к нашей системе. Сейчас такие подключения проходят у нас несколько раз в неделю, но тогда это было просто «вау!», — вспоминает свой
восторг основатель 2pay.
Калифорнийская жизнь предпринимателя затянула, и целый год он руководил своим пермским офисом удаленно. «Очень многие боятся оставить бизнес и уехать. Я тоже переживал, но потом понял, что это не страшно и, более того, открывает еще больше возможностей», —
рассказывает Александр. В 2010 году он открыл офис в Лос-Анджелесе, позвав нескольких менеджеров 2pay из Перми. Чтобы развивать бренд уже на международном уровне, Агапитову пришлось сменить название — домен 2pay.com был занят, владельцы не хотели отдавать его за предложенные $50 000, и предприниматель предпочел потратить эти деньги на ребрендинг. Компанию окрестили Xsolla — буквы были сгенерированы в случайном порядке, название показалось удачным. Студия Артемия Лебедева сделала логотип, стилизованный
под кнопки на джойстиках.
Число подключенных игр приблизилось к 300, вариантов оплаты — больше 70. Компания понизила свою комиссию до 4% от суммы платежа. Посредники, обеспечивающие перевод денег, получали от издателя игры до 20% комиссионных в зависимости от способа платежа. Чтобы не
заставлять клиента при покупке игровой валюты просматривать все варианты, в компании Агапитова разработали и запатентовали систему PayRank — она определяет местоположение пользователя и предлагает ему наиболее подходящие способы оплаты. «С Хsolla мы работаем с 2010 года, компанию выбрали, потому что тогда она уже была заметным игроком на российском рынке, вызывающим доверие. Выбрали ее как резервного агрегатора — на старте у нас были подключены «Деньги Online», но мы хотели не складывать все яйца в одну
корзину и обеспечить себе тыл на случай технических или иных проблем у партнера», — рассказывает Роман Епишин, директор по маркетингу компании AlternativaPlatform, выпустившей в 2009 году игру «Танки Онлайн».
По оценке аналитической компании J’son & Partners, объем российского рынка многопользовательских онлайн-игр в 2011 году составил $668 млн, а доля платящих игроков превысила 66%. Многие игровые проекты (в том числе упомянутые «Танки Онлайн») работают по модели
free-to-play, позволяющей пользователю не покупать игру и не оплачивать подписку — деньги тратятся на усовершенствование своего персонажа и приобретение игровых предметов. Выручка Xsolla в 2011 году превысила $2 млн, причем около 80% обеспечили платежи игроков из России и СНГ.
У Xsolla появились офисы в Киеве и Казахстане, еще в нескольких городах СНГ и Восточной Европы работало по одному представителю, налаживавшему связи с местными издателями. Но Xsolla не была единственной, кто обратил внимание на развивающиеся рынки, — в 2009 году
американец Онор Гандей и украинец Владимир Ковалев создали платежный агрегатор Paymentwall, также специализирующийся на играх. «Когда мы начинали, многие издатели игр на Западе не зарабатывали в СНГ и Латинской Америке ни цента, а сегодня с нашей помощью снимают там десятки тысяч долларов в месяц», — рассказывал Гандей в интервью украинскому Forbes. В 2011 году выручка Paymentwall составила $15 млн, а в 2013 году — $50 млн. Одним из факторов такого роста было обслуживание не только игровых проектов, но и
сайтов знакомств.
Агапитов же сосредоточился исключительно на играх, делая лишь небольшие исключения — например, для учебного сервиса LinguaLeo, позволяющего осваивать английский язык в игровой форме. «Мы сотрудничаем почти три года. Тестировали другие агрегаторы платежей и
процессинги для банковских карт и в итоге всегда оставались с Xsolla, так как конверсия у них оказывалась выше», — рассказывает Дмитрий Басалкин, продакт-менеджер мобильного направления LinguaLeo. По его словам, важный плюс Xsolla — большой выбор вариантов оплаты. После подключения к Xsolla выручка мобильного приложения LinguaLeo для Windows Phone выросла на 30–35%.
Многообразие вариантов оплаты в Xsolla действительно удивляет — сейчас их более 600. Партнеры по оплате есть во всем мире, кроме Африки, — в Европе, Азии, США, Латинской Америке, Австралии. На Украине, например, игрок может воспользоваться сетью платежных
терминалов LiqPay, а в Бразилии — местными картами Elo и HiperCard. Масштабирование связано с выходом на новые рынки. В 2013 году Xsolla открыла офисы в Сеуле и Сан-Паулу. Как замечает Агапитов, Корея — поставщик игр на весь мир, но там очень много компаний, которые «понятия не имеют, как принимать платежи в той же Америке».
Система Xsolla интегрирована более чем в 1200 онлайн-игр. Около 30% выручки компании приходится на российских игроков, еще столько же — на пользователей из стран СНГ. Каждый контракт с крупным разработчиком игр укрепляет ее позиции на освоенных рынках и
предоставляет возможности на новых. Так, в прошлом году Xsolla договорилась с китайской Perfect World об обслуживании ее игр в странах СНГ и с исландской CCP Games — в России, странах СНГ и Латинской Америке. Недавно Агапитов подписал контракты с двумя производителями, назвать которых пока не может, — Xsolla еще не интегрирована в их проекты. Однако он говорит, что выручка каждого — более $1 млрд и сотрудничество с ними может удвоить нынешнюю выручку Xsolla (около $17 млн в 2013 году).
Агапитов по-прежнему старается «не пропускать ни одной двери».
С ноября прошлого года он предлагает небольшим разработчикам игр помощь с маркетингом и продвижением проектов на неосвоенных рынках. Услуга включает круглосуточную поддержку пользователей. Пока таких игровых проектов у Xsolla всего пять. Стоит ли тратить усилия?
«Стратегически важно помогать играм становиться глобальными. Чем быстрее в головах у разработчиков закрепится, что можно сразу выходить на много рынков, тем больше денег они заработают», — считает Агапитов. Для Xsolla чужой успех выгоден — за свои услуги он просит уже не 4%, а 40% комиссии.
Также Вы можете прямо сейчас продолжить чтение увлекательной и полезной информации на следующие темы: