Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Юмор, кино и компьютеры

  Все выпуски  

Юмор, кино и компьютеры


Как сделать квесты популярными

 

Для того, чтобы сделать квесты популярными, надо в этих играх соблюдать несколько простых правил. Я назвал их "Easy+ quest", можно сделать логотип и выдавать его играм, соответствующим требованиям. Их не так много.

1) Игра является игрой жанра квест (в широком смысле, это может быть и point&click, игра в стиле Myst, даже головоломка с сюжетом, там могут присутствовать и элементы других жанров, но квест/головоломка должна быть существенной частью игры).

2) В игре должен быть как минимум один уровень сложности "very easy" под любым названием. По сути, интерактивное кино. То есть человек, которому исполнилось столько лет, как указано в возрастном рейтинге, не имеющих проблем с мышлением в обычной жизни, должен пройти игру на этом уровне сложности без проблем, без задержек больше 30 минут, а, скорее всего, даже быстрее. При необходимости он может пользоваться внутриигровыми подсказками, однако такая потребность должна возникать редко и далеко не у всех.

3) В игре могут иметься большие уровни сложности и/или "усложнённые камеры" (как в Portal, Mirror's Edge, Call of Duty). Отсутствовать все типы усложнения не могут, однако их вид произволен. Например, можно позволить во время игры на простом уровне сложности пропускать головоломки, но они могут быть доступны из меню, это тоже считается "усложнёнными камерами".

4) На более сложных уровнях могут присутствовать новые или видоизменённые локации, объекты, видеоролики, концовки, загадки. Головоломки могут иметь большую сложность или стать обязательными для решения.

5) Если какой-либо предмет может быть не взят, но необходим для дальнейшего прохождения, то эта игра не соответствует "Easy+ quest". Однако если при этом показывается отдельная концовка, то это возможно. В таких случаях желательно, чтобы было сразу ясно, что именно не сделано или игроку раньше явно говорилось, что именно нужно сделать.

6) На простом уровне сложности рекомендуется отсутствие длинных переходов между локациями (исключением может быть первое посещение, либо заход при изменившейся ситуации). Крайне желательно не делать доступными сразу много мест, так как искать там сюжетные предметы долго, а особого удовольствия это не приносит. Лучше разбиаать игру на небольшие кусочки-уровни.

7) Желательно наличие в системе подсказок информации о доступных, но непосещённых до сих пор локациях, а также предметах, с которыми игрок не взаимодействовал. Их необнаружение - это очень частые ошибки игроков, а информация о них почти не портит удовольствие от игры. Также может существовать список неосмотренных предметов из инвентаря, если в игре есть возможность разглядывать их. Все остальные подсказки желательно выдавать контекстнозависимо и только если игрок относительно долго не может понять, что делать.

8) Если игра длинная, то рекомендуется добавление возможности прохождения по главам. Это позволит при возникновении сложностей перейти к следующей части, пропустив всего несколько головоломок, которые можно будет решить потом.


В избранное